היה לנואי פרובטו מת 2ב- Gamescom, בקיץ האחרון, ולא הלך בכלל: המשחק נראה סולידי למרות נטישת הטכנולוגיה והשינויים המתמשכים של המפתח.
בהזדמנות זו הם גרמו לנו לבדוק חלק מתקדם ודקונטקסטואלי של המשחק על ידי כל השאר, ולכן קשה להבין איזה סוג מבנה להציע באמת את האי Dead 2. המילים למחצה -מטה של המפתחים פנו אלינו רחוק מהעולם הפתוח הקלאסי, אך כיום ניתן לפרש טרמינולוגיות מסוימות בדרכים רבות מדי כדי לספק רווחים מדויקים באמת על אופי הפרויקט, כולל "מושג". ישים, כעת אנו יודעים זאת בוודאות, על כך הצפוי הבא. למרות שזה לא הדבר היחיד שגילינו מאי מת 2 במהלךשש השעות האלה, יישאר עד סוף המבחן שלנו היקר ביותר ...
מוכן -מיוצר
ההיבטים הטובים ביותר של Dead Island 2 כמעט תמיד קשורים למבנה הליניארי שלו, כוללגרָפִיקָהו המפתחים יכלו להפעיל מחדש עם עולם פתוח נוסף, עם העותק והעיסה הבלתי נמנע שלו, ובמקום זאת כאן אנו נאבקים עם כמות מפתיעה של אלמנטים גרפיים ייחודיים לכל מפה, בין חפצים במה לטקסטים, המסוגלים להקים הבזקים מרהיבים של פוטו -יומנות. ההצעה הזו היא צבעונית מאוד, תוססת, עדיין מאירה את לוס אנג ... לעזאזל-א; אחרי הכל, איום הזומבים רק התחיל, והכל נשאר עדיין כמה שעות קודם לכן. הזומבים המאכלסים את המשחק אינם שונים, בנויים עם פרטים יוצאי דופן ומורכבים בשכבות, כך שהצילומים שלנו יהיו הגנות טובות מאוד ובהדרגה, בגדים, בשר ושרירים, עד לשבירת האוקסיקנים החבוטים.
הפיתרון הטכני שאומץ עובד טוב מאוד וההשפעה משתנה בהתאם לסוג הנשק המשמש. לדוגמה, בנקודה מסוימת ירינו על זרועו של זומבי עם קבלת קטנה, ולמרות שהעצם נשברה, הבדים החיצוניים המשיכו לשמור על הזרוע מותקפת לשאר הגוף, בהמתנה; לפעמים קורה שעם מועדון אתה יכול לנתק את הלסת, ואם אז הם מצליחים לתפוס אתה יכול ליהנות מהם אפילו בקומה הראשונה. יש את המוצץ, זה מאימה איכותיתוהרבה עיסת מוכנה.
אי מת 2 èדנסו, לא רק גרפית, וכנראה שזה נראה גם מסוגל למנות בזהירות את הרגעים האינטנסיביים ביותר עם החקירה הקפדנית ביותר. התנקזנו בין הזומבים, בשליטת וילות בסגנון מקסיקו מלמעלה למטה, תפסנו בארמון עם בריכת שחייה יחד עם משפחה של ריקוני שנהרס על ידי טינה, ועשינו קדימה ואחורה בין בל-אוויר לסביבה. אי מת 2זה כולל גם מעט מעקב אחורילכן אנו נבקר מחדש במפות בהן כבר היינו, אך כשזה יקרה, אנו נמצא לעתים קרובות כמה הפתעות, החל מאווירה אחרת לגמרי: כשחזרנו לבל-אייר לאחר משימה ארוכה זה היה לילה במקום יום, וזה הפתיע אותנו, גרם לנו להבין כי אי 2 מתים יכולים להיות עם כמה צירים, כמו היכולת לשינוי עמוק במאפסים ובהשוואה בהשוואה.
זו דקויות שלא ציפינו ממשחק שהאמנו הרבה יותר ספרטנית, כך שאם אנחנו רוצים בקנה אחד עם קודמו. לאי המת הראשון באמת לא היה שום דבר קולנועי, בעקבותיו יש במקום זאת רגישותבניית כל סצנהמעניין מאוד: מוזיקה וערפל בנקודה הנכונה ובזמן הנכון, השימוש בצבעים ותאורה. אם המשחק לא יתגלה כ- PAR, אנו עדיין נזכור את הסטים שלו.
שש פרצופים של סטירות
כפי שאתה אולי כבר יודע, Island 2 Dead מאפשר לך לבחור ביןשש כמה דמויות, כל הנוסעים מאותו מטוס התנגשו בלב הגיהינום, הגרסה הקיצונית של לוס אנג'לס שהציעה המשחק. מי שאנו בוחרים יהיה הדמות שתנצל מהאסון וכמובן שהאלטר-אגו שלנו להמשך המשחק. כל דמות מאופיינת באישיותו ובקול ייחודי, אשר ילווה אותנו לאורך ההרפתקה עם הערות בהתאמה אישית, ושבעה מאפיינים שונים: איתנות, התנגדות, התאוששות בריאותית, נזק קריטי, זריזות, בריאות מקסימאלית וחוסן.
בחרנו ביעקב, שכמו הדמות האחרת מצוידת בשני מיומנויות מולדות: במקרה שלו את החריפות, ככל שההתקפות והנזק גדל יותר, ויתרון קריטי, עלייה בנזק קריטי כאשר ההתנגדות נמוכה והאפשרות להחזיר מעט דרך הצילומים הטובים ביותר. ברונו הוא להפך דמות מתאימה יותר ליותר גישה התגנבות: הנזק הקריטי שלו גבוה ובריאותו נמוכה, גם כמיומנות שהוא דוקר מאחוריו או מכפיל כנגד נזק כשהוא פוגע באויב מאחור. דני הוא במקום זאת הדמות העמידה ביותר, גם ההתקפות הכבדות שלו "מעוררות פיצוץ אלים על ההשפעה".
פוקר מיומנות
הכישורים המולדים של ששת הדמויות של האי Dead 2 אינן אלא כרטיסי בונוס שניתנים לנו בתחילת המשחק, אך הם לא היחידים שנמצא. THEקארט, אשר יסתתרו בכל מקום, הם למעשה המערכת שתאפשר לנו ליישר את הדמות על סמך סגנון המשחק שלנו, ומחולקים לארבעה סוגים: הכישורים, הקלפים ששרדו, ההרג והמספר, זה החזק ביותר, אולי קשור למוטציות חשובות שישפיעו על האופי שלנו. עדיין לא הבנו את ההבדל בין הקטגוריות האחרות, הקלפים שמצאנו נראו כולם די דומים. מוזר ומסוכן: בבירור אחת החולשות הפוטנציאליות של האי המת 2.
הקטטה פשוטה מאוד ומורכבת משתי צילומים בעלי מהירויות וכוח שונות, בעיטה שמסירה את האויבים, ובהתאם לכרטיס המאובזר, האפשרות שלפארי או דודג 'לכל כיוון. יש התקפה נגדית ונוכל לכוון את החלקים השונים בגוף האויבים, למשל על מנת להימנע משריון שלא יעשה דבר מלבד לפגוע בכלי הנשק שלנו, או על ידי דחיפת הרגליים לזומבים המהירים ביותר שימשיכו באופן טבעי לגרור, ריבוש, לעבר קרסולינו. זה עוזר, במקרים אלה, את הפסטון המכריע על הראש שיסיים את הקצה של הזומבים הרבה, היקרים אך לא נכחדים מאוד, אחת ולתמיד. כמו כן מנקודת מבט זו אפשר היה לצפות למשהו יותר, אבל אחרי הכל אנו תואמים את המשחקים האחרים (מאוד) דומים שכבר כבר במחזור.
שולחנות עבודה
מפוזרים במפות שנמצא כמהשולחנות עבודהמה שיאפשר לנו לתקן את הנשק הקיים ואת אלה שנשמור במלאי (שני המלאי מחולקים), כמו גם לשנות אותם כדי להפוך אותם לחזקים יותר, עמידים יותר או מסוגלים לנזק אלמנטרי כזעזועים חשמליים ומרהיבים. המרכיבים נמצאים בקלות בסביבה, וניתן להשתמש בהם גם ליצירת Medikit. כולם דומים מאוד לאי המת וכמובן אור גוסס; במקרה של האי המתים אנו מוצאים גםרגעים יצירתיים יותרבו ניתן לנצל מקורות מים, כמו צינורות למים, ובדוגמא הסוללה של מכונה, כדי לחסל עוד זומבים בו זמנית עם הלם נחמד. הפעם הראשונה היא פיתרון מצחיק, אבל כשאנחנו משלמים בחלקים האלה זה יהיה זהה? היינו רוצים לראות את המפות הללו הופכות, הופכות למסוכנות יותר ויותר על ידי הצעת הזדמנויות חדשות, אבל אולי אנו רצים יותר מדי עם פנטזיה.
כפי שאולי ניחשתם, האי המת 2 הזה מתגלה כמשחק מבטיח, ובהתחשב בכיוון שלקח הטכנולוגיה, שונה מאוד במבנה ובגוונים, אפילו טרי למדי. בקיצור, לא כפילות והסיכון היה שם. ישנם אלמנטים רבים שאנחנו רוצים לדעת יותר, שאתה צריך לדעת יותר כדי להבין באמת כיצד המשחק יתפתח לאורך העלילה שלו. לדוגמה, חזרה למפות שכבר נחקרה עשויה להיות דבר חיובי אם אלה תמיד יופנו מחדש יחד עם חלקהַפתָעָה; הספקות גם על מספר הזומבים שאנו יכולים לראות על המסך, מכיוון שכרגע החלקים הקשים ביותר הם אלה נגד יצורים שאנו יכולים להגדיר בוסים אמיתיים, ולא הלא -מת רגיל; מצד שני, כבר דיברנו על הקלפים, האם הם יהיו די יצירתיים די יצירתיים? אז צריך לנסות את המצב השיתופי שיתמוך בשלושה שחקנים בו זמנית, ועליהם לא הצלחנו להשיג את הידיים שלנו, להבין כיצד נלמדת יכולת ההפעלה, ובאילו רצועות תושב העלילה.
משוגע, אבל לא רק
אולי זה בדמויות ובסיפור בו הנשמות השונות שעבדו על המשחק במהלך התפתחותו הארוכה נתפסות יותר, המאופיינות לפחות בשלושה שינויים בראש. מצד אחד יש כאלהדמויות קיצוניות, כמו אלה הניתנים לבחירה על ידי השחקנים, ככל הנראה לגמרי מעל לראש; ואז במקום זאת אתה מוצא את עצמך מול חילופי בדיחות טבעיות כל כך שהם נראים כמעט לא במקום, אבל הם לא בגלל שהם יוצרים את האיזון המוזר והמקורי הזה שבסופו של דבר התמכרנו. אהבנו את זה, זה שזה לא נראה שנעשה לחלוטין בכוונה. כמה נחמד יהיה לגלות מי חשב מה, כמה רעיונות הושלכו, לקבל מושג כמה אי מתים 2 הם היו יכולים להתקיים ומי יודע, אולי אפילו להתקיים.
כדי לדעת את כל הרקע שמאחורי התפתחות התואר הזה נצטרך לחכות הרבה זמן, אבל לפחות נוכל להונות את ההמתנה על ידי משחק, סוף סוף, לאי המת 2 הזה.
אחרי כל השנים הללו, הבאת הספינה כל כך קרוב לנמל אסור היה להיות קל לאולפני Mimplbuster. עם זאת, החברה באמת נראית בהישג יד: ל- Dead Island 2 יש סגנון, יש גרפיקה, מציעה מתיז מפורט ויעיל, ניתן גם לשחק יחד עם שני חברים אחרים, מה יכול להיות טועה? הרבה דברים רבים. כרגע יכולנו לברך אותנו ככה: המקום טוב ללא ספק, אבל הספקות עדיין רבים. Island 2 Dead ישוחרר ב- PS5, סדרת Xbox ו- PC ב- 21 באפריל 2023
וודאות
- השפעה על גרפיקה
- מערכת פירוק בשיא הציפיות
- ליניארי ... אבל רחב!
ספקות
- כרטיסי המיומנות שניסו לא היו מעניינים במיוחד
- כמה זומבים נראה בו זמנית על המסך?
- האם סגנון נרטיבי Ondivago, האם זה יוכל לא להחליק?