כולנו נדהמנו מההצלחה העצומה של שער בלדור 3: משחק תפקידים הארדקור עם מכניקה מורכבת, שמטבעו מכוון לקהל מאוד ספציפי. איך הוא נמכר במיליוני ומיליוני עותקים (עדיין לא נחשפה הכמות האמיתית)? איך הוא בכלל הצליח למשוך משתמשי קונסולות, שבדרך כלל לא מכירים את הז'אנר? האם התהודה שנוצרת על ידי כותרת דומה נחשבת למקרה בודד או סימפטום של גידול בעניין לקראת חוויות מורכבות יותר?השאלות שנוצרו על ידי שער בלדור 3, שכלל לא קל לענות עליהם, הם רבים. הרי אנחנו מדברים על אנומליה שצריך לנתח לעומק כדי להבין. הגורם היחיד במשוואה המוזרה הזו שלא הפתיע, לפחות את מי שהכיר את העבר של אולפני לאריאן, היה איכות ההפקה, שמכל הדברים ראויה להכתר בקרבהמשחקים הטובים ביותר של 2023 העשיר מאוד הזה, אם לא הכי טוב אי פעם.
פרויקט מסוכן
שער בלדור 3 הוא הסכום של שנים ושנים של תשוקה ולימוד שלז'אנר משחקי תפקידים פנטזיה, לה הקדיש הצוות שייסד וניהל סוון וינקה את כל קיומו, עוד מימיאלוהות אלוהית. כמובן, הניסיונות הראשונים שנעשו היו די זוויתיים ובמשך שנים האולפן הבלגי כמעט נע בתוך הסבך של מפתחים הנחשבים מהשורה השנייה על ידי מבקרים עיוורים בעליל (בואו נודה בזה), עד כדי כך שרבים למשל התעלמו מהפנינה הגולמית שהייתה Divinity 2: Ego Draconis, RPG פעולה מלא בתכונות עצומות, אם כי גס בהיבטים מסוימים. עם השניים Divinity: Original Sin, ובמיוחד עם השני, עכשיו כנראה היה ברור איך לאריאן לא רק שהפנים לחלוטין את מסורת הז'אנר, אלא גם שהוא יכול להתעלות עליה בזריזות.
ההבחירה לפתח את Baldur's Gate 3זה לא היה מקרי. שני ה-Baldur's Gate הראשונים של Bioware היו חשובים מאוד לאבולוציה של משחקי RPG אלקטרוניים, והפכו לנקודות התייחסות קולקטיביות אמיתיות, במיוחד לדרך ארגון חווית המשחק.
במקביל, ההקפאה הארוכה של הסדרה יצרה פצע עמוק בקהילה, שרדפה אחרי שמועות על הגעת פרק שלישי בזו אחר זו, מבלי להאמין בו הרבה. מי אי פעם היה לוקח את זה על עצמו? אנו מתארים לעצמנו שאולפנים רבים אחרים היו מתפתים לבצע זאת, אך כדי להצליח בביצוע היו צריכים להיות התנאים הנכונים, כי טעויות או קיצורי דרך לא היו נסבלים. יתר על כן, היה צורך ליהנות מכבודה של הקהילה, שאם לא כן הייתה עשויה לצאת נגדה. כשאתה מחליט להרים שוב כותרים היסטוריים, עליך תמיד לקחת בחשבון שהציפיות הכלליות מרקיעות מיד שחקים ושיש כבר גרעין של חובבים שמוכנים לתמוך בך בכל דרך אם הם מרגישים מרוצים, אבל שבמקביל מוכנים ללכת למלחמה למקרה שירגיש נבגד.
שאלה של אהדה
לאריאן היה אילן היוחסין הנכון: הוא הגיע מה- Divinity: Original Sin 2 האהוב, שעדיין נחשב לאחד ממשחקי התפקידים האלקטרוניים הטובים ביותר שנוצרו אי פעם, הוא הראה שהוא אוהב את הז'אנר עד כדי סיכון לכישלון כדי לא לבגוד בו (הוא נשמר הודות לקמפיין הקיקסטארטר של החטא המקורי הראשון) והיו לו משאבים מתאימים לעשות צדק עם המורשת של שני הפרקים הראשונים. במובן זה, כבר בזמן ההכרזה, רבים ידעו ששער בלדור 3 לא יכול להיכשל, פשוט כי לאריאן כבר נתפס כפסגה בלתי מושגת בדרך להגות את חווית משחק התפקידים. פעולת החייאת הסדרה, שלמציאויות אחרות הייתה נקראת כהתנשאות טהורה, נתפסה אפוא כדרך של האולפן של וינקה להתחבר מחדש עם העבר שתרם להפיכתו למה שהוא היום, לכן כמחווה כנה ו נלהב שיכול לתת רק תוצאות טובות. במקרים דומים, תמיכה מיידית מהקהל הפוטנציאלי חשובה מאוד, מכיוון שהיא מאפשרת דיאלוג פתוח יותר על בחירות מסוימות.
אז, למשל,ההחלטה לאמץ לחימה מבוססת-תורעבור שער 3 של בלדור, במקום בזמן אמת עם הפסקות טקטיות כמו הפרקים המקוריים, הוא נקרא כאתגר לשוק, ולא כמעשה חילול הקודש (גם אם למען האמת לא חסרו כמה קולות ביקורתיים לאורך כל התקופה שבה שער בלדור 3 כבר בגישה מוקדמת). הרי אף אחד לא יכול היה להחשיב זאת כבחירה מסחרית, בהתחשב בעובדה שלאורך השנים, כל סדרות הפנטזיה הפופולריות ביותר עשו את הבחירה ההפוכה, תוך העברת פניות לזמן אמת, כשבחלק מהמקרים נסחפות מוחלטות לעבר אקשן טהור.
אז לאריאן לקח ביד את שער בלדור והחליט להמשיך ללכת בדרכו, ויצר משחק תפקידים הארדקור שאיכשהו הגדיל את כל המרכיבים האופייניים לז'אנר, למשל הופך את מערכת הבחירה לזורמת יותר ותמיד נוכחת, מה שבא לידי ביטוי לא רק בדיאלוגים או בכמה רגעי מפתח, אבל בכל המרקם של ההרפתקה. בעיקרון, המפתחים התחילו מהעיצוב של Divinity: Original Sin 2, ופיתחו אותו כדי להפוך כמה מהתכונות האהובות ביותר של החוויה הזו למרכזיות עוד יותר, אבל עדיין הצליחו לתת למערכת המשחק אישיות חזקה משלה, גם הודות ל- התרחיש הקיים מיושב היטב בדמיון הקולקטיבי.
מסקנות
Baldur's Gate 3 הוא אפוא זה: נקודת ההגעה של סיפור שמתחיל מרחוק, המסוגל לערב אפילו גיימרים בסלילים שלו. במהלך השנים לאריאן השתפר מאוד מכל נקודת מבט. הודות לגישה מוקדמת ודיאלוג מתמיד עם הקהילה, היא מצליחה להשיק משחקים הרבה יותר נקיים מבעבר. העבודה שהוא עושה על עיצוב מערכות משחק הולכת וגדלה מורכבת ומסועפת. הוא גם עשה צעדי ענק מבחינת כתיבה, שהשתפרה באופן אקספוננציאלי בשני המשחקים האחרונים (אם אתה זוכר, זו הייתה אחת הבעיות העיקריות של Divinity: Original Sin). בקיצור, בכך שלקח על עצמו את סדרת בלדור'ס גייט וטיפול בה בכזו תשומת לב, הוא הפגין בגרות סופר וודאות באמצעים שלו שמעט אולפנים אחרים יכולים להתפאר, עד כדי כך שכרגענראה שרק אולפני לאריאן מסוגלים להתעלות על אולפני לאריאןלכס משחקי התפקידים, גם בזכות מאמץ ההפקה הדרוש להשגת תוצאות דומות, כשהאחרים שצופים הם חושבים איך יתכן שלכותרת כל כך מורכבת ומרובדת הייתה אחיזה כזו בציבור.