הקשר ביןAssassin's Creedומערכת הלחימה שלו תמיד הייתה שנויה במחלוקת. במשך שנים הסדרהיוביסופטהוא למעשה ספג ביקורת קשה יותר או פחות, על ניהול מעט קל מדי של העימותים, בינה מלאכותית פחות אגרסיבית וכתוצאה מכך רמת קושי נמוכה למדי. עם הגעתו שלAssassin's Creed Originsהחברה הצרפתית הגיבה לביקורת על ידי מהפכה בדרך ההתקרבות לקרב, מה שקירב את מערכת הלחימה לזו של משחקי פעולה מודרניים אחרים. גַםAssassin's Creed Odysseyממשיך בדרך שנקבעה לפני שנה, אבליוביסופט קוויבקהוא החליט להטביע את חותמו על ידי העמקת כישוריו ושינוי ניהול המכות שספגו.
במהלך היום שלנו באולפנים הקנדיים, מה שאפשר גם לנו לעשותסיור בשולחנות, הצוות הסביר לנו את כל התוספות החדשות בפירוט ומיד לאחר שסיפר לנו עליהןסיפור בין בחירות להשלכות, סיפר לנו על מערכת הלחימה וניהול מיומנויות. עם זאת, אנו מזמינים אתכם להמשיך לעקוב אחרינו, כי אנחנו רק באמצע הסיקור הבלעדי העשיר שלנו על Assassin's Creed החדש.
לחימה ומיומנות
Assassin's Creed Odysseyבנוי סביב הרעיון שהשחקן משחק בתור לוחם ספרטני אגדי. הגיבורה קסנדרה, או אלקסיוס בהתאם לבחירה הראשונית, הם גיבורי העולם העתיק, שעולים על בני אדם רגילים בזכות יכולותיהם. כפי שהוא הסביר לנוסקוט פיליפס, מנהל המשחק של המשחק, סגנון הלחימה שלהם בנוי על אותה תיבת היט ומערכת מיקום שנראו ב-Assassin's Creed Origins: "הלחימה מבוססת על אותם פילוסופיה ושינויים טכניים כמו Origins, ולכן מתמקדת במיקום, בוקס בוקס, תזמון ודיוק במהלך הקרב, עם חופש מירבי לנוע בסביבה. לכל זה הוספנו שישה סוגים שונים של נשק תגרה, מגוון אותם והתמקדנו בלחימה אגרסיבית ומבוססת פעולה, שמעודדת אותך לזרוק את עצמך לקרב ולא לחכות ולראות". גם העדכון למערכת ה-parry, roll and dodge הולך באותו כיוון, שנועד כעת להבטיח גישה אגרסיבית יותר. עבורקרב מטווחיםבמקום זאת יש רק סוג אחד של קשת, שבאמצעותו אתה יכול לגשת לכל הכישורים הזמינים. פשטנות בהשוואה למה שראינו ב-Originals, מה שמאפשר לך להתמקד תמיד בקשת טובה יותר וליישם עליה את סגנון המשחק המועדף עליך. יש כמובן גם סוגים שונים של חצים, החל מאלו סטנדרטיים ועד לאלו שיכולים לשתק, חיצי נפץ וחצים קטלניים.
לאסגנון לחימההוא במובנים מסוימים אומנותי ובהשראת העדויות הגרפיות של אותה תקופה כדי לשחזר את אידיאל היופי של הלוחם האופייני לתרבות היוונית. בידול הנשק הולך אפוא לאותו כיוון ומטרתו לתת אלמנטים ספציפיים לכל מכשיר כדי לספק לו כבוד ולתרום ליצירת דמות הלוחם האגדי. בפירוט, כמעט כל השיעורים הזמינים ב-Originals חוזרים (למעט הלהבים המעוקלים), כלומר חרבות, חניתות, מקבות כבדות, פגיונות, גרזנים ומטות כבדים. החרב היא הנשק הקלאסי, הבסיסי של כל שכיר חרב, בעוד שהחנית אידיאלית לשמירה על אויבים במרחק ומתאימה במיוחד נגד חיות בר. כלי נשק כבדים הם חזקים מאוד נגד אויב בודד, אך הם איטיים וקשים לשימוש בקרבות מרובים. פגיונות הם כלי הנשק המהירים ביותר, ומאפשרים לך להטעין במהירות את מד הזעם. לבסוף, המקלות הם שילוב בין גרזנים כבדים ופגיונות.
המפתחים ניסו לתת אישיות ספציפית לכל סוג, ויצרו צילומים מרהיבים ביותר. ניקח לדוגמא את האלות הכבדות: אלו מאפשרות התקפות אכזריות, שבסופו של דבר משתמשות בראשי האויבים כמו כדורי גולף. או החנית, המתאפיינת במבט קופץ הדומה מאוד לזו שבה השתמשה דמותו של אכילס מספר פעמים בסרט טרויה.
ניהול החנית והמיומנויות של ליאונידס
עם זאת, קרב תגרה אינו המוקד היחיד של Assassin's Creed ומסיבה זו לא חסרים אלמנטים שימושיים כדי להפוך את שכיר החרב הספרטני האגדי הזה גם למאסטר של הסתננות. בדיוק כמו ב-Originals, אלקסיוס וקסנדרה יכולים לשלוט עלאקילה איקארוסלתייג אויבים ולאתר נקודות עניין שונות. היכולות של הנשר שודרגו והוא יכול כעת לבחור מטרות מרובות בו-זמנית (אם כי ישנה גם יכולת ספציפית חדשה לכך). צעד מהפכני בסדרה מיוצג במקום זאת על ידי נטישה, לפחות לרגע, של הלהב הנסתר, הנשק האיקוני שסופק לאחים. זה מוחלף בחנית שבורה של ליאונידס, שריד של הציוויליזציה הראשונה שניתן לשפר באמצעות טכניקות איסו. בדיוק כמו הלהב הנסתר, הנשק הזה משמש להתנקשויות, אבל מציע מידה הרבה יותר גדולה של אכזריות ורבגוניות. למעשה, זה חודר אויבים בכל פעם שההתנקשות מצליחה וניתן לזרוק אותו כדי לבצע סדרה של הרג מהיר. במובנים מסוימים הוא מחליף אפוא גם את השימוש בזריקת פגיונות.
המערכת כולה נועדה להציע מגוון רחב של התאמה אישית של סגנונות לחימה דרך שונותיְכוֹלֶת. "הכישורים- הסביר לנו סקוט -הם מחולקים בין 3 סגנונות משחק שונים, כלומר לוחם, מתנקש וצייד. תלוי איך אתה רוצה לשחק, אתה יכול לקנות מיומנויות אחרות ממה שהייתי קונה, כדי להתמקד בסגנונות משחק שונים וגישות שונות לתצורות". מיומנויות אלו יכולות להיות אקטיביות ופסיביות, ויכולות להיות חלוקה לרמות כוח הולכות וגדלות. הקשת יכולה להבטיח יותר פגיעות, בעוד מיומנות "מלך הכאוס" משנה את תגובת האויבים ואת תנועת הגיבור בתור שלה. רמת האפקטיביות עולה האנימציות ממשיכות פוזה אחר תנוחה, עם עוצמת המכות הנובעת מהתנועות והשרשור של תנוחות אפי שונות, קצת כמו בריקוד מִגרָשׁ גמיש כדי להבטיח רמה שווה של מרהיבות לכל הסגנונות.
מיומנויות הן אפוא מרכיב בסיסי בחוויית המשחק ואפילו בניהולן מילת המפתח היאהתאמה אישית: השחקן יכול להחליט לא רק באילו מהם להשתמש, אלא גם לאיזה כפתור להקצות אותם דרך גלגל מיוחד. במהלך הסיפור יש לך אז גישה למיפוי שני, המאפשר לך לשנות את הבחירה תוך כדי תנועה ובכך להגדיל את מגוון הקרבות. השימוש בצילומים מיוחדים אלה מוגבל על ידיבר זעם, שחוזר בלבוש מחודש ונטען עם קומבינות, פאריס והשתמטות. לאחר מכן הוא מחולק למקטעים, אשר נצרכים על סמך כוחה של היכולת. למעשה, חלקם הופכים לעוצמתיים עד כדי כך שאי אפשר לעצור אותם, עד כדי כך שאתה יכול אפילו לגרום לחצים לעבור דרך מכשולים מוצקים. עם זאת, השימוש ביכולות העל הללו הוא יקר מאוד וההחלטה על הזמן הטוב ביותר להפעיל אותן מוסיפה אלמנט נוסף של עומק לקרבות. היבט מעניין נוסף שמנהל המשחק רצה להדגיש הוא שאתה לא צריך לדאוג יותר מדי לגבי הוצאת הנקודות הנחוצות כדי לפתוח את הכישורים, או לגבי בחירה שגויה: "אתה צריך לעשות בחירות"סקוט אמר,"אבל אתה תמיד יכול לאפס את הכישורים שלך ולהחזיר נקודות מתי שאתה רוצה תמורת עלות קטנה, ואתה באמת יכול לנסות כל סגנון שיש לנו ולהבין איך אתה רוצה לשחק, כי בשבילנו זה הכל על הבחירות שלך". בחירות שמתממשות גם בבחירת השריון, כאשר האלמנטים השונים המצוידים בבונוסים מתאימים פחות או יותר לגישות השונות.
רמת אתגר ושכירי חרב
נראה שגם הוקדשה תשומת לב רבהרמת אתגר, כדי להבטיח רמת שביעות רצון גבוהה גם לשחקנים התובעניים ביותר. לשם כך, חשבנו קודם כל על מגוון האויבים, המובטח לא רק על ידי סוגים שונים של לוחמים, אלא גם על ידי נוכחותם של פלגים שונים: לאתונאים ולספרטנים למעשה יש סגנונות לחימה שונים ואינם מתנהגים, למשל, כמו שודדים פשוטים. בסך הכל חמישים משויכים אז לפלגים הללושכירי חרב. אלה הם לוחמים אדירים, בדומה ל-Phylakes ofAssassin's Creed Origins, שצוד אחר השחקן כאשר הוא נתפס הורג מישהו. למעשה, חיסול אויבים לאור יום מגדיל את השפע של האדם, מה שהופך את הגיבור לטרף מפתה עבור ציידי ראשים. הצוות השקיע תשומת לב רבה ביצירת הדמויות הללו, שיש להן שמות, סיפורים, סגנונות וחולשות שונים. עם זאת, אנחנו לא מתמודדים עם סוג שלמערכת נמסיס, שכן המצוד אחר שכיר החרב הוא אלמנט משני לעומת מה שהוא בסדרהכדור הארץ התיכוןהאחים וורנר "אני חושב שחשבנו על זה בשלב מסוים(לפתח מעין מערכת נמסיס,ndr), אבל עבורנו זה לא היה הלב של המשחק, זה לא היה מה שרצינו לעשות. כלומר, אתה שכיר חרב ויש עוד שכירי חרב בעולם", ציין סקוט,"אבל לא רצינו תואר שנוגע רק לציד שכירי חרב. זה חלק מהמשחק, אתה יכול לשנות את הדירוג שלך כשכיר חרב, אתה יכול להתקדם ולהשפיע על הזיהוי שלך במשחק ועל כמה פחד אתה מעורר באנשים. אתה מקבל הנחות טובות יותר בחנויות, יש לך פרס נמוך יותר לשלם כדי להימנע מרצון, ושדרוגי אוניות עולים פחות ככל שאתה מגדיל את רמת השכיר שלך. אבל זה לא עניין של לצאת ולהרוג מישהו, עבורנו רמת שכיר החרב היא מאוד על התקדמות ליניארית".
לאחר הצ'אט שלנו עם המפתחים של Ubisoft Quebec, שני היבטים עולים חזק. מצד אחד, Assassin's Creed Odyssey יהיה משחק המבוסס על בחירות, עד כדי כך שלכל אלמנט בודד שמרכיב אותו יש רמה גבוהה של התאמה אישית, שמטרתה לתת חופש מירבי לשחקן. מצד שני, נראה שהצוות לא רצה לשבת על זרי הדפנה ולמרות התוצאות הטובות של Origins, החליטו לבצע שורה של שינויים ועדכונים במערכת הלחימה. כמובן, נותר לראות כמה כיף החידושים האלה יהיו ביד, אבל באמת נראה שיש הרבה יותר שינויים ממה שמופיע מהסתכלות בסרטוני משחק פשוטים.
ודאויות
- רמה גבוהה של התאמה אישית
- כל כך הרבה כישורים מרהיבים
- מערכת לחימה מחודשת
ספקות
- בידול יעיל של אויבים
- בינה מלאכותית לאימות