Call of Duty: Modern Warfareזה מה שהמעריצים ההיסטוריים של הסאגה זועקים אליו אחרי איטרציות שלא שכנעו יותר מדי, או, מוטב לומר, שלמרות שהוכחו כמוצרים באיכות גבוהה, מעולם לא היו ברי מזל מספיק כדי להיות אהובים כמו הפרקים הקלאסיים. גם החזרה למלחמת העולם השנייה ספגה גורל מצער זה. הלְאַתחֵלשל Modern Warfare מביאה איתה אפוא הר של ציפיות, ולפי מה שראינו בפגישה המשמעותית הזו עם רכיב מרובי המשתתפים לפני כמה ימים בלוס אנג'לס, אנחנו יכולים לומר בהנאה שהחבר'ה מאינפיניטי וורדאני בדרך הנכונה ליצור כותר שידהים מעריצים ותיקים וחדשים, אבל גם את השחקנים הכי סקפטיים. "טרי אבל מוכר": בואו לגלות אם הביטוי הזה שחוזר על עצמו מספר פעמים במהלך המצגת הוא נכון.
סימולטור המלחמה האמיתית
לפני שאתה שם יד על הגרסהלוחמה מודרנית של PS4היה מקום למצגת ארוכה שבה נחשפה בפנינו ה"פילוסופיה" מאחורי המשחק. הבַּקָלָהשייצא ב-25 באוקטובר, לא רוצה להפוך את המסגרת המקורית של יצירת המופת שלמעשה חוללה מהפכה בז'אנר כבר ב-2007, אלא רוצה להרחיב אותה החל מהבסיסים האלה. מסיבה זו המפתחים דיברו על "אתחול רך", אתחול רך לסדרה, שבו הכל סובב סביב רצון לריאליזם "תחושתי" ו"פיזי" בעל השפעה רבה, מוחשי באמת. היזהר, Modern Warfare לא הפכה פתאוםארמא, פשוט Infinity Ward התמקדה הרבה בתחושה המיוחדת של כל אחדארמה, עובדים בתשומת לב אובססיבית לא רק, בנאלית, על המודל המצולע, אלא גם על האנימציות ועל כל אותם אפקטים חזותיים וקוליים שרק מי שהחזיק רובה מכיר. אנחנו באמת בתחום של "פורנו רובים": הרובה סערנרתע בבירור כנגד החזה, תנועת הנשק נעשית מוחשית על ידי טשטוש תנועה גלוי אך לא פולשני. כאשר הנשק נפרק הוא משחרר גז ועשן, ובעודנו נעים נראה אותם זזים בהתאם לתנועה שלנו. הם פרטים, דברים קטנים אבל הם מבהירים עד כמה המפתחים עבדו כדי להתגבר על פשטות מסוימת בייצוג התותחים. אבל המקום שבו נוצרה יצירת מופת אמיתית הוא במגזרמְצַלצֵל.
כששיחקנו באוזניות חווינו אודיו מיקום מפואר, כשהצלילים המוזרים של כל נשק מוגברים על ידי הדהוד מתמשך בהתאם למיקום שלנו. כשאתה בחוץ, הלהיטים נשמעים שונה מאוד מאשר כשהם בפנים. שָׁםמפת מערת אזירזה מושלם במובן הזה: פעם אחת במערה, אולי בחושך, כשהמצחייה מופעלת, זה הכל קקפוניה של פיצוצים, שריקות, הדים והדים. קשה לתאר במילים, אבל זה באמת סנסציוני. כמו כן תועדו הקולות המכניים של כלי הנשק שנפלטו מהמקלט או ידית הטעינה. הדובדבן שבקצפת הם הפיצוצים: לאחר הפיצוץ לא נדיר לשמוע פיצוצים משניים וקולות של חפצים נשברים ומתגלגלים. אז Call of Duty סוף סוף הדביקה, ובמובנים מסוימים עלתה על היריבה הגדולה שלהשְׂדֵה קְרָבשתמיד ניצח בחזית הזו. אם תשחקו עם זוג אוזניות טובות או אולי עם מערכת סראונד באיכות מסוימת, תיהנו מחוויית סאונד שאין שני לה. הסרת המיני מפה: כעת חברים ואויבים מדווחים על ידי המצפן האופקי הקלאסי בחלק העליון של המסך ורק כאשר אנו מפעילים את המל"ט יש לנו גישה למיני המפה. צלילים יכולים וחייבים להנחות אותנו, לכן: נצטרך להבין עד כמה הבחירה הזו תשפיע על המכניקה המאוחדת של הסדרה. מצידנו, במהלך המשחקים הראשונים הללו שיחקו בהתלהבות רבה ובתיאום קבוצתי מועט, זה לא הפריע לנו יותר מדי. אבל סביר לחשוב שההעדר הזה עלול להכביד על מי שמשחק ברמה תחרותית.
חדשות ואישורים
Call of Duty: Modern Warfare תתמוך במשחק צולבפלייסטיישן 4, Xbox One ו-PC. ובפעם הראשונה לא יהיה Season Pass, כל התוכן שלאחר ההשקה יהיה בחינם. לאחר מכן אושרה ההתקדמות המאוחדת, למטרות פתיחת נעילה של כלי נשק ואביזרים, בין מסע פרסום, Spec Ops ומרובה משתתפים. מובן מאליו שעליית רמות באמצעות Campaign ו-Spec Ops היא הרבה יותר איטית מאשר מרובה משתתפים.
כוונון מכני של כלי נשק
תשומת לב רבה לריאליזם של כלי נשק זה בסדר, הן מבחינה ויזואלית והן מבחינה קולית, אבל מה הםטְרִיוּתהתוכן של זהCoD: Modern Warfare? בואו נתחיל עםהתאמה אישית של נשק. לדוגמה, הבחירה באופטיקה מסוימת, קנה ארוך פחות או יותר או מאגר גדול וארגונומי יותר מעניקים לנשק התנהגות מוזרה שעושה את ההבדל בשדה הקרב. מספיקה רק דוגמה אחת: קנה ארוכה תעדיף פחות רתיעה ואפשרות להשתמש בכדורים בקליבר גדול יותר, ולכן מסוגל לעשות יותר נזק. עם זאת, במחיר של זמן ארוך יותר לכיוון מדויק, "הכוונה למטה" הידועה לשמצה (שמתקבלת בלחיצה על ההדק השמאלי) ומהירות תנועה נמוכה יותר. על מפה גדולה, עם קווי ירי ארוכים, כמוארמון Anyhahמיועד לעשרים מול עשרים, זו לא בעיה. להיפך, במפות הקטנות יותר, הבינוניות, עם עימותים לרוב ממרחקים קצרים מאוד, מדובר בפנדל משמעותי שבאמת יכול להרוס את הצלחת המשחק. בעת התאמה אישית של נשק יש לכן מספר עצום של גורמים שיש לקחת בחשבון (רתיעה, רתיעה אנכית, יציבות, מהירות תנועה, כוונה, טעינה מחדש, כוח עצירה וכו' וכו') לטובת מלוא היתרון של יעילות הבנייה של רובה מושלם לסגנון המשחק שלך. ההשוואה המיידית ביותר היא זו עם כוונון מורכב של מכונית בסימולטור נהיגה: באמת ישנה אפשרות לעוותדֶגֶםבסיס וצור Frankensteins אמיתיים בקליבר 7.62 שמכוערים להסתכל עליהם כמו שהם יעילים לשימוש. תחשוב על מתי טוקו ב"הטוב, הרע והמכוער" "קונה" אקדח על ידי בחירת חלקים מכלי נשק אחרים. אלא שכאן יש לנו מינימום של שלושים אביזרים עבוראֶקְדָחומקסימום שישים לרובים. כפועל יוצא להתאמה אישית של כלי נשק, נוספו מכניקת הכוונה והתנועה התואמות את החיפוש אחררֵיאָלִיזםשל המשחק.
קיימת אפשרות לטעינה מחדש כאשר מכוונים בצורה מדויקת, כדי לא להוריד את הנשק ולכן להישאר על המטרה, אבל היא איטית יותר מהטעינה הרגילה (שוב בונוס ועונש). לא השתמשנו בו לעתים קרובות, כפי שנכתב בעבר, הרגלים מאוחדים מתים קשה, אבל הרושם הוא שזה באמת יכול להיות תוספת טובה בידי שחקנים מומחים יותר. אנחנו יכולים להגיד את אותו הדבר על ה"סופרקורסה", ספרינט מהיר יותר, אבל שמעלה את הנשק, ובכך מגדיל את הזמן הדרוש לכוון את הרובה שוב. דברים "קטנים" נוספים בהם נראה שהמפתחים מתמקדים הרבה הם המחודשיםחדירת כדוריםעל משטחים כמו לוחות עץ וברזל, אפשרות לייצוב טוב יותר של הנשק על ידי הנחתו – מה שיהיה – על חלונות וקירות ואפשרות לפתיחה וסגירה של דלתות. מציאת דלת סגורה ברור שאנחנו יכולים לפתוח אותה, אבל ישנה גם אפשרות לפתוח רק סדק כדי להפעיל ארימוןבתוך או אם ברשותך C4, הנח מטען, פוצץ אותו ואז היכנס בשלווה מוחלטת. תכונה מעניינת ללא ספק, אבל לא ראינו מישהו פורץ פנימה ככה. אבל הדובדבן שבקצפת של השאיפות הריאליסטיות של Call of Duty: Modern Warfare היא האפשרות לשחק כמה מפות בלילה באמצעות צופים, במסגרת ירקרקה שבה הלייזרים של הרובים שלנו מהבהבים. בניסוח כזה, זה ייראה כאילו לא משהו מיוחד, או יותר נכון שום דבר חדש במיוחד. במקום זאת, מצב כזה מוליד שורה של רעיונות טקטיים עם השלכות. באמצעות חבישת המצחייה נראית קרן הלייזר של המצביע, כפי שלימדו אותנו עשרות משחקי וידיאו וסרטים: אנחנו יכולים לראות ולכוון טוב יותר, אבל במקביל אנחנו מפרסמים את עמדתנו לכל מי שגם חובש את המצחייה גם כשאנחנו לא שם 'זה קשר עין ישיר. לכן זה ייראה כמו התאמה שווה, אבל בהתחשב בכך שהמפות בלילה עדיין מציעות מינימום בהירות, הכל מדובר בהרכבה והסרה של המצחייה במשחק שבו קל להפתיע את מי שלא לובש את המצחייה. מגששים בחושך, אך יחד עם זאת אתה יכול להיות שולל על ידי מישהו שמגיע מאחור עוקב אחר הלייזר לאחור לאחר שזיהה את מקורו לרגע. מה לעשות אז? מבלי לשכוח שהצופה מסיר כלהודעל המסך, בקיצור, בלי כוונות, אלא רק המשולשים הכחולים הקטנים שמעל לראשיהם של חברינו.
יש מקום לכולם
אבל כל התכונות החדשות הללו לא היו יכולות להתממש אם Call of Duty לא תציע אותןמצבשל משחקיות ומפות מותאמות אישית. העיצוב ברמה, שתמיד הייתה ספינת הדגל של הפרנצ'ייז, מתגלה כבעלת מעמד מעולה, ואם אפשר אחת הטובות בסדרה. ההתאמה האישית הנרחבת של כלי הנשק והיעדר קפיצות כפולות וריצות קיר דרשו יצירת מפות אשר, למעט אלו המיועדות לשניים נגד שניים, הן מורכבות ומסובכות ביותר, הן בגובה הקרקע והן באנכי בלבד, עם מספר רב של מפות. מסלולים משניים וקווי צד, שנועדו לעמוד מאחורי היעדים ולהגיע לאזורים מוגבהים. אנחנו מבינים שבניסוח כזה זה נראה כמו התיאור הרגיל של מפות Call of Duty הטובות ביותר, אבל באתחול (רך) זה של Modern Warfare רצינו להרחיב את התכונות שגרמו להצלחת האב. להצליח, לדעתנו. Raid Grazna, עיירה בדיונית ברוסיה ההרוסה למחצה, מושלמת במובן הזה. הוא מחליף שורות אש ארוכות בהתנגשויות קטלניות ממרחק קצר בין צריפים ומבנים מופצצים כמעט במבוך, כשבקצה אחד של שדה הקרב יש תעלה ארוכה שמגינה עלינו מלעבור מצד אחד של המפה לצד השני. וכאילו זה לא מספיק יש גם רכבת, עם אפשרות לטפס על גג הקרונות לתצפית מעולה על האזור. באופן כללי יותר, המפות נתנו לנו את הרעיון להיות מתוכננות לא רק לסוג מסוים של נשק או גישה: לכן הן נוצרו כדי לעודד טקטיקה מסוימת, משחק קבוצתי שבו האזורים חייבים להיות "מכוסים" ולא כל כך מבוססים על התפקידים ועל מה שאתה לוקח על עצמך. גישה זו עובדת טוב במיוחד על מפות בגודל בינוני (שש לעומת שש) כמו פשיטה גראזנה הנ"ל, המתחם התעשייתי שלאקדח ראנר, מערת אזיר המדהימה, עם הכפר ההררי שלה והמערות שלה מלאות פיגומים ומקומות להקמת מארבים וחצר האקני. האחרון, שיחק במצבמתקפת סייבר, מעין Search&Destroy בלי לחזור אבל עם אפשרות להחזיר לחיים את חבריך לקבוצה, מאוד אהבנו את זה. לא גדול במיוחד, אבל בו בזמן מסובך, מלא בנקודות גבוהות וקופסאות הרג אמיתיות מוקפות חומות גבוהות לטיפוס ונקודות חנק קטלניות. קל להרוג, קל מאוד להרוג.
אנייה פאלאס, המפה הגדולה ביותר של המגרש, המיועדת לבני עשרים על עשרים, היא זו שהכי פחות אהבנו. לא נורא, שימו לב, אבל מפריע מדי. יש לו את כל מה שראינו במפות האחרות, כולל מרובעים לזוז במהירות, אבל זה עשה לנו את הרושם שהם לא מאוד מגובשים, משפיל מעט את כל התכונות החדשות. מכולם, למרות היותם נרחבים באמת, הוא זה שלא לגמרי שכנע אותנו. לרוע המזל לא הייתה דרך לנסות את מצב המשחק הזה במפות אחרות, אז בואו נקווה ששדות הקרב האחרים המיועדים לארבעים שחקנים טובים יותר. שלוש המפות הקטנות יוצרו עבור שניים נגד שניים, כלומר, המצבקרב יריותבמקום זאת הם מושלמים. מכניקת המשחק פשוטה, איןלהריץ מחדשהקבוצה שהורגת את השני או, במקרה של הארכה, אוספת את הדגל תחילה מנצחת. הכל מתורגם למעין תחרות רפלקס, שבה סיבוב אחר סיבוב המשחק גורם לנו להחליף נשק, שבה התקשורת בין חברי הצוות היא הכרחית לחלוטין כדי לתאם ולכסות חללים ככל האפשר. שיחקנו בקינג, מתחם האימונים הקלאסי של הכוחות המיוחדים המקורה,לַעֲרוֹם, מגרש פיינטבול אמיתי בין מכולות לאורן, קרחת יער קטנה. הגדרות שונות, אך עיצוב ברמה דומה מאוד: נתיבים צדדיים מוגבהים ואזור מרכזי בו ממוקם הדגל. שאלנו את המפתחים אם Gunfight הוא תוספת פשוטה בהשוואה למצבים הקלאסיים או שזה סוג של משחק שהם מתמקדים בו הרבה. הם ענו שהם מצפים להצלחה טובה עבור Gunfight, גם מנקודת מבט של ספורט אלקטרוני. אנחנו לא מתקשים להאמין בזה. הסטרייקסהם לא הפתיעו אותנו כמו שאר ההפקה, אבל יש כמה תוספות ממש מסודרות, כמו האפשרות, כזוג, לנהוג ברכב משוריין ולירות עם המקלע הכבד (רק במפות הגדולות יותר) כמה החזרות מבורכות כמו השריון גבוהJuggernaut, שמתקבל בחמש עשרה הרג.
נגמרו הצילומים...
אבל עם כל התכונות החדשות האלה ביד, איך הן משתלבות במשחקיות שאי אפשר לעשות מהפכה יותר מדי? Infinity Ward השתמשה בביטוי "טרי אך מוכר" מספר פעמים, וזה לא יכול להיות נכון יותר. ההרגשה זהה, מיד מרגישים בבית, אבל יחד עם זאת יש תחושה שיש משהו מאוד שונה. נראה שההתאמה האישית של כלי הנשק, התחושה המיוחדת שלהם, נותנת למשחק מרכיב אסטרטגי ואסטרטגיטַקטִיקָהשעד עכשיו תמיד היה חסר היכן שהכל הוקצה לכבוד לתפקידים. מסיבה זו אולי הקצב קצת יותר איטי, הנשק - או יותר נכון ההתאמה האישית של הנשק - באמת משנה את סגנון המשחק והניידות של השחקן. כבר שנים מדברים ברשת, כמעט תמיד בצורה שטחית, על חוסר החדשנות של הסדרה, תוך העמדת פנים שאינה רואה שינויים בהגדרות ובמכניקת התנועה שלמעשה הפכו את Call of Duty של השנים האחרונות למשהו מאוד שונה מהמקורי. לכן משמח שמגיעה טלטלה גדולה בגזרה ש"מעט גלויה" לקהל הרחב וגם קשה לתקשור כמו זו של הפיזיקה, ההתאמה האישית והבליסטיקה של כלי נשק. Modern Warfare לא מאבדת מהיותה מהירה, תזזיתית ועם זמן קצר מאוד להרוג, אלא פשוט מוסיפה מורכבות טקטית שלא נראתה קודם לכן, מה שלמעשה הופכת אותה ליותר ממושכת ומורכבת. לדבר עללִבנוֹתזה אולי מוגזם, אבל אנחנו באמת נמצאים במקומות האלה.
נראה שה"אתחול הרך" המיוחל הזה של הסדרה שנולדה כבר ב-2007 מציע מגזר מרובה משתתפים שעבר מהפכה מסוימת, הודות להתאמה אישית הנרחבת של כלי הנשק שבאמת מצליחים לעצב את אופן המשחק, לשנות את הקלפים על השולחן. ריאליזם שהוא לא רק שטחי, לכן, הכל בשם עיצוב ברמה שמשפרת אותו ומגזר טכני שמתקדם בהשוואה לפרקים קודמים
ודאויות
- התאמה אישית נרחבת וכמעט "מבוססת תפקידים" של כלי נשק
- מכניקה חדשה בשם הריאליזם
- מחלקת סאונד יוצאת דופן
- עיצוב ברמה
ספקות
- האם המכניקה החדשה תשרש?
- הסיר את המינימפה