Clair Obscur: Expedition 33, צפה בתצוגה מקדימה של ה-RPG המרתק מבוסס-תורות בהשראת הבל אפוק

איך אינדי לא ידוע, שפותח על ידי קומץ מפתחים צרפתים צעירים מאוד, מתגלה לפתע כאחד ממשחקי הווידאו המעניינים ביותר המוצגים במה שרבים מסכימים שהוא ה-Xbox Showcase הטוב ביותר של השנים האחרונות?

גם אין לו מושגגיום ברושה, מנהל קריאייטיב של Sandfall Interactive, שהתוודה בפני כולנו על הפתעת הצוות בקבלת הפנים הפנטסטית שהציבור נתן לתואר הבכורה שלו, שקלייר אובסקור: משלחת 33 שהצליחה ללכוד את תשומת הלב של כולם בשל הכיוון האמנותי הסנסציוני שלה, במהלך האירוע ביוני האחרון.

פגשנו אותו לפני מספר שבועות במהלך גיחה מהירה לפריז, ההזדמנות המושלמת לגרום לו ולשאר חברי הצוות לספר לנו את כל המאפיינים העיקריים של הפרויקט שלהם, שלמעשה מעט מאוד היה ידוע עליהם בזמן ההכרזה. גיום הראה לנו הדגמה של כשעה וחשף מספר רב של פרטים על Clair Obscur: Expedition 33.

דמות פנויה

נסו לדמיין, לרגע, את המראה הטיפוסי של משחק תפקידים מבוסס תורות. כאן, יש סיכוי טוב שבראשך נזכרת באסתטיקה של כל JRPG, ז'אנר שנציגיו כולם מאוחדים פחות או יותר בנאמנות מוחלטת לסגנון אמנותי בעל ניחוח מזרחי חזק.

לתמונות מאחורי היקום של קלייר אובסקור: משלחת 33 יש באמת פוטנציאל

אולי בדיוק בגלל הרפלקס הלא מודע הזה, הטריילר של Expedition 33 נשאר כל כך חקוק בסקרנות קולקטיבית:RPG מבוסס תורות עם זהות מערבית חזקה- אכן, בהחלט אירופאי - ומתרחש בעולם בהשראת האלגנטיות המבריקה של הבל אפוק הפריזאי, שבו הקווים הארכיטקטוניים של הבירה הצרפתית הם השורשים המעוותים והמכופפים של תפאורה פנטזיה בעלת פוטנציאל יוצא דופן.

לא במקרה ההכרזה עצמה התמקדה בסיפורו של היקום המעורר הזה, מציאות חלופית שבה העיר לומייר, שעליה אנחנו עדיין יודעים מעט מאוד, מאוימת על ידי הישות הידועה בשםצייר, שמתעורר מעת לעת מתרדמתו לצייר מספר על פני השטח של מונוליט מקולל. כל אחד בגילו של המספר הופך מיד לאבק, וזו הסיבה שהתושבים מארגנים כבר עשרות שנים משלחות לעצירתו, בהן משתתפים אנשים שעומדים להיעלם בקסמו.

מאל, אחותו המאמצת של הגיבור, והחברה הצעירה ביותר במשלחת 33

הגיבורים שלנו, גוסטב וחברי המפלגה האחרים, הם האנשים שנבחרו למשלחת מספר 33 וימצאו את עצמם מתמודדים עם אותם איומים שחיסלו את כל האיומים הקודמים, כך שלא היה לנו קשה להאמין למפתחים כשהם הסבירו להם לנו כיצד המרכיב הנרטיבי של ה-RPG שלהם יכול לקבל תפנית בוגרת למדי, כמו גם חשוכה. מנקודת מבט זו, לא הופתענו לגלות שסנדפול העדיף לקבוע את ההרפתקה בעקבות אחתמבנה עם חיתוך ליניארי חזק, חלוקתו לרמות עצמאיות, במטרה מוצהרת למקד את כל החוויה בסיפור. אנחנו באמת סקרנים לגלות מה האולפן יצליח להרכיב בחזית הסיפורית, גם בגלל שחלק גדול מהצלחתה של משלחת 33 תהיה תלויה בדיוק ביכולת שלה לספר סיפור משכנע ואיכותי.

מערכת לחימה קלאסית מבוססת תורות, אך "תגובתית"

עם זאת, הכיוון האמנותי מחוץ לקנה מידה שממנו נהנה הפרויקט מהצוות הצרפתי הקטן והצעיר - כ-30 מפתחים, כולם בשנות ה-30 לחייהם - לא היה הסיבה היחידה לכך שהטריילר להכרזה שלו היה בין המוערכים ביותר בחלון הראווה כולו. אם אתה קורא שורות אלה, אתה בהחלט רוצה לדעת יותר על שלומשחקיות, ככל הנראה מסוגל ליישב מערכת לחימה קלאסית מבוססת תורות עם הדינמיות האופיינית של משחקי הפעולה הטובים ביותר.

גיום, שהראה לנו הדגמה משמעותית שהתפתחה דרך מפלס שנקבע בקרקעית הים התת-ימית, הסביר לנו ש-Sandfall היה כמובן בהשראת הקנונים האופייניים של JRPGs, אבל רצה לעשות את הקרב"תְגוּבָתִי", מכניס בתוכו מכניקה המוטרפת מז'אנר האקשן, כמו התקפות נגד, התחמקויות, קפיצות וסדרה של אירועי זמן מהירים שיבטיחו להסב נזק גדול במידה ניכרת אם מתוזמנים נכון. כמובן שמשלחת 33 לא קשורה אליו, אבל המנהל הקריאטיבי של הסטודיו הודה לנו שכל המכניקה הזו הוצעה איכשהו על ידיגרזן: צללים מתים פעמיים, זו הסיבה, למשל, לחלק מהאויבים יהיה סרגל איזון שברגע שמיצה אותם, יהפוך אותם לחסרי אונים לכמה סיבובים.

כך נראה הממשק בקרב מבוסס תורות ב-Clair Obscur: Expedition 33

כדי להשתלט על אויבים ובוסים - שלפי מה שראינו נראה היה מאוד השראה - זה לא רק יהיה צורךלנהל את הסכסוך בצורה אסטרטגית, שילוב הולם את המיומנויות של חברי הקבוצה ופיתוח מבנים שיש להם פוטנציאל להיות מורכבים מאוד, בהתחשב בכמות המיומנויות, הנשק והציוד שהוצגו בהדגמה. לא, אנחנו גם נקרא ללמוד ולספוג את דפוסי ההתקפה של האויבים, להגיב מיידית למהלכים שלהם עם פריז, לנצל את כל החלונות להתקפות נגד ובמקרים מסוימים לכוון את נקודות התורפה של היריבים עם יריות ממוקדות, כמו אלה. מוקרנת על ידי הזרוע המכנית של גוסטב. המפתחים אמרו לנו שהם רוצים ליצור חוויה מאוזנת מבחינת קושי, אבל כשביקשנו מברושה להפסיק לשרשר יחד התחמקויות ופריז מושלמים, גילינו שהאויבים גורמים נזק עצום לבריאות הדמויות: למדו להשתמש בכל אמצעי נגד במהלך הלחימה לא רק מומלצים מאוד, אלא יהיו הכרחיים להישרדותם של כל חברי המשלחת השלושים ושלוש.

ההדגמה של Clair Obscur: Expedition 33 שהערצנו התרחשה בסביבה תת-ימית מעוררת השראה

אנו דוחים כל שיפוט עד שנוכל לנסות אותו ממקור ראשון, אולם אנו מודים שיש לנו רגשות מצוינים לגבי המשחק, ובמיוחד לגבי מערכת הלחימה של Clair Obscur: Expedition 33, תוך התבוננות עד כמה היא עמוקה ומרובדת אך גם דינמית ועוטפת. והדוק. הדאגה היחידה היא לגביחזרתיות של אירועי זמן מהירלאחר שעות של משחק ועל האבולוציה האפשרית של המשחקיות, שלדעתנו מסתכנת בסבל תחת משקל חוסר הגיוון, בטווח הארוך.

RPG לכולם

בשיחה עם גיום ועם המפתחים האחרים, הייתה לנו הזדמנות להתמקד בזה במשך כמה דקותמידת האתגרשמשלחת 33 תוכל להציע, שכן בעידן שבו הכל בסופו של דבר מתלכד עם ז'אנר הנשמה, רצינו שיהיו מספיק אלמנטים כדי להבטיח לכם שה-Sandfall RPG הוא בכלל לא כזה.

הבוס שצפינו בו בסוף ההדגמה של Clair Obscur: Expedition 33

זה נכון, ההתקדמות ברמות מסומנת בנוכחות מחסומים, הנקודה היחידה שבה אתה יכול לנהל את הסטטיסטיקה של הקבוצה ואליה אתה חוזר במקרה של תבוסה. לאויבים רבים יהיו דפוסי התקפה ייחודיים וכדי להתחמק מהם נצטרך ללמוד את הדפוסים שלהם, לספוג את התנועות וההתקפות שלהם. החקירה, גם אם היא לא בכוונה, עדיין תתעודד על ידי נוכחותן של משימות רבות הקשורות לקומץ דמויות משניות. ולבסוף, מעט מאוד טעויות מספיקות כדי לרדת אם אתה לא מתחמק או מסיט ביעילות התקפות אויב.

אולי יותר מאדם אחד יגיד עכשיו ש-Clair Obscur: Expedition 33 הוא בדיוק כמו נשמה, אבל החבר'ה Sandfall היו להוטים לציין שהמשחק יציעהגדרות קושי שונותוהוא יוקדש הן לאלה שפשוט רוצים ליהנות מסיפור היקום שלו, והן לגיימרים הארדקור שמכוונים לאמצעי זהירות רבים, כמו נקודות הניסיון הנוספות שאתה מקבל כשאתה משלים קרב מבלי לקחת נזק.

שעה של משחק אחר כך, אנחנו מרגישים אולי אפילו יותר נמשכים ל-Clair Obscur: Expedition 33, משחק תפקידים שנוצר על ידי אולפן צעיר וקטן מאוד, שללא סיבה מוצדקת הצליח לערבב את כל המרכיבים מאפס. להיטים אמיתיים. נותר עוד קצת זמן עד יציאת המשחק ובהכרח נצטרך לחכות לנסות אותו ממקור ראשון כדי להבין מה יהיו השאיפות האמיתיות של הפרויקט, אבל כרגע כיוון אמנותי שמבטיח להיות סנסציוני ומשחקיות שמסוגלת להציע אלטרנטיבה לקלאסיקה התכונות הסגנוניות של JRPG גורמות לנו להיות די אופטימיים לגבי כותר הבכורה של Sandfall Interactive.

ודאויות

  • אמנות כיוון מחוץ למצעדים
  • סיכונים בקרב תגובתיות מבוססי-תור הם ה-JRPGs האבולוציה הדרושים
  • לסיפור יש פוטנציאל גדול

ספקות

  • אירועי זמן מהיר, בטווח הארוך, עלולים להיות מעייפים
  • האם המשחק יתפתח מספיק במהלך ההרפתקה?