אמנם רוחות המלחמה הופכות להיות מאיימות יותר ויותר והמשבר העולמי הממשמש ובא ביותר, אך נראה כי תעשיית משחקי הווידיאו המסורתית גילתה מחדש כמה נישות שלמרות הכל, נותרו פעילות ונלהבות לתארים חדשים, כמעט חסין מפני ריח השוק. ההצלחה אינה ניתנת לשכפול בקלות, מכיוון שלעתים קרובות היא תלויה בגורמים בלתי צפויים, אך עדיין ניתן להבין כמה צרכים של קהל מסוים וללכת לכיוון הזה, לנסות לתת לו בדיוק את מה שהוא שואל.
האסטרטגית בזמן אמתחץ שבורנראה שעוקב אחר הפילוסופיה הזו, כפי שעולה מדבריו שלהמנהל הקריאטיבי של המפתח Steel Balalaika, Félix Habert, שהעניק לנו ראיון לדבר על המשחק, שיצא למחשב האישי ביוני 2025 ונושאים קשורים אחרים. התוצאה הייתה צ'אט נחמד בו נודע לנו על מקורות הפרויקט וכיצד המזלג שנוצר על ידי גרסאות הבטא השפיע על ההתפתחות. יש גם דיבורים על ריאליזם ואורך קמפיין השחקן היחיד, לשמחת מי שלא יכול לחכות לשחק אותו.
אבל בואו לא נבזבז יותר זמן וננסה להבין יותר על חץ שבור.
הדגמים עקבו אחריו
באילו דגמים הסתכלת כדי לפתח חץ שבור? האם העברת השראה למשחקים אחרים או שהחלטת לעקוב אחר שלך לחלוטין, לא מרוצה מההצעה הנוכחית בפנורמה של האסטרטגית בזמן אמת?
פליקס הברט: הקבוצה כולה מורכבת מאוהדי משחקים אסטרטגיים וצבאיים, כך בהכרח בהשראת הכותרות ששיחקנו: נשק, DCS, משחקי לוח ומשחקי לוח כמו Warhammer. באופן אישי אני משחק כותרות אסטרטגיות כמעט 30 שנה, כך שהרשימה ארוכה! אבל ברוריש משהו במה שחץ שבור מציע שהוא חסר בשוק הנוכחיאחרת זו לא תהיה כל כך הרבה תשומת לב.
בשנת 2007 יצא משחק שהשפיע מאוד, מכיוון שהוא הצליח להציע מלחמה גדולה בקנה מידה בו זמנית ולתת את התחושה של להיות מול סרט פעולה מלא פיצוצים. זהועולם בסכסוךו
המטרה שלנו עם חץ שבור הייתה ברורה מההתחלה: רצינו משחק שנראה כמו משחק מלחמה אמיתי, בו צבאו מוכן לפני הקרב, בשילוב עם אווירה הדומה לזה של העולם בסכסוך. כדי להרשים עוד יותר, רצינו שהשחקנים ישתמשו בציוד הצבאי המודרני והמתקדם ביותר שיש כיום.
חץ שבור מציג יחידות צבאיות מציאותיות במיוחד. איך אספת את המידע הדרוש כדי ליצור אותו מחדש?
אנו רוצים שהמשחק ייראה מציאותי ככל האפשר ואנחנו יודעים איך דברים מסוימים נעשים מכיוון שאנו עובדים עם אנשים שמבלים זמן מדהיםתעד את עצמך על ציוד צבאיוהם מספקים לנו צילומים ודפוסים טכניים כדי ליצור אותם מחדש. אבל אנחנו לא רוצים לעשות סימולטור.
חלק גדול מהציוד הוא עדכני מאוד וכמה אלמנטים עדיין נמצאים בשלב הפיתוח, כך שרוב הפרטים מסווגים. אנו יכולים לבצע השערות מושכלות על בסיס נתונים מסווגים ואחרים מחולקים; לדוגמה, ניתן להעריך את רמת ההגנה על רכב על סמך נפח ומשקלו. אנו לוקחים זאת בחשבון, אך בסופו של דבר, פשטנו את הכל כדי ליצור כללים פשוטים שאינם דורשים לשחקנים תואר במתמטיקה כדי להיות מסוגלים לשחק.
משך וקושי ההתפתחות
שיחקנו את המשימות בגרסת התצוגה המקדימה של המשחק ומצאנו אותן מהנות, ארוכות ומורכבות. כמה זמן אנו יכולים לצפות שהוא יחזיק מעמד קמפיין שחקן יחיד של חץ השבור?
יש 18 משימות בסך הכל ונדרש בממוצע לפחות 30 דקות לסיים אותן, בתוספת סרטים ותדריך ביניים, כך שתוכלו לצפותבין 10 ל 20 שעות תלוי ברמת הקושינבחר ומהירות המשחק שלך.
כמה זמן נמשך ההתפתחות? מה היו האתגרים הגדולים ביותר שעומדים בפניכם במהלך כל התהליך?
התחלנו את הפרויקט הזה בזמננו הפנוי לפני 6 שנים. אבל הדברים באמת התחילו למדוד לאחר חתימה עם רולוטן לפני 4 שנים. ההפקה הלכה די חלקת, אבלהיו לנו כמה בעיות בגלל ההצלחה שלנוו במהלך מבחן הבטא הראשון, יותר מ -10,000 אנשים ניסו לשחק בו זמנית ועברנו התקפות. כתוצאה מכך, השרת שהנוהל אימות העמוס יתר על המידה והיינו צריכים לשנות את המערכת שלנו כדי לקבל פיטורים בכל רמות, כולל פעולות פשוטות מאוד כמו כניסה. ואז, במהלך הבטא השנייה, כמעט הגענו ל -20,000 שחקנים עכשוויים. הפעם התמודדנו עם כמה בעיות של הפצת עומס העבודה בין שרתי המשחק, אך נפתרו לאחר 24 שעות של עבודה ללא שינה.
לבסוף, במהלך הבטא האחרונה, היו בגידות שניסו להרוס את המסיבה. הם ניצלו את העובדה שהבטא הייתה חופשית לשחזר חשבונות קיטור בכל פעם שהם נאסרו. כמו כן, לא רצינו לחשוף את שלנו מראשמערכת אנטי-צ'יט אוטומטית, כדי להימנע מלהעניק לבגידות את היתרון בכך שהוא יכול ללמוד אותו.
לאחר השקת תמיכה ומשבר שוק
איזה סוג של תמיכה לאחר ההשקה תהיה למשחק? למה אנו יכולים לצפות מבחינת התרחבות הניסיון בחודשים ובשנים הקרובים?
יש לנו רעיונות רבים לתכנים חדשים: פלגים חדשים, מפות חדשות עם הגדרות שונות, מכניקת משחק חדשה וכו ', אך אנו רוצים גם לתמוך במשחק עם שיפורים בארגונומיה שלו, באיכות החיים ובתוספת תכונות חדשות. אחרי היציאה,נראה מה יהיו הבקשות הלוחצות ביותרואנחנו ננסה לספק אותם, כאשר ניתן יהיה לעשות זאת.
נכון לעכשיו, חץ שבור הוא אחד המשחקים הנוכחיים ביותר ברשימות המשאלות של Steam. האם אתה חושב שכותרות כמו שלך, נתפסות לעתים קרובות כ"נישה ", הן למעשה מה שהשוק צריך להתאושש מהכיפוף הנוכחי שלו, בהתחשב בהתלהבות ששחקנים מראים כלפיהם?
אני לא מומחה לכלכלה, אבל אין לי רושם שתעשיית משחקי הווידיאו נמצאת בכפיפה. יש לי רושם שיש לחלק מהחברות הגדולותפעל באימפולסיביות בתקופת הקובידוהם עברו לשקול מגמה מתמשכת מה היה אירוע יוצא דופן. הם השקיעו יותר מדי, הניחו מאוד אישיים וכעת הם יורים בהמוניהם מכיוון שהדברים חזרו לשגרה ותעשיית משחקי הווידיאו עדיין צומחת, אך לא מהר ככל שחשבו.
המצב יכול להשפיע יותר על המגזר המזדמן, מכיוון שהאנשים שלא שיחקו לפני קוביד, חזרו לעשות כל מה שהם עשו לפני שנאלצו להישאר בבית בלי שום דבר אחר לעשות אם לא לשחק משחקי וידאו.שחקנים אסטרטגיים אינם מזדמניםאז עבורנו הדברים יציבים יותר. חלק מהשחקנים בילו בממוצע 12 שעות ביום במשך 10 ימים במשחק בטא האחרון שלנו; אני יכול להבטיח לך שהחבר'ה האלה לא מפחדים!
עורך וסצינות תחרותיות
חץ שבור יכלול גם עורך, שיאפשר לשחקנים ליצור תוכן משלהם. אילו אפשרויות היא תציע למונע? האם אתה כבר חולם על תקיפה שנערכה על ידי מסוקים עם פניו של טרנינו תומאס ועם הקבלקטה דללה ולצ'י ברקע?
זה העורך בו השתמשנו בעצמנוכדי ליצור את משימות הקמפיין, מפות מרובות משתתפים או כל סוג אחר של אתגר או תרחיש אוטונומי המיועד למשחק. הכל נועד להיות קל ככל האפשר. הם יכולים פשוט למקם יחידות על המפה ולהקצות להן נקודות דרך כלשהן, אך יש גם כלי סקריפטים חזותי ליצירת פעולות מורכבות יותר מבלי שיצטרכו לכתוב קו קו יחיד. ניתן לייבא דיוקנאות וקבצי שמע ליצירת דיאלוגים, לנגן מוזיקה וסרטונים וכן הלאה.
ניתן להעביר את היחידות והמצלמה באופן אוטומטי; כך אנו יוצרים את הצילומים לטריילרים שלנו. זהו כלי חזק מאוד: מה שאנחנו עושים, שחקנים יוכלו גם לעשות זאת. ואנחנו יודעים שהם יוציאו המון רעיונות.
לגבי מצב מרובי משתתפים, האם אתה מצפה שחץ שבור יפתח סצנה תחרותית משלך? או שאתה פשוט מקווה שאנשים נהנים לשחק אותנו, ובמקרה שתראה מה יקרה?
עם יותר מ -300 יחידות במשחק והאפשרות להתאים אישית כל אחד מהם, יש מספר עצום של קומפוזיציות צבאיות ואסטרטגיות זמינות. משך הזמן הנדרש כדי לשלוט בצורה מושלמת כל מה שמצביע על כך שיש מקום רב לתחרות.
אבל אנו ממשיכים בסדר הנכון: התחרות נולדה רק במשחקים פופולריים והמשחקים הופכים פופולריים כאשר הם מהנים לשחק. אז קודם כל,אנו מנסים להפוך את המשחק שלנו לכיף ככל האפשרו ההזדמנות ליצור סצנה תחרותית תיווצר מכך ולא להפך.