Daedalic Entertainment: ניסינו את כל המשחקים החדשים, מ-REVEIL ועד Capes

פעם היו ימים דדלים. לפני הנעילה,בידור Daedalicנהגה לארח את האירוע המסוים הזה במשרדיה בהמבורג, כשהיא מתאספת סביב אותו שולחן - לעתים קרובות עם ספל בירה - לא רק התקשורת בתעשייה, אלא מעל לכל מחברי משחקי הווידאו הקרובים, מרימים את המסך על כל ההרכב של החברה ומאפשר לקריאייטיבים לחסל מרחקים. בנוסף לפיתוח יצירות משלה, שביניהן בולטת כיום שר הטבעות: גולום בשיתוף עם Nacon, Daedalic Entertainment היא למעשה הוצאה לאור, ומוציאה לאור מצוינת: במהלך השנים, מהבצירות שלה, צצו כותרים כמו Machinarium, Shadow Tactics: Blades of the Shogun, AER: Memories of Old ועוד רבים אחרים. ובכן, אניימים דדליםחזרו, מה שנותן לנו את ההזדמנות לשוחח עם דור חדש של מפתחים שאפתניים, לחוות את הכותרות שלהם ממקור ראשון וללמוד את הסיפורים המתפתלים מאחורי הפרויקטים.

תמיד היה חוט אדום דק מוכן לקשור את ההפקות תחת הכנף של Daedalic Entertainment: זה תמיד היה משחקי וידאו ששורשיים בנרטיב - ובעיקר הרפתקאות גרפיות - כותרים אסטרטגיים ומשחקי מסיבה ירוקי עד.

החדשות הגדולות הראשונות הן שמעתה ואילך תיק העבודות יועשר בז'אנר חדש של יצירות, כלומר מה שנקרא "משחקים נעימים" המוגדרים אחרת כ"משחקים בריאים", חוויות אינטראקטיביות מעשית שמטרתן הרפיה ומוכנות לשחק בהם. שכל וקל לב.היו שישה משחקי וידאו וצוותי פיתוח שלמדנו עליהם במהלך הימים הדאדליים, ושמחנו לראות שכולם מונחים על ידי רעיונות שונים לחלוטין ומלאי השראה באותה מידה.

יש לנוניסתה את כל ששת הכותרים החדשים שפורסמו על ידי Daedalic Entertainment, הקשבנו לדברי המפתחים והתיישבנו לידם מול המסך: הנה כל מה שגילינו במהלך הימים הדאדליים. רוב ההפקות, אלא אם כן צוין אחרת, יראו אור במהלך 2023, ללא תאריכי יציאה קבועים באבן.

שכמיות - גיבורי על ואסטרטגיה

Capes הוא משחק אסטרטגיה די הארדקור

המשחק הראשון שהצלחנו לשחק הואשכמיותשֶׁלספיטפייר אינטראקטיב, סטודיו לפיתוח אוסטרלי שהוקם על ידי שלוחה לשעבר של מחברי היד של הגורל. Capes הוא משחק אסטרטגיה קשיח וטהור מבוסס תורות, קרוב יותר למורשת של יצירות הארדקור כמו Phoenix Point ולא למאפיינים הסגנוניים של XCOM המנופח. התקציר, בפשטותו, מעניין ורענן יותר מהסטנדרט: בעולם המאוכלס בגיבורי-על, הצליחה קבוצה גדולה של נבלי-על לחסל את כל הפלג הטוב, ולבסס משטר דיסטופי הסובב כולו סביב פשע, עולם ב שפיתוח יכולות על טבעיות הפך לפשע. עשרים שנה מאוחר יותר, דור צעיר של גיבורים חדשים - עדיין חסרי ניסיון אך נחושים מאוד - נלחם כדי להחזיר את הסדר על כנו ולנקום את האגדות שנפלו. Capes היא הקלאסית ביותר מבין האסטרטגיות המבוססות על תורות, יצירה שקשורה באופן הדוק למושגי מפתח של הז'אנר כמו רשת התנועה, נקודות פעולה, נקודות תנועה ואינטראקציות עם שדה הקרב.

המוזרות טמונה ברקע גיבורי על- קרוב ובו זמנית רחוק משמשות חצות של מארוול - מכיוון שהפעולה מתחילה תמיד בבחירת ארבע הדמויות לשלוח לקרב, כל אחת מצוידת בכוחות על מסויימים. Facet, למשל, יכול לתמרן גבישים, מאפיין שהופך אותו לטנק מושלם: הוא יכול להתחמש במגני-על גבישיים, להגן על בעל ברית מכל סוג של נזק, לחורר אויבים ובעיקר לשחרר מהלך אחרון הרסני שמכסה את הזירה של תצורות חדות. מובן מאליו שכל גיבור מצויד בוכישורים שונים: יש את הטלפורטר Rebound, יש את Mindfire המהיר מאוד, יש טלקינטיקה, פירוקינטיקה, וכל אחד מהם מצויד בארסנל צפוף של מהלכים שיש לשפר כל הזמן באמצעות העלאת רמות. מכונאי מעניין טמון בצוות אפ, פעולות מיוחדות המנצלות את הכוחות של חבר לצוות כדי לשנות את ההשפעות של התקפות מסוימות; לדוגמה, באמצעות הטלפורטציה של ריבאונד, אפילו ענק כמו Facet יכול להעביר את עצמו במהירות לצד השני של הזירה. לגבי השאר הארכיטקטורה נשארת קרובה לזו של הקלאסיקות, אם לא לרמת הקושי הגבוהה יותר; אתה צריך להפיק את המרב מהמיקום שלך כדי לפרק את היריבים שלך מנשקם, לפוצץ אותם תוך שמירה על התסריט, או פשוט לרסק אותם עם כוחות העל שלך תוך שמירה תמיד על יעד המשימה תחת תצפית, שלעתים קרובות לא עולה בקנה אחד עם חיסול כל האיומים. מדובר בפרויקט שמהמר על קאסט-על של גיבורים לא ידועים במטרה לשלב את עיצוב הכוחות עם כללי ז'אנר הרפרנס.

Wanderful - נוהל להירגע

Wanderful הוא המשחק הנעים פר אקסלנס

נכוןנודדשֶׁלשאגה זעירהרוצה לגלם את הסחף החדש של "משחקים נעימים" שאומץ על ידי Daedalic Entertainment, להיות נציג של חוויות מודרניות על גבול ה-ASMR, משחקי וידאו שיש להרגיע בעדינות על ידי צבעי פסטל ופסקול מרגיע. אם תסתכל על כל מסך של Wanderful, אתה עלול לקבל את הרושם שאתה נמצא בנוכחות משחק וידאו אסטרטגי קלאסי מבוסס אריחים, אבל המציאות היא שלא יכול להיות תיאור מטעה יותר. נודד הוא כותרת המוקדשת לחקר אעולם עצום שנוצר מבחינה פרוצדורליתשבו השחקן עצמו מכתיב את קצב הפעולה ומעל הכל מניח את הקופסאות הבודדות כדי לעבור דרכן במסע אל קצה המפה. האווטאר הקטן יכול למעשה לנוע רק בקרבת אזורים בנויים, ומי שמחזיק את העכבר הוא זה שצריך לסלול כל כביש.

המטרה של וונדרפול היא להצליחלחקור כמה שיותר שטח פניםשל מפות איזומטריות, גילוי ביומות שונות ושימוש בארסנל האריחים כדי להגיע לגבולות העולם. למען האמת, אין מטרה אמיתית, כי כל שחקן מוזמן לבלות את זמנו כרצונו בתוך גבולות העולם הפרוצדורלי הצבעוני, אולי פשוט לחפש אינטראקציות נסתרות בקצה התפאורה. המגבלה היחידה טמונה במספר הקופסאות הזמינות, כי ברגע שהמלאי נגמר כבר לא ניתן להציב חדשים וההרפתקה מגיעה לסיומה; מצד שני, על ידי חקירת התרחיש בחוכמה, אתה יכול להגיע לריבועים חדשים להוסיף לשמורה שלך. לכל קופסה יש תפקיד והשפעות מסוימות: אם, למשל, שדות החיטה מכסים שטח שטוח למדי, גרמי המדרגות מאפשרים להגיע למקומות גבוהים, בעוד שהכפרים הקטנים גדלים בגודלם עם הזמן. האווירה היא של פאזל צבעוני בתהליך שבו השחקן עצמו מתווה את דרכו של האווטאר שלו, ומשנה ללא הרף את מבנה עולם המשחק. Wanderful הוא הכותר הקלאסי שתוכלו לנגן בקלות על המסך השני, תוך כדי לימודים או עבודה, אך בו תוכלו גם לשקוע ולחוות דקות של רגיעה צרופה.

Wild Woods - Roguelite ו-gattis

אל תתעסק עם חבורת החתולים הזו

משחקי תמנוןהוא הציגWild Woods, משחק מסיבות מעניין המבוסס על חתלתולים עזים והמוני אויבים להורדה. זה סוג שלפעולה רוגליתשבו קבוצת חתולים קטנים חייבת ללוות עגלה ליעדה, לאסוף משאבים ולהביס את כל האיומים שנתקלו בדרך. שיתוף פעולה הוא הכל, עד כדי כך שכל החוויה נועדה להיות מתמודדתארבעה שחקנים, המציע מרובה משתתפים מקומי, מצב שיתוף פעולה מקוון ואפילו נוסחה היברידית בין שתי הגרסאות; אם שחקן יעזוב את המשחק מוקדם, לא תהיה בעיה להחליף אותו בכל עת. במהלך המסע של הקרון יש צורך לשמור על בריאותו ולנצל אותו כדי להקל על משימתם של הגיבורים, למשל באיסוף העצים הדרוש לשמירה על הפנסים דולקים במהלך הלילה, רגע בו בדרך כלל יורד חושך מוחלט.

נוסחת המשחק היא שלפעולה esperienzaעם מסגור איזומטרי, והפעולה מתפתחת רק סביב העומס שיש ללוות, תוך שהוא מתווה גבולות קרובים מאוד למתכון הגלילה לרוחב. בנוסף לחיתוך, הגיבורים יכולים להתחמק מהתקפות אויב, לקיים אינטראקציה עם התרחיש ומעל לכל עם השיירה, למשל לזרוק אחד לשני את המשאבים הדרושים כדי להקל על המעבר. האלמנט העיקרירוגלייט- ברור שבנוסף לצורך להתחיל מחדש במקרה של כישלון - טמון בנוכחות של שבילים, חנויות ושדרוגים מרובים שנתקלים בדרך ואשר מאפשרים לך להגדיל מאפיינים מסוימים של המסיבה כולה; למעשה, אין כוח-אפים עבור החתול הבודד. לפי המסורת, היציאה מכל רמה נשמרת על ידי בוס, וגם זה דורש מאמץ משותף כדי להביס. זהו פרויקט פשוט, ישיר, ללא סלסולים, שמוכן לתת כמה שעות של כיף לכל מי שבוחר להתחזות ללהקת החתולים המטורפת הזו.

Potion Tycoon - אימפריית השיקויים

ל-Potion Tycoon יש מכניקה מאוד עמוקה למשחק ניהול בסדר גודל שלו

טייקון שיקויהוא המאמץ האחרון של האולפן הפינימשחקי Snowhoundוכפי שהשם מרמז, זוהי כותרתאסטרטגי-ניהולימיוחסת לתנועת "טייקון", אותן עבודות שמעמידות למבחן את כישורי הניהול העסקי של הגיימרים הנלהבים והשאפתניים ביותר. הממשק הגרפי המצויר ביד מאמץ סגנון דו מימדי כדי לביים מעבדת אלכימיה עצומה שתיבנה חדר אחר חדר, במטרה סופית להפוך אותה לפעילות הרווחית ביותר של תרחיש הפנטזיה המקיף את העבודה. אנחנו רחוקים מהמימד האינטימי שנחקר על ידי הפקות כמו Potion Craft האחרונה, מכיוון שהמרכיב המרכזי של האמלגם הוא לחלוטין לא הכנת המרקחות בחנות קטנה, אלא יצירתפעילות יזמיתמסוגל להרוס את התחרות.

המשמעות היא שיש צורך לטפח את המרכיבים ולהניח מבחר גדול של פילטרים על הצלחת, אבל יש צורך יותר מכל לדאוג לעיצוב המוצר, לקבוע את המחיר, לקבוע את שכר העובדים, להצטייד. את עצמך עם ציוד חדשני, אולילהשקיע בשיווק. כדי להיות תוכנת ניהול מהסוג הזה, המשחקיות מרובדת ביותר, מסוגלת לכסות את כל מחזור ייצור השיקויים ולעבור מעבר לניהול פשוט, למשל באמצעות קריאת עיתונים, אותם יש ללמוד בקפדנות על מנת לחזות איזה מתכון יהיה הכי הרבה. הרצוי על ידי תושבי העולם הוויקטוריאני. מבין כל הפרויקטים שהוצגו, Potion Tycoon הוא אולי המרובע ביותר, זה בעל הזהות החזקה ביותר, וזה די סביר: תוכנת הניהול Snowhound Games תהיה זמינה למעשה ב-גישה מוקדמתהחל מהיום.

Magin: The Rat Project Stories - GDR וחפיסות קלפים

RPG נרטיבי עם מכניקת הצבע ולחיצה בליווי קרב קלפים

בין כל העבודות שהזדמנו לראות במהלך האירוע,Magin: The Rat Project Storiesשֶׁלפרויקט העכברושהוא זה שהשאיר אותנו עם טעם הלוואי המתוק ביותר, אולי בשל נוסחת המשחק שדומה ל-Slay the Spire המוצלח ביותר, אולי בשל הנשמה המקורית שמניעה את חוטי הפרויקט. זה, למעשה, אנרטיב GDRאשר מערבבת אלמנטים של הצבע ולחיצה עם המאפיינים האופייניים שלבונה סיפון, טווית עלילה לא ליניארית והפעלתה באמצעות סגנון קומי ראוי להערכה. בתיאור כך זה אולי נשמע כמו מפלצת של פרנקנשטיין, אבל נראה שהשילוב עובד נפלא. נתחיל מההתחלה: ביקום Magin ישנם יצורים הנקראים Magin, כנראה בני אדם נורמליים אשר בכל זאת מצליחים לתמרן כוח הידוע בשם Essence, וזו הסיבה שהם זוכים ליחס של בוז או אפילו מנוצל כמעבדת שפני ניסיונות. הגיבורים, שהם מג'ין, נעים בגבולות מסגרת פנטזיה אפלה המוקדשת לנרטיב לא ליניארי, מלאבחירות שמשנות את מהלך האירועים, מבוים דרך סגנון גרפי מעולה ובעיקר מועשר בפסקול מפתיע באמת.

החלק הנבדק נפתח ברצף סיפורי שבמהלכו ניתן היה לקיים אינטראקציה עם התרחיש ולקחת חלק בשיחות עם מספר תשובות, שכל אחת מהן מסוגלת להשפיע על התרחשות האירועים. אם למרות ההגדרה הליניארית לכאורה, במעבר בין המסכים נתקלים גם בדמויות ומשימות צד,אילמערכת לחימהבמקום זאת הוא עוקב אחר המבנה שנתקל בו ב-Slay the Spire, לובש צורה של בונה חפיסות מבוסס תורות המקושר לצריכת קלפים כדי לתקוף ולהגן. ישנם שלושה ארכיטיפים בסיסיים של חפיסות שניתן להרחיב על ידי השלמת פעילויות עזר וביצוע בחירות מסוימות בשלב הסיפורי, בעוד שהמהות שבמרכז הסיפור משחקת גם היא תפקיד חשוב, ומאפשרת לך לנצל קלפים חזקים במיוחד מזמן לזמן. יתר על כן, אסור לנו לזלזל בדואליזם בין אור לחושך המאפיין את המהות, המיוצג על ידי אינדיקטור הנראה לעתים קרובות בחלק העליון של הממשק, אשר נראה מוכן לצייר את קווי המתאר של מערכת מוסרית המסוגלת להשפיע על מכלול הנרטיב. ומשחקיות. בקיצור, זה אמשחק תפקידיםשבו אתה נלחם באמצעות חפיסת קלפים, מוגדר ביקום פנטזיה אפלומעוטר במגוון טוב של אפשרויות. קטע המשחקים שהוצג היה מצומצם מאוד, אבל הנחות באמת מצוינות, במיוחד עבור קהל הנישה אליו מכוון Magin.

REVEIL - אימה במימד החלומות

בפן האסתטי, REVEIL באמת מבטיח

הפרויקט האחרון שהוצג, אבל לא פחות, הואהִתעוֹרְרוּתשֶׁלPixelsplit, משחק וידאואימה נטועה בנרטיבשנמצא באמצע הדרך בין חלום למציאות. הגיבור וולטר תומפסון יוצא למסע אל סף הטירוף, נטול כל זיכרון מאשתו ובתו הנעדרים לכאורה. זוהי עבודה המעמידה הימור חזק על הייצוג החזותי של מימד החלום, הרמת מסך על הגדרות בלתי אפשריות ועל המצבים המנוכרים האופייניים שמייצר התת מודע. במקרה אתה מסתובב לחדר דירה רגע לפני שאחד הקירות נקרע לפתע, וחושף דרך כפרית המובילה לקרקס מטריד בהריסות.

בחזית המשחק, REVEIL מאמץ את תצוגת הגוף הראשון כדי לשחק עם הפאזלים האופייניים של ה-אימה הישרדותיתשל שנות ה-90 - קרוב לקלאסי ביותר של "בריחה מהחדר" - דוחף את השחקן לחקור את התפאורה בפירוט בחיפוש אחר מידע וחפצים שימושיים לפתרון החידות. מכיוון ששלבי הפעולה מוגבלים - והם לא היו בקטע שהצלחנו לבדוק - המבנה דומה מאוד לזה שלהרפתקה גרפית: אם מצד אחד על ידי אינטראקציה עם התרחיש ניתן לאסוף כלים לניצול להמשך הסיפור, בחינת הפרטים מרימה את המסך על המרכיב הסיפורי, חושפת רמזים בנוגע לסיפורו של וולטר תומפסון ומשפחתו. ברור שמהותה של יצירה מסוג זה טמונה במארג הסיפור, לכן עדיין מוקדם מאוד לשער את עומקו בפועל; מצד שני, בחזית האסתטית, העיבוד של המימד החלומי שנחקר על ידי Pixelsplit התגלה כמרוכז ויעיל.