Multiplayer.it:Animal Crossing נולד ב-Nintendo 64 ואז הובא בהצלחה רבה, תחילה ל-GameCube, ועכשיו ל-DS. לאחר שעבדתי בשתי הסביבות, בקונסולה ניידת ובקונסולה ביתית, מה לדעתך הכי מתאים לסדרה הזו?
קצויה אגוצ'י: בהחלט מחשבים ניידים ולכן ה-Nintendo DS. ואחת הסיבות היא כי אתה יכול לשחק בו בכל שעה ביום אפילו לכמה דקות, בעוד שקונסולות ביתיות מאלצות אותך לשחק בו תמיד באותן הזמנים, מה שכידוע משפיע על סוגי הדברים שאתה יכול לעשות בהם המשחק. כך תוכלו לחזור לכפר שלכם מספר פעמים ביום לראות מה קורה, מבלי שתצטרכו ללכת הביתה. וזו באמת תוספת חשובה לכותר כמו Animal Crossing.
Multiplayer.it:מה שנראה ללא שינוי הוא ההצלחה שהסדרה הזו מצליחה להשיג ללא קשר לפלטפורמה. מה לדעתך הסיבות העיקריות למזל כזה?
קצויה אגוצ'י: אני חושב שההצלחה שיש לו ברחבי העולם, במיוחד עכשיו, נובעת מהאפשרויות של היכולת לעשות משהו ייחודי או מהנה במשחק ולהראות אותו לאחרים. הרצון לחלוק את התוצאות שאתה מצליח להשיג עם אחרים, זה הכוח המניע שכובש שחקנים. זה אותו דבר שקורה בחיי היומיום עם החברים, המשפחה והקולגות שלך: בכל פעם שאתה עושה משהו מסוים או יוצא דופן, הרצון הראשון הוא לדבר על זה עם האנשים שאכפת לך מהם, ללא קשר לגזע או לאומה שלך.
Multiplayer.it:התכונה החדשה הגדולה ביותר של גרסת DS היא ללא ספק משחק מקוון. האם כבר חשבת לכלול את התכונה הזו בפרקים הקודמים והאם רק חיכית לרגע הנכון ללכת בדרך הזו, או שמא ה-DS הוא שגרם לך לחשוב על האבולוציה הזו?
קצויה אגוצ'י: הקונספט המקורי של AC נוצר עבור ה-64DD והיה צריך לכלול מרובה משתתפים דרך הרשת מההתחלה. הבעיה היא שזה מעולם לא הושג עבור ה-N64 וכי ב-GameCube היה המכשול שצריך לקנות את המודם החיצוני כדי להיות מקוון ולכן היינו צריכים לחכות כדי שהרעיון שהיה לנו במשחקים מקוונים יהיה מלא הבין. ברגע שה-DS יצא, הרצון להפוך את AC לנגן ברשת, שתמיד היה שם מההתחלה, התממש במלואו. אז, התשובה היא בהחלט "כן, ממש מההתחלה" ולא פחות בטוח, ה-DS היה גורם מכריע בכך שזה יקרה.
הקונספט שלנו באינטרנט שונה במקצת, והוא לחבר בין אנשים שחיים בצד השני של העולם, אבל שכבר מכירים אחד את השני בחיים
Multiplayer.it:ועכשיו, כשAC הפלגה לים המקוון, האם אתה חושב שהוא ישמור על כמה היבטי משחק הקשורים לאופליין או שהוא בהחלט יפנה לכיוון האינטרנט?
קצויה אגוצ'י: AC זקוק לשני הרכיבים. לא ניתן לנו לדמיין משחק הבא ללא אפשרות לתקשר את התוצאות שהושגו, כל הדברים שהתגלו במצב לא מקוון, לשחקנים אחרים באמצעות Wifi. עם זאת, זה נכון באותה מידה שאנחנו לא רוצים לבטל את היכולת של שחקנים ליצור ולשחק AC בשחקן יחיד, ואז להיכנס לאינטרנט כדי ליצור אינטראקציה עם חבריהם מאוחר יותר. השחקן היחיד דוחף אותך להעמיק במשחק ולחפש תקשורת עם אחרים מיד לאחר מכן, שני ההיבטים משלימים ושניהם הכרחיים. כולם מדברים על משחק מקוון ועל האפשרות לשחק אונליין עם אנשים מכל העולם. הקונספט שלנו באינטרנט שונה במקצת, והוא לחבר בין אנשים שחיים בצד השני של העולם, אבל שכבר מכירים אחד את השני בחיים (חברים, קרובי משפחה, עמיתים וכו'), ומסתובבים זה עם זה ב על בסיס יומיומי. מעגל קטן יותר של אנשים. מערכת לעזור למי שמשחק לשמור על קשר עם יקיריהם, שנסיבות החיים נפרדו עקב עבודה או נסיעות אחרות, לתת להם להיכנס לכפריהם ולשמור על קשר מסוג זה. הרעיון המקורי להוספת מקוון ל-AC היה למצוא דרכים חדשות לתקשר בין אנשים שכבר היו להם קשרים אישיים, במקום פשוט לפגוש אנשים אקראיים באינטרנט.
Multiplayer.it:האם יש תכונות שלא הצלחת לכלול בגרסה הסופית של AC עבור DS? אם כן, נאלצתם מגבלות חומרה או מגבלות זמן?
קצויה אגוצ'י: תראה, גם אילוצי הזמן וגם זיכרון ה-RAM המוגבל אילצו אותנו לוותר על כמה רעיונות שהיו לנו, רק תחשוב שאפילו רק הספריות לשימוש ב-Wifi בסופו של דבר תפסו הרבה יותר זיכרון ממה שציפינו. למשל, כידוע, תושבי הכפר מסתובבים עם חכות ורשתות פרפרים. היינו רוצים שהשחקן יראה אותם מתרוצצים על המסך לדוג ותופסים באגים. אולם מפאת הזיכרון, לא ניתן לראות אותם משתמשים באותם חפצים איתם הם יוצאים לטיול ברחבי הכפרים.
Multiplayer.it:גם Nintendogs וגם Animal Crossing הם מהמשחקים האהובים ביותר על ידי בנות. נראה שגם סופר פרינסס אפרסק קורצת לקהל הנשי. האם אתה חושב שבקרב בנות יש את הזדמנויות הצמיחה הגדולות ביותר עבור השוק ועבור קהל ה-DS וכי נינטנדו מכוונת אליהן עם המשחקים החדשים האלה?
קצויה אגוצ'י: מנקודת המבט שלנו המפתחים, בהחלט לא הייתה הכוונה שלנו ליצור משחקים שנועדו במפורש למשוך את תשומת הלב של גיימרים נשיים. אבל התוצאה הייתה, למעשה, זו והיא תוצאה של מאמציה של נינטנדו להרחיב את קהל משתמשי משחקי הווידאו, המורכב בעיקר מבנים וגברים. בכך שהצלחנו לערב עוד ועוד אנשים שמעולם לא היה להם שום קשר למשחקים, בסופו של דבר יצרנו מוצרים שיכולים לרגש בנות. בדיוק כפי שהצלחנו לערב עוד אנשים בוגרים וזה מה שנמשיך לעשות לטובת כולם, גם המתחרים שלנו. זה צירוף מקרים ששחקניות וידאו נשיות מתגברות כל כך חזק, מצידנו ננסה להמשיך לייצר משחקים לכולם.
Multiplayer.it:איזה היבט של Animal Crossing הכי גורם לך להיות גאה? מה הכי משמח אותך עם הרעיונות האלה והגשמתם כך?
קצויה אגוצ'י: קשה לענות על השאלה הזו. מה שתמיד ניסיתי להשיג עם AC, מההתחלה, היה מקום שבו אתה יכול לחלוק חווית משחק גם אם אתה לא משחק באותו זמן עם החברים שלך. האפשרות שילדים ישחקו יחד באותה סביבה כשהם חוזרים מבית הספר אחר הצהריים ואת קרוביהם המבוגרים כשהם חוזרים מהעבודה בערב, הודות למערכת המכתבים וההודעות. האפשרות לצמצם מרחקים, לתת לשחקנים לתקשר גם כשהם לא יכולים לשחק ביחד, באותו מקום ובאותו זמן. אני לא בטוח אם זו הסיבה העיקרית, אבל אין ספק שזו אחת החשובות שגורמות לי לרצות להמשיך לעבוד על הסדרה הזו.
מה שאני באמת רוצה לעשות עכשיו זה ליצור פרק AC עבור המהפכה. ולא נוכל להעביר רק את גרסת ה-DS לקונסולה הביתית החדשה
Multiplayer.it:שאלה אחרונה לראיון הזה. לאן לדעתכם ילך Animal Crossing עם הפרקים הבאים? מה יהיו השינויים הגדולים ביותר?
קצויה אגוצ'י: מה שאני באמת רוצה לעשות עכשיו זה ליצור פרק AC עבור המהפכה. ולא נוכל להגביל את עצמנו להעברת גרסת ה-DS לקונסולה הביתית החדשה, באותו אופן שלא הגבלנו את עצמנו לייעל את גרסת ה-Cubo ולהביא אותה לארץ ניידת. נצטרך להעריך את המאפיינים העיקריים של המהפכה ולהחליט מה הם יכולים לעשות עבור סאגת AC, כדי ליצור משחק מכויל בצורה מושלמת עבור ה-Revo. אני גם רוצה לעשות גרסה חדשה ל-DS, אם יתנו לי את ההזדמנות, וגם אם אין תוכניות לזה כרגע. בדיוק בגלל שאנחנו חושבים שהתוצאה שמתקבלת ב-DS היא באמת מעולה.
אנו מודים לנינטנדו איטליה על ההזדמנות שניתנה לנו לבצע את הראיון הזה.
דיברו הרבה על ה-Nintendo DS בחודשים האחרונים. ברזל לפרוץ ללבם של לא-גיימרים, בנות, מבוגרים, תרופת הפלא של צמיחת השוק. מכל דבר, יותר. מה שבטוח הוא שנינטנדו הרכיבה קונסולה מסוימת, מאוד אישית, שמצליחה להעביר רגשות לאנשים שמעולם לא היה להם שום קשר למשחקי וידאו. DS, בין היתר, מסמן את חזרתה של נינטנדו בסטייל לעולם המקוון, ואחד המשחקים שנראה שהכי מנצלים את כל האפשרויות הללו הוא הפרק החדש שלמעבר בעלי חיים: עולם פראי. בכנס מפתחי המשחקים בסן חוזה, לפני שבועיים, הייתה לנו הזדמנות לדבר עם Katsuya Eguchi, אביה של AC, ולשאול אותו כמה שאלות כדי להגיע ללב של משחק אהוב כל כך בכל העולם.