ל- Nvidia יש אמון מלא בכישורים המיוחדים שלGeforce rtx,כרטיסים המצוידים בליבות מתמחות המשמשות להאיץ את מעקב הקרן ושילוב גודל גודל עם אנטי -סלייה באמצעות חומרה בזכות הלמידה העמוקה. וזה טוב שחברה מאמינה במה שהיא עושה, במיוחד כשמדובר בטכנולוגיות שיכולות לתת דחיפה טובה למשחקים, להשתפר ככניעה חזותית כמו גם לביצועים. אבל הוא צריך להתמודד עם התמיכה, עדיין מוגבלת למרות 7 החודשים שהועברו בהשקת ה- GeForce החדשה, ובאופטימיזציה, מורכבה עבור ה- DLSS וקשורה לשלל גורמים ביחס למעקב אחר ריי. עם זאת, הדברים עוברים בשתי החזיתות, כפי שהם מראיםאני בודקשביצענו על המנון וצל של Tomb Raider, בהמשך היישום באמצעות טלאי של טכנולוגיות RTX.
התיקון האחרון המוקדש ל- GeForce RTX העמיד לרשותוה- DLSS בהמנון,במטרה להבהיר את משקלו של מגזר טכני מרשים כמו שהוא רעב לכוח. והיא מגיעה למטרה תוך שמירה על איכות טובה של התמונה גם ב- 1440p, סימן לכך שהעבודה שנעשתה בטכנולוגיה זו, שכבר עברה שיפורים דרסטיים עם יציאת המטרו, ממשיכה לשאת פרי. אך נעים ככל הנראה, ה- WQHD סובל מאובדן פרטים ברור, פגם של טכנולוגיה שעם ההמנון מתקרב להיות אנטי -רלוונטי אמיתי רק על ידי מעבר לרזולוציית 4K,שם היא רוכשת משמעות מלאה בזכות אובדן פירוט הניכר רק במסכים גדולים בהחלט או על ידי ביצוע זום נדיב. אנו מכוונים לכיוון ה- HD Ultra, שהוא, בין היתר, הוא הרזולוציה היחידה המאפשרת לנו להפעיל את ה- DLSS עם מהדורת המייסדים של GeForce RTX 2080 TI. למעשה, רק הדגמים הנמוכים יכולים לנצל את הגודל של עליית Tensor ב- 1440p, ככל הנראה בגלל בעיות מהותיות של הטכנולוגיה שמפחיתות באופן דרסטי את רווח הביצועים כאשר המסגרת ספירת מלח שני מעבר לסף מסוים. אירוע, זה, שבוודאי לא עומד עם התואר הכבד וכי ב- 4K נוסע ת"א 55 ו -59 פריימים בשנייה בזמן שנעוף לאיירוןמן בין עמקים ענקיים לחורבות עתיקות. וכאן נכנסים ה- DLSS לשדה, המסוגל לדחוף את המסגרת באזור 70FPS, עם פסגות של 75 ויותר תמונות לשנייה.לְהַשִׂיגהוא מתקרב ל -40% שהובטחו רק על ידי התבוננות בהפרש בין שיא המינימום והנזילות המרבית, ונשאר בממוצע סביב 26%, אך מה שחשוב הוא שזה מספיק לשחק ב- 4K עם מסגרת מצוינת, ומזער את הירידות מתחת ל 60 fps. כאמור, זה מבטיח דימוי טוב מבחינה איכותית, המאופיינת בפרט רב יותר ממה שראינו עם כותרות אחרות.
Shadow of the Tomb Raider, אני בודק את Con Ray מעקב אחר e dlss
Shadow of the Tomb Raider הוא גם תואר כבד, וזה עוד יותר עםמעקב אחר רייפעיל, מיושם יחד עם ה- DLSS עם טלאי אחרון שמחזיר אותנו להבטחה שהושגה בקיץ האחרון, רק במהלך הצגת ה- GeForce RTX. כיום הבטחה זו היא מציאות והיא מציאות המסוגלת לתת טבעיות רבה יותר לצללי הכותרת Square Enix, גם אם הרווח בפועל מבחינת עיבוד חזותי ניכר רק במצבים מסוימים. הכל לנוכח משקל לא אדיש, שהתברר על ידי טיפות של פרמרלים הנעים בין 26% ל 37%, תלוי ברזולוציה ששימשה, עם GeForce RTX 2080 Ti. הריי מעקב אחר משקל,למעשה, היא גדלה עם העלייה במספר הפיקסלים על המסך ורואה את הפרמראטה היורדת מ- 111 ל- 82 fps בשנת 1920 x 1200, מ- 99 ל- 64fps ב 1440p ומ 53 ל- 33fps ב -4K, רזולוציה שכבר מתקשים לעיכול עבור כרטיס פס קיצוני אפילו ללא אור מתקדם. אז הנה אנו מבקשים עזרה מה- DLSS שניתן להשתמש בהן החל משנת 1920 x 1200 אם כי עם איכות תמונה גרועה ורווח בביצועים נמוכים בהחלט, לנסות שוב עם הבעיות של שכיף ה- NVIDIA עם מסגרות גבוהות מדי. למעשה, אנו מדברים על 8 אחוזים של רווח שאינם יכולים לפצות על משקל מעקב הקרן ולתת לנו תמונה מטושטשת מלאה בפגמים. במקום זאת, הרווח ב- 1440p עולה ל 23% וזה ללא חריגות בתמונה, למעט אובדן פירוט נמוך יותר אך עדיין ברור, אשר מופחת משמעותית רק ל- 4K. במקרה זה, בין היתר, משקלו של קרני התחקות מפצה באופן מלא, עםרווח שנע בין 40 ל 60%,דחיפה של עד 75 fps ללא טכנולוגיית תאורה, עם עלייה של 41%. לא רע, כל עוד אתה מעכל טשטוש קל, לפעמים ברור יותר באזורים מסוימים בתמונה, שעדיין אמור לרדת עם הזמן, בזכות ההתפתחות העתידית של ה- DLSS. עם זאת, אנו בספק אם ניתן להגיע לאיכות כזו לרזולוציות נמוכות יותר וזה יכול להפוך לבעיית כרטיסים כמו RTX 2060 ו- RTX 2070.