משחקי וידאו: הרבה יותר ממקלטים פשוטים

כשהוא הולך למקור המונח "בית", מעניין לציין כיצד איננו מגבילים את עצמנו להגדרת ביתו כבניין מקורה בתוכו לנוח.הבית הוא, קודם כל, מקום בטוחו מעין מגן הגנתי עם סכנות חיצוניות, המסכנות המאיימות על בטיחותנו הפיזית או הפסיכולוגית. הקשר המקשר בין ההיבט האדריכלי לבין אחד הפסיכולוגי של הבית לומד כבר כמה שנים של מומחים בענף. שָׁם"פסיכולוגיה של חיים"זה למעשה ניתוח מעניין שקושר את האלמנטים הקיימים בבתים עם מהותם של אלה שגרים שם. מראה של הנשמה באמצע הדרך בין ביו-ארכיטקטורה לפנג-שואי, המאפשרת לך לנתח את זהותם הנפשית של אנשים, כתוצאה מכך להזדהות איתם.

מחקרים אלה אינם מועילים רק למי שרוצה ללמוד את דעתם של אנשים, אלא גם לכל מי שמנסה לשכפל את הדפוסים שלהם. ביצוע יצירה עלילתית שנקבעה בבית, בין אם הכפר או וילה מפוארת, דורשת ניתוח מעולה של הנושא, על מנת לאיית זאת ללא מילים של הדמויות השונות שחיות שם. אמת שאם מיושמת על עולם משחקי הווידיאו, חייבת להתמזג גם עם הלקסיקון של עיצוב המשחק, ובאופן ספציפי, לעיצוב הרמה.

האם שמעת פעם על ארכיטקטורה עצבית?זהו סניף רפואי שמתמזג, כפי שאתה יכול לדמיין, אדריכלות עם פסיכולוגיה. בניית בית (או אפילו ריהוט חדר יחיד) מפעילה כמה היבטים של מערכת העצבים שמשפיעה אז על מצב הרוח היומי. נאום זה גם הולך בצורה מושלמת עם פיתוח משחקי וידאו, בהתחשב בכך שהמוח שלנו מגיב לפי סוג הסביבה בה הוא נמצא. אחרי הכל, אין להכחיש: לחקור את הווילה דקטו די לבד בחושך אינו מעורר את אותם רגשות כמו אחוזה של לארה קרופט. אבל באילו מנופים פסיכולוגיים מכריחים היזמים? בואו נחשוב ביחד.

לשחק ניגודים

מכיוון שכבר הייתה לנו הזדמנות לאשר, הבית נתפס כ-מקום בטוחבתוכו ניתן לחדש את הנשימה. תפיסה לפחות "מוזרה", בהתחשב בכך שרוב התאונות מתרחשות בדיוק בתוך הבית. בכל מקרה, מפתחי משחקי וידאו רבים החליטו לבנות את סיפורי האימה שלהם בדיוק סביב האבטחה שלנו. סיפורים שמתחילים לפעמים מווילות מפוארות ומרתקות, אך גם מדירות קטנות ובתים צנועים בהרבה, ואז העלו את המפלצות הגרועות ביותר כדי להשפיע על נפשו של השחקן.

בית מתוק הוא אחד הכותרות הראשונות לקחת בית ולתרגם אותו למשחק וידאו עם צבעי אימה מאוד

זה המקרה, למשל, שלוילה ספנסרויסטה (וחיה) ברשע התושב הראשון. בניין זה, שנבנה על ידי האדריכל ג'ורג 'טרבור, מוצג כאפשרות היחידה לישועה לג'יל, כריס ושאר צוות האלפא, שנרדף על ידי כלבי זומבים מפלצתיים שנחתו פעם אחת ליד הרי ארקלי כדי לגלות מה קרה לחבריהם של הצוות הטוב. בעצים הספקטרליים ולסתות היצורים, מחליפים במהירות את חום הנרות המונחים על נרות החדר הראשי והציורים הרבים התלויים על הקירות. סביבה חמה ונוחה, אך עד מהרה מוכיחה שהיא רק מסיכה למעבדה תת קרקעית עם קר ואספטי. הכל עולה בקנה אחד עם מה שנאמר זה עתה: העיצוב אינו אלא השתקפות של הפסיכולוגיה של אלה שגרים באזור מדויק.

כך גם לגבי האמורוילה דרקטושל לבד בחושך, מפוצץ מחדש עם כבוד רב גם גם בגרסה המחודשת האחרונה של חלקים אינטראקטיביים. הצוות השבדי אולי לא הצליח להחזיר את הסדרה לתפארת הפרקים המקוריים, אך ללא ספק הבין את המושג ארכיטקטורה עצבית לשלמות, והעניק חיים לתפאורה מרתקת שנראית כאילו יצאה ישירות מרומן על ידי Lovecraft.

שלא לדבר על הגבעה השקט 4: דירת החדר, השתקפות נפשו של הנרי טאונשנד, או המסדרון של ה- Pt של Never Claeber מאת Hideo Kojima. בקיצור: הבתים נמצאים במרכז חוויות אימה רבות, אך במקרים מסוימים ניתן להשאיר מעט את "הפחד" על הקווים על פי "התעלומה".

הקסם של הלא נודע

תמיד נשאר בהקשר של הניגודיות, כמה משחקי וידאו מעדיפים להקריב כמה אלמנטים לונדארים כמו JumpSca או מערכת לחימה אמיתית לטובת החקירה "הפשוטה" וההנאה המדהימה של הגילוי. אחרי הכל, כל אחד מאיתנו מכיר את הבית שלהם, שנראה לנו כמקום בטוח בדיוק כסביבה ידועה.אז מה קורה כאשר הבית אנו בוחנים מסתורי מסתור?מתי מה שנראה רגיל הופך להיות יוצא דופן (במובן המילולי של "לא רגיל")? זה קורה שהשחקן מעורב בתעלומה להיפתר, להזדהות עם הגיבור ופתרון אתו את הארקין. לכן ניצחון כפול: מצד אחד השתמשנו בסביבה ביתית כדי לשפר את הלא נודע, מצד שני אפשרנו למשתמש לזהות יותר באווטאר הדיגיטלי שלו.

למרות פגמים רבים, התפאורה נותרה אחת החוזקות של הגרסה המחודשת של לבד בחושך

מי שהצליח לחקור את קטלוג ה- GameCube של נינטנדו בוודאי יזכור בהנאה קיצוניתוילה רואס, גיבור שקט של אותו יצירת מופת קטנה המגיבה לשם החושך הנצחי. נערי אבירי הסיליקון הצליחו ליצור השתקפות אדריכלית מושלמת של אדוארד ריבאס, סבא עם עבר מסתורי של אלכסנדרה ריבאס, גיבור צבעי האימה המטורפים האלה. בניין שלא רק משקף בצורה מושלמת את הווילות העתיקות של האי רוד, אלא המשתמש בכל חדר בודד כאילו היה סוג של חדר בריחה מפוזר עם אניגמות שיש לפתור.לכן זה בלתי נמנע להזדהות עם אלכסנדרהועם התדהמה המתמדת שלו הנובעת מהתעלומות הרבות שהובאו לאור. למסתורין שלא תמיד יש תשובה ברורה, אך בדיוק מסיבה זו הם מרתקים.

ומה עם הכותרות שמנסות להעביר את התחושה הזו לשחקן בצורה המציאותית ביותר האפשרית? זה המקרה של האורח השביעי, משחק הפאזל המפורסם משנת 1993 ששלושים שנה לאחר מכן ראההווילה של הנרי סטאוףהועבר לעולם המציאות המדומה. האורח השביעי VR, תואר שפותח על ידי אולפני ורטיגו ואקסקי, מלווה את הציבור בתוך וילה מסתורית בה כל חדר משקף את הפסיכולוגיה של מי שגרים שם. יצירה המסוגלת להעביר מתח בדיוק באמצעות תכנון הסביבות, שבקרוב מוכרות כמו הן רחוקות מחיי היומיום שלנו.

שברי זיכרונות

בואו נשאיר כעת את המתח ואת התעלומה שמאחוריה.כאמור, הבית הוא גם מראה של חיי היומיום שלנו. חלון ראווה של האישיות שלנו הפועל כמו כרטיס ביקור לאלה שאנו מארחים וכאזכרה שתזכיר לנו תמיד מי אנחנו באמת. זה לא סוד, למעשה, שאנשים רבים משתמשים בבתיהם כדי להציג שברי העבר כמו צילומים, ציורים או חפצים מהרפתקה מדויקת נותרו בלב אלה שחיו אותה. נאום שמשחקי וידאו יכולים גם לנקוט עם "הגאדג'טים" השונים שנמצאים במהדורת האספן של הכותרות האהובות עליהם. לחשוף פסלון או לתלות על הקיר מפה של עולם פנטסטי באופן בלעדי, יש את הפונקציה של להזכיר לנו את הרגשות המורגשים במהלך המשחק עצמו, ובכך לספוג קמצוץ של אותה תחושה בכל פעם שהעין שלנו נופלת על האובייקט בתפקיד.

התפרקות היא תואר מתוק ועדין, המסוגל לספר לנו את חייו של אדם בדיוק דרך הבתים השונים שבהם הוא חי

לכן בלתי אפשרי אל תזכיר כי פנינה שלפירוקפותח על ידי Witch Beam והועלה על ידי משחקים צנועים. כותרת המספרת את סיפורו של אדם יחיד בדיוק דרך הבתים שבהם חי. מה שנראה משחק פאזל "בנאלי" בו ניתן לבחור היכן למקם את האובייקטים השונים הכלולים בתיבות במהלך הסרות הרבות של הגיבור הוא למעשה תואר שמדבר על בגרות, חשיבות הזיכרונות וכיצד החיים חלופי הם לפעמים. האם זה הגיוני לספק את הבית שלך עם שברי העבר שלך, או שמא עלינו להפסיק להסתובב בנוסטלגיה לכיוון התקופות הפשוטות ביותר בחיינו? שאלה שפרק את האריזה לא רוצה לענות, אלא שעדיין תיאלץ להתמודד במהלך החוויה הדיגיטלית הנהדרת הזו.

אם מצד אחד זה בלתי נמנע לדווח על מה שאנחנו רואים במשחק וידאו לחוויה שלנו, אין להכחיש שלפעמים הצורך ללכת לאיבוד בסיפור ובגיבורים שלו. זה המקרה של תחילתו שללא מוגדר 4: סוף גנב, בו אנו יכולים לחקור בחופשיות את ביתם של נתן ואלנה. כאן קירות הבית הופכים אפוא להרהור המושלם של שני המארחים, ומאפשרים לשחקן לא רק להפליג על ים הנוסטלגיה, אלא גם לגלות כמה אירועים שהתרחשו "על ידי המצלמות". שוב הבית הופך למראה של נפשם של אלה שגרים שם. אבל מה קורה, במקום זאת, כשאנחנו צריכים לבחור כיצד לספק הכל?

אנחנו הבית

כל מי שקנה ​​בית, שכר או החליט לספק את חדרו בהחלט מודע לסיבוכים הרבים העומדים בין הרעיונות הראשוניים לתוצאה הסופית. בין אם מדובר בבעיות כלכליות או חלליות, למעשה, לעתים קרובותזה מורכב להיות מסוגל ליצור מחדש את הסביבה האידיאלית שלךו עם זאת, משחקי וידאו מגיעים למגבלות אלה. במשך כמה שנים ישנם כותרות המאפשרות למשתמשים ליצור מרחב אישי מושלם של אחד, בתקווה להיות מסוגלים להעביר תנודות חיוביות בזכות האדריכלות הנוירו-ארכיטקטורה המוזכרת בפתיחה.

אפילו מבלי להתאמה אישית, וילה ספנסר היא אחת ההגדרות האיקוניות ביותר אי פעם

כותרות כמומעבר בעלי חייםהMinecraft, רק כדי לעשות שתי דוגמאות, הם גם חיים על האפשרות שלהם להתאמה אישית. במקרה של זיכיון נינטנדו ונוצר על ידי קאטסויה אגוצ'י והיצאשי נוגאמי, אנו יכולים אפילו להסתכן שהדיור (מונח הקשור ליצירת הבית שלו) הוא אפילו הבסיס לחוויה. אחרי הכל, סדר את הבית שלך ובקר באלה של אחרים היא למעשה הפעילות העיקרית של משחק שמטרתה ליצור מעין מציאות מקבילה הרבה יותר אידילית משלנו.

בדרך זו או אחרת,משחקי וידאו תמיד מילאו תפקיד פחות או יותר חשובו לפעמים הם משמשים כאלמנט עלילתי, בפעמים אחרות ככלי פסיכולוגי, אך לעולם לא נשארו אף פעם לא מסתיימים כשלעצמם. בין אם זה הבית של הדובהקין האישי שלנו או מבקר הווילה המרהיב של מונטריגיוני, זה לא משנה. הבית הוא המקום בו נמצא הלב ... ושם גיימר יכול לשקף את רגשותיו ".