Crackdown 3, מצב מרובי המשתתפים של Wrecking Zone נבדק לעומק

שֶׁלָנוּסקירת Crackdown 3עורר ויכוח סוער בקרב משתמשים. לא אהבנו במיוחד את הכותרת, אבל הייתה לנו הזכות להעריך אותה מחדש לאחר שניסינו קצת יותר את קטע מרובי המשתתפים, בו נוכל לראות את המנוע המפורסם פועלCloudgineמה שמשאיר את זה לשרתיםMicrosoft Azureהמשימה של ניהול אלפי המצולעים שלתוכם ניתן לצמצם את מבני המפה; בפועל זה כאילו כוח העיבוד של קונסולת רדמונד הוכפל ב-12. זה בגלל הקוד שלאזור ההרסהוא הגיע רק שעות ספורות לפני תום תוקף האמברגו, והצלחנו להשתתף במעט מאוד פגישות פרטיות עם עורכי פרסומים אחרים. הרושם הראשוני לא היה מנחם כלל: בין השבתה ארוכה בחדרי ההמתנה, שידוכים מוזרים, באגים שונים בשרתים ופיגור ברמות הגבוהות ביותר, הניסיון שלנו היה באמת בעייתי. לכן חיכינו להתרחבות אזור התפיסה, גם הודות לנוכחותפיצוח 3ב-Xbox Game Pass, כדי לראות אם הדברים ישתפרו.

מעט מפות

נתחיל קודם כל בכך שחלק זה של המשחק נוצר על ידי Elbow Rocket, בניגוד לקמפיין לשחקן יחיד הנושא את החתימה של Sumo Digital. לשני המצבים יש חיים משלהם, עד כדי כך שכדי לעבור מאחד לשני צריך להחליף לקוח. החלקים המשותפים נוגעים בעיקר לדמויות ולכלי הנשק, בעוד שהמפות שונות לחלוטין, שכן אין להן התייחסות לעירפרובידנס חדשההיכן מתרחש מצב הקמפיין. בקיצור, התחושה שמדובר בשני משחקים נפרדים היא ממש חזקה. מילת הסיסמה כשמדברים על אזור ההרס היא רק אחת: קטנות. מיעוט מפות, מיעוט מצבי משחק, מיעוט שחקנים על המגרש. אתה יכול לשחק רק בקבוצות, וקבוצות יכולות להיות מורכבות מחמישה חברים לכל היותר. הופתענו מהיעדר טיפולוגיות קלאסיות כמו הdeathmatchאו אחרים שהיו יכולים לנצל את מנוע הפיזיקה, כמו הורדת בסיס האויב. במקום זאת עלינו להסתפקהסוכן האנטר, כלומר המקבילה של Kill Confirmed in Call of Duty, שבו אתה צריך לחסל את היריב ולאסוף את התג שלו תוך כמה שניות ו-Territories, מעין Domination of forerunner memory. בחירה עיצובית שלא שכנעה אותנו כלל היא הנעילה האוטומטית ומעל הכל הקושי הקיצוני לצאת מקו האש. כאשר מכוונים ליריב, אפילו ממרחק רב, הנוף קופא על דמותו; במקביל הקורבן מוזהר מהקרס על ידי קו לבן שממנו ניתן לעקוב אחר עמדת היריב. בשלב זה אתה יכול להחליט אם לברוח, עם כל הקשיים הכרוכים בכך, או לזרוק את עצמך לפעולה בהתנגשות חזיתית. הבעיה הכי גדולה בבחירה הזו היא שהיא מצמצמת את המשחק לשאלה של טווחים בלבד: רקטות, למשל, יעילות רק בטווחים קצרים ובכל מקרה אין להן את הכוח ההרסני שאפשר לצפות לו. רובה הפלזמה הוא ללא ספק הנשק הכי לא מאוזן מכיוון שהוא יכול לפגוע ממרחקים צדדיים ויש לו מגזין כמעט אינסופי, כך שאם תלחץ על ההדק קודם אתה כמעט בטוח שהשגת את ההרג. רובה הציד, לעומת זאת, כמעט חסר תועלת מכיוון שלמרות גרימת נזק רב, הוא מגיע למרחקים מילימטרים.

המון הרס

ההֶרֶס, מואצל למנועהֶרֶס, הוא היבט משני לחלוטין של המשחק: הפגנת כוח בלבד. מנקודת מבט זו הרגשנו שאנחנו חוזרים לזיכרון ואחרי שהשקנו את אחת ההדגמות של כרטיס PhysX מבית Ageia, חברה מבשרת בפיתוח מעבדים המוקדשים לפיזיקה. כמובן, זה מאוד נופי לחזות בקריסה של פסל או קיר, שייקח כיוון שונה בהתאם למקום שבו הם נפגעו, אבל אחרי שחוגדים את העיניים במשחקים הראשונים, אתה מבין שכל כך הרבה שפע הוא סוף לעצמו. הדינמיקה של המשחק ומבנה המפות לעתים רחוקות מעודדים אותך לנצל אתפִיסִיקָה: לפעמים קורה שאתה הורס חומות כדי להגיע במהירות לאויב המסתתר מאחוריהם, אבל העובדה שאתה משחק בשטחים פתוחים גדולים עושה את זה הרבה יותר מהיר לעבור סביבם או מעליהם, וחוסך תחמושת. יתר על כן, אם אתה חושב שאתה יכול לחסל קבוצה קטנה של יריבים על ידי קריסת יסודות של בניין, אתה תהיה מאוכזב מאוד, כי כל השברים הרופפים האלה לא גורמים נזק, וגם אם כן, המהירות שבה אתה נע היא כזה שהוא יוכל לצאת מהמבנה הרבה לפני שהוא מתפרק.

Crackdown 3 מרובה משתתפים

כל מה שנכתב עד כה אמור להספיק כדי לתת לך מושג איך זה נוצרמצב מרובה משתתפיםשל Crackdown 3. המפות, המתפתחים בעיקר אנכית, הם מגודלים בהשוואה למספר המרבי שלשחקנים. חסרונות מקרוסקופיים אחרים הם אלה של סטטיסטיקה ודירוגים. לא רק שהאיכויות של כלי הנשק והדמויות לא משתנות בהתאם למספר הניצחונות (וזה כשלעצמו אולי לא מהווה בעיה), אלא שאין אתגרים יומיומיים ושבועיים, אין טורנירים, אין אפילו דירוג שדוחף שחקנים שחקנים להמשיך לאתגר אחד את השני. אתה אפילו לא יכול לבחור את המפה לשחק עליה: אתה צריך לתת למחשב להחליט. טריטוריות הוא המצב המאוכלס ביותר, בכל זאת לוקח ארבע דקות בממוצע עד שיורדים לזירה. חלק מהפגמים שהצבענו עליהם בסקירה נפתרו, אבל הבעיה הברורה ביותר, זו שללְפַגֵר, ממשיך להתרחש, אם כי במידה פחותה. לסיכום, Wrecking Zone, המולטיפלייר של Crackdown 3, לא משפר את דעתנו על המשחק כלל. זה לא רק עניין טכנולוגי (למשל, אנחנו מאשימים את Cloudgine בלאגים המתמשכים), אלא מעל לכל זה חוסר האכפתיות העולה מכל מרכיב של הפרויקט הזה למרות השנים הארוכות בפיתוחו. מה שאנחנו יכולים לשחק היום הוא מעין הדגמה טכנית שנעשתה במהירות.