אחד המאפיינים הבסיסיים של שוק משחקי הווידאו, מאז הקמתו, היה השאיפה לאבולוציה, אמנותית אבל גם ובעיקר חומרה. בקישור כפול לטכנולוגיה התומכת בו, משחקי וידאו נוטים להיווצר בגבולות הטכניים של תקופתם, ואם הכותבים טובים - מנצלים אותם ליצירת יצירות שעדיין מדהימות לאחר שנים רבות.
העבודות הללו לעולם אינן מתות, הן נשארות טבועות במוחם של שחקנים אשר, בעודם מעריכים את החידושים שהמפתחים מציעים מדי שנה, ממשיכים להסתכל על העבר בנוסטלגיה. כאשר נוסטלגיה מתמזגת עם תשוקה יצירתית, לעומת זאת, היא מצליחה לטייל בזמן ולהביא יצירות שנראות באמת נוצרו בעבר עד היום. זהו המקרה שלBloodborne PSX, נבדק על ידינובגרסתו הפומבית.
בדם, אבל בשנות ה-90
מה זה בעצם Bloodborne PSX? זו יצירת אמנות, קודם כל, אבל בואו לא ניכנס לזה עכשיו. בפועל, מדובר בגרסה מחודשת או, אם אתם מעדיפים מונח אחר, מדובר ב-demake, גרסה מחודשת שבמקום לשפר את הגרפיקה, מסתכלת לעבר ו"מורידה" את האיכות הוויזואלית של המשחק.
ברור שזה דגימה של Bloodborne, משחק ה-PS4 של FromSoftware. ליתר דיוק, זה רק חלק מהיצירה שיצר Hidetaka Miyaki, זה ה-Central Yharnam שמיד מכניס מעריצים רבים (ובמיוחד לא-מעריצים) של נפשות כמו בקושי. זהו פרויקט של מעריצים, שנוצר רק מתוך תשוקה,בחינם לחלוטין וזמין ב-itch.io. המחברת היא לילית ולתר, שעבדה עליו במשך 13 חודשים, ומשכה את תשומת הלב של הציבור ומעריצי ליל הציד בכל מצגת.
זהו אלצלול לתוך שנות התשעים, אלה שגרו מול שפופרת הקרן הקתודית, עם השתקפות החלון שסירב להיעלם, המיקום שבו הצבנו את עצמנו משנה מעט. זהו מסע שמזכיר לנו כיצד קומץ של מצולעים לא מוגדרים עדיין הצליחו להכות בנו ולרגש אותנו.
ה-Bloodborne PSX דוחפת את דוושת הגז הצידהלבטל את הסימון, המציע אסתטיקה אמיתית מהאסכולה הישן. ההרפתקה הקטנה הזו מציעה לנו אפוא את כל מה שהיינו מצפים לו: גודל מצולע מוגבל, טקסטורות מתקופות אחרות, קו אופק קצר יותר מאשר להבי הרחמים של איילין, תפריטים מיושנים (שעם זאת מציעים כלי נשק מצולעים, הנראים ב-360°...למה לא להרים הם לא עושים את זה יותר בימינו?) ואזורי משחק קטנים, עם טעינה קבועה.
זו יכולה להיות אחת התכונות שיפתיעו את מי שאין לו זיכרונות אמיתיים ממשחקים מאותה תקופה. כל כמה מסדרונות וחדרים צריך להסתכל על המסך"כעת טוען", שאתה יכול להאט בכוונה בהגדרות, כדי לחוות באמת את עידן ה-PS1 עם הטעינה שלו בהחלט לא מיידית. אז יש מגבלת ביצועים, גם ניתנת להתאמה אישית, שמגדירה את קצב הפריימים למקסימום של 20 FPS.
אנחנו יכולים לחסל את אלהגבולות, בואו נהיה ברורים, אבל למה לעשות את זה? Bloorborne PSX הוא קודם כל מסע אל העבר ומנקודת המבט שלנו אתה צריך לקבל כל "בעיה טכנית" שההגדרות האוטומטיות מציעות.
דיגיטלי > אנלוגי
הגרפיקה, לעומת זאת, היא לא ההבדל היחיד, רחוק מכך. להורדה פשוטה של האיכות הטכנית לא היה ערך רב, אלא כהצגה טהורה של יכולתה של לילית. זה היה ראוי להערכה, אבל אנחנו מודים שבמקרה כזה היינו ממתגים את זה כטיול בנתיב הזיכרון כדי לנסות תוך כדי תנועה ולהניח בצד אחרי כמה מקרי מוות.
עם זאת, זה לא המקרה, ובואו נגיד את זה ישר, אם Bloodborne PSX היה מעבר לקרב של האב גאסקוין, היינו ממשיכים לשחק. המחבר יצר את המשחק החדש הזה על ידי דימיוןכללי עיצוב של שנות התשעים. קודם כל, סטיקים אנלוגיים לא קיימים, אז תגידו שלום למצלמה חינמית (שגם ב-PS2 לא בדיוק היה מובן מאליו, יש לומר). כדי להסתכל מסביב תצטרך להשתמש ב-L2 ו-R2. פקודות שונות אחרות מוזזות: אין צורך להכין את הרשימה המלאה, כי תגלו אותה בעצמכם כשתנסו את המשחק (למה תנסו את זה, זו לא שאלה; ביקשת את Bloodborne במחשב? טכנית אתה היו מרוצים).
אבל אתה צריך לדעת את זהמַאֲבָקב-Bloorborne PSX זה כמו להילחם ב-Bloodborne, אבל קצת שונה. זה כמו לשחק כדורסל ואז להתחיל לירות בכדור ששוקל פי שניים. בהתחלה זה מוזר והזריקות משתבשות, אבל אז הידיים והמוח מסתגלים להבדלים וזה כאילו כלום לא השתנה. בדיוק מהסיבה הזו, Bloodborne מעניין (ואולי מעל הכל) גם לוותיקים, שיודעים למה לצפות אבל יופתעו כל הזמן.
מְקוֹרִיוּת
יתר על כן, לא רק הבקרות משתנות. אמנם זה נכון שהמַפָּהזה עדיין מרכז יהרם, אזורי המשחק קצת שונים, הן מסיבות של "קוהרנטיות טכנית" והן לצרכי תוכן. בואו נסביר.
הסעיפים השונים שלהמפה הראשונה של Bloodborneהורחבו בגרסת ה-PSX שלו. במקרים מסוימים, אזורים מסוימים זהים כמעט לאלו המקוריים, אך פשוט הפכו גדולים יותר. הפרופורציות וזמני הנסיעה הנובעים מכך שונים, אך ציידים שיכורי דם במשך שנים רבות יזהו כל פינה, וידעו היטב היכן למצוא את האויב הבא והיכן לאסוף פריט שימושי.
עם זאת, במקרים אחרים, ברגע שתפנה לפינה כבר לא יהיה לך מושג על מה שקורה. היוצר חשב היטב ליצור את Bloodborne PSX תוך כיבוד הגבולות שלו. אין לו את המשאבים ליצור מספר אזורים, הוא פשוט בחרלְהַרְחִיבהמקוריים. הכביש המרכזי של העיר, במקום לקחת אותנו לכיוון הגשר תוך כמה שניות, מחולק לאזורים שונים, עם גם סדרה של סמטאות צדדיות מקוריות, עם קיצורי דרך מרובים לחסימה. הביוב כולל אזור רעיל חדש וישנן דלתות שונות הננעלות במפתחות, אותן יש לשחזר על ידי חקירה קפדנית.
גם הפנסים גדלו, אז יש לך יותר מחסומים. לאור קוצר המשחק, גם מערכת שדרוג הנשק עברה חשיבה מחודשת וכעת היא מגיעה לרמה חמש. מה עוד? THEנקודות אינטואיציההם פותחים אזורים שונים בחלום הצייד, כאילו הם כוכבי אספנות שניתן לאסוף כדי לפתוח דלתות ממוספרות.
ההיופי של Bloodborne PSXדווקא ברעיונות המקוריים האלה, בעיצוב המחודש של המשחק, דוחפים אפילו את אלה ששיחקו את העבודה המקורית שוב ושוב להשיק את עצמם לחקר, להתבונן בכל פינה ופינה, כי הם יודעים היטב שיכולים להיות הפתעה.
בכל זאת, מבלי לוותרנֶאֱמָנוּת. פשוטו כמשמעו, לא כל האויבים של מרכז יהרם נמצאים כאן (חסרים הזאבים בעלי שתי הרגליים והדמואידים הזוחלים בביוב), אבל אלה שם, כולל איש הדת החיה והאב גאסקוין, תוקפים בדיוק באותו אופן. האפקטים והדיאלוגים הקוליים נלקחו בבירור ישירות ממשחק ה-PS4 והם למעשה האלמנט היחיד שיכול להיות לא במקום, בהתחשב בכך שהם הרבה מדי ו"נקיים" מכדי להיות אלה של משחק PS1. הנוכחות שלהם, לעומת זאת, משפרת את הטבילה וכמעט יוצרת אפקט נוסטלגיה הפוך, עם "משחק PS1" שגורם לנו לזכור את הרפתקאות העבר שלנו ב-PS4.
מסקנות
PSX Bloodborne עובד, זה כיף, הוא עשוי עם היגיון, תשוקה והוא גם בחינם. זה באמת כמו לשחק משחק משנת 1995, אבל בלי לוותר על חבטות הגאונות של מיאזאקי משנת 2015. אנחנו באמת לא יכולים למצוא סיבה אחת להגיד לך לא לנסות את זה. לא, "הגרפיקה גרועה" אינו תירוץ תקף.
מִקצוֹעָן
- אתה יכול להרגיש את שנות ה-90 בכל פיקסל
- זה לא רק עותק של המקור
נֶגֶד
- כמה אויבים ממרכז יהרם נעדרים