מדוע אנו משחקים משחקי וידאו?שאלה טריוויאלית רק ככל הנראה, אך למעשה מסתרת הנמקה מורכבת הרבה יותר. בכל מקרה, זה תמיד עניין של יעדים. אחרי הכל, זה בדיוק מה שעושים משחקי וידאו: הם דוחפים אותנו להגיע ליעדים מסוימים ולספק לנו את המכניקה לעשות זאת, ומציבים מגוון גדול של סיבוכים בינינו לניצחון. ובכל זאת לפעמים, זכייה לא מספיק. הגעה לציון מסוים, השלמת סיפור מרגש או להביס את כל היריבים לא יכולה לספק באופן מלא פרוסת גיימי וידיאו. אנחנו מדברים על ציבור שמרגיש צורך במשהו יותר, בין אם זה תגמול או, יותר בפשטות, של הכרה. בדיוק מהצורך הזה נולד בהישג.
אבל מה בדיוק ההישג? למרות שלמונח יש נטייה שונה על בסיס פלטפורמת ההתייחסות, אנו מדברים תמיד על פרס דיגיטלי שמשחקי וידאו מספקים למשתמש ברגע שתושג מטרה ספציפית. במקרים מסוימים ניתן להשיג אותם בסוף המשימה העיקרית החשובה, בעוד שפעמים אחרות לאחר שביצעו פעולה ספציפית (או סדרת פעולות). בכל מכשיר שאתה משחק, ניתן אז לגשת לקטע המוקדש לכל "הפרסים" שנכבשו, ובכך להיות תוצאותיהם ולהשוות אותם לאלה של חבריהם.
אבל מה מסתתר מאחורי הרצון הזה לאיסוף דיגיטלי? האם אנו יכולים להישג בהישגיות כפשוטה של משחק, או שהם אכן מתעמקים יותר בנפשם של גיימי וידיאו? בואו נחשוב ביחד.
פעם ... Activision
לפני שבוחן יותר את ההיבט הפסיכולוגי של השאיבה יותר, טוב לדעת איפה הכל התחיל. לשם כך עלינו לצאת למסע בזמן ל1982, כאשר Activision החליט להעשיר את מדריכי המשחקים שלהם עם סדרת אתגרים שיש להתגבר עליהם למשחקי וידאו. אתגרים מקושרים לעיתים קרובות לציונים שיש להשיג, אך הרחיבו את שביעות הרצון של המשתמש מעבר למודעות גרידא לסיים את המשימה. לאחר שהמטרה הושגה, למעשה, השחקנים נאלצו לצלם את המסך עם הציון המוקלט ולשלוח את התמונה ישירות ל- Activision. החברה הייתה יכולה להגיב להם במכתב מזל טוב המכיל תיקון הכרה מיוחדת הדומה לאלה של הצופים.
יותר מעשרים שנה לאחר מכן, מיקרוסופט החליטה להפוך את הרעיון הזה לשלהם, ומציגהיעדים ברוב המשחקים עבור Xbox 360ו לא עוד טלאי פיזי כפרס, אלא תג דיגיטלי פשוט. למותר לציין כי מהלך זכה להערכה רבה על ידי הקהילה, מה שעלול להרגיש מתוגמל על השעות שבילתה עם הכרית ביד. הצלחה זו הורחבה על ידי מיקרוסופט עצמה שנתיים לאחר מכן, מה שהפך את כותרות "המשחקים עבור Windows" לתואמות לאותה רשימת יעדים. מאז, חברות רבות החליטו לרכוב על הגל, בתורם מציגות גרסאות שונות של האחיזה במערכות האקולוגיות שלהן.
בשסתום 2007שם הוא הכניס בתוך קיטור. ב2008 סוניהוא עשה את אותו הדבר עם הגביעים בפלייסטיישן 3. בשנת 2011 אפל הוסיפה את התגמולים במרכז המשחק שלו. בקיצור: כל חברות משחקי הווידיאו העיקריות החליטו ליישם סדרה של "פרסים דיגיטליים" לגיימרים.
הכל חוץ מנינטנדו.לְפִי שָׁעָה.
עולם דיגיטלי אתה הולך, סוכנות שאתה מרגיש
כאשר מחזיקים את הקשר הקושר משחקי וידאו עם משחקי וידאו, הרעיון של "סוכנות" הוא פשוט בסיסי. עם זאת, לרבים אין מושג מה פירוש המונח הזה והעובדה שאתה משתנה על פי המגזר המטופל בהחלט לא עוזר.הסוכנות, בתוך לקסיקון המשחקים, היא התחושה האמיתית שהשחקן מרגיש כשהוא מבין שהוא יכול לקיים אינטראקציה עם העבודה בתפקיד.שביעות רצון זו שמצמצמת אותו כאשר פעולה ספציפית תואמת תגובה גלויה בבירור. הסוכנות היא תחושה המשתרעת גם על השתתפות רגשית, וכתוצאה מכך, על עצום בעבודה המדוברת.
כדי לתת דוגמא, אם אנו עומדים בפני דיאלוג בחירה מרובה, המודעות להיות מסוגלת לשנות את גורלם של גיבורנו או יקום המשחק היא סוכנות. משחקים שונים, כמובן, כוללים סוכנות שונה והקסם של משחקי הווידיאו טמון בדיוק בדחיפת הציבור לשנות כל הזמן את התחושה הזו. הישג, בניגוד למכניקת המשחקים המרובים, אין שום קשר לסוכנות ומעדיף להסתכן בגרור את השחקן מאותה "בועה" שבה משחקי וידאו יודעים לטבול את הציבור.
שאלה של יעדים
אחת החוזקות של משחקי וידאו היא ללא ספק הסיפוק הגדול והאמיתי המורגשים תוך כדי המשך בהרפתקה. אולם האמת היא שלעתים אנו מובלים לנטוש את התחושה הזו על פי מבנה שמפשט אותנו מהעבודה עצמה. בואו ניקח דוגמא: Pac-Man הוא כותרת מהנה, הדוחפת את המשתמש לטרוף את כל התחומים הצהובים הקטנים לפני שנלכד על ידי הרוחות. הרמז הזה של "אדרנלין" הוא המהותי (כלומר "שמגיע מהחוויה הפנימית של המשחק. תחושה שמובילה אותנו לפתח סוכנות מדויקת, הקשורה לקשר כפול עם עצם אופיו של פאק-מן. עם זאת, לאחר כמה משחקים אתה מבחין בציון הזורם וכמה חשוב להבין את הערך של יכולתו של האדם. כאן החוויה הופכת אפוא חיצונית (כלומר "שנולד מבחוץ") והמשחק כבר לא מטרה, אלא אמצעי להשיג משהו אחר, במקרה זה "ציון טוב יותר". הישג, במובן מסוים, עובד בכיוון זה, והופך את המשחקים שלנו לאמצעי למטרה.
האמת היא שחיי היומיום שלנו סובבים סביב מושג כל כך פשוט כמו אכזרי:לכל אחת מהפעולות האישיות שלנו חייבת להיות מטרהו יותר ויותר קשה לקבל את הכיף כמטרה בפני עצמה, ובאמצע חיינו התזזיתיים, איננו יכולים להרשות לעצמנו "לבזבז זמן". ההישג עובד גם ברמה הפסיכולוגית הזו, ומתגמל אותנו על כך שהקדיש את זמננו למשחק הווידיאו בתפקיד. לכך מתווספים כמה היבטים אחרים, כמו ההגשמה המורגשת באיסוף משהו או הרצון להיות טובים יותר משחקנים אחרים. בקיצור: על הנייר נראה כי ההישגים מעלים את הלקסיקון של משחקי וידאו, מה שהופך את הכותרות השונות ל"משביעות רצון "יותר ויותר" שימושיות ". במציאות זה לא משפיע על פחות על איכות המשחק עצמו, אלא רק על מוחו של השחקן.
כוח המשחק
במשך כמה שנים המונח "משחק" נמצא על הפה של כולם עכשיו. קל לומר את הסיבה:Gamification הוא היישום מרצון של אלמנטים פנאי בהקשרים לא מלאיםולכן זה הפך חשוב מאוד גם למי שאינו מכיר את עולם משחקי הווידיאו. בין אם זה כרטיס הסופרמרקט שאיתו ניתן לפתוח את הנעילה של הפרסים ברגע שתגיע לדמות מדויקת או לממשק הכושר של Apple Watch שלך זה לא משנה. ל- Gamification יש כמה יעדים, ביניהם הוא ללא ספק נוכח כדי לשנות את מצבי המוטיבציה.
האם אתה לא מתלבט אם לקנות בסופרמרקט או בצד? קיום כרטיס נקודות של אחת משתי החנויות יכול לתת לך את המוטיבציה הדרושה כדי לבחור. האם רק חזרת מהעבודה, אבל האם חסר לך מעט כדי להשלים את טבעת "התנועה" שלך? אז תדרבן יותר לעזוב את הבית לטיול קצר. ההישגים, אחרי הכל, אינם אלא יישום של משחק לגישה שלנו למשחקי וידאו. "איפור" של חברות שידחוף אותנו להישאר מודבק לפלטפורמות השונות, ובכך לשמור על לקוחות בתקווה שיחליטו לא לנטוש מערכת אקולוגית מדויקת.
החלפת ערכים
לדברי C. Chi Nguyen, פרופסור מפורסם לפילוסופיה באוניברסיטת יוטה, ניתן לדבר על "החלפת ערכים" כשמישהו פוגש גרסה מפושטת של ערכיהם ומחבק אותם, אך בסופו של דבר מחמיר את החיים. בחברה כמו שלנו, המבוססת לעתים קרובות על קיצורי דרך, החלפת הערכים היא בעיה יומית כעת. בעיה שיכולה גם לזיהום את שוק משחקי הווידיאו, בהתחשב במגמה של השנים האחרונות.לפני הגעת ההישגים, השחקנים נהנו בדרך הטהורה ביותר שאפשר: לשחק.
עם זאת, הצגת המשחק באמצעות היעדים/גביעים/אחרים השונים, עם זאת, העבירה את המוקד, מה שהביא חלק מהציבור לחוש סיפוק רק לאחר סיום התואר בתפקיד 100%. זה לא משנה אם להשיג את התוצאה אתה צריך לקפוץ מאה פעמים במקום, לאסוף כל אספנות או להתמודד עם כל ההרפתקה מבלי להשתמש בטיפולים לעולם פעם אחת. כאן בדיוק היינו עדים ל"החלפת ערכים ". תחליף שמשאיר את טוהר הכיף של המשחק לטובת שביעות הרצון של תגמול דיגיטלי.
בסופו של דבר הכל תלוי בך
למרות שהם מסתירים סדרה של תהליכים פסיכולוגיים ומסחריים בוודאי שאינם בעלי ערך,עם זאת, הישגים מתהדרים גם בכמה היבטים חיובייםו לא ניתן להכחיש, למשל, שניסיון להשיג גביעים ויעדים מסוימים יכול להגדיל את יכולת ההפעלה ואריכות החיים של משחקי הווידיאו, ולאפשר לנו להעריך אותם מנקודות מבט שונות. עם זאת, במקרים אחרים הם יכולים להוכיח כאתגרים אמיתיים, ולהפוך את עצמם לכלי לבדר את השחקן עוד יותר ולהכניס מעין קושי במקביל לזה של המשחק עצמו. האמת, בסופו של דבר, היא שלעתים קרובות אנו מוצאים את עצמנו מתמודדים עם בית התוכנה של פיגר, המציגים הישגים בצורה הכי טריוויאלית וחסרת רשימה האפשרית. לפעמים השיק את הגביעים לשחקן בפנים בתקווה לשמח אותו ללא הרף, בפעמים אחרות מבקשים ממנו להישאר מעוגנים למשחק יותר זמן מהנדרש.
כמו שקורה לעתים קרובות בחיים, אתה לא חי עם מוחלט.הישגים אינם "טובים" או "רעים", אך בהחלט ניתן להשתמש בהם "טוב" או "רע" על ידי החברות השונות. כגייני וידאו, חובתנו לגשת למשחקי וידאו בצורה המודעת ביותר שאפשר. הערכת הגביעים או היעדים אסור להוות תקלה, בדיוק כיצד ליהנות רק מהכותרות שמשתמשות בהישגים אסור להוות זכות. בסופו של דבר טוב לא לשכוח שמה שחשוב באמת משחקי הווידיאו עצמם ולא מה שנסוב סביבנו.