בזמן שאתה קורא שורות אלה, חלק נכבד מההדגמה שהייתה לנו ההזדמנות לראות מאחורי דלתיים סגורות בקלן, בעיצומו של Gamescom 2023, יהפוך כעת לידיעת הציבור, ואנו בטוחים שגם אתה היית. המום לחלוטין מהאיכות המדהימה של הבמה של Remedy Entertainment.
כן כי אין באמת טעם לעקוף את זה:Alan Wake 2 כבר מבטיח להיות אחד הכותרים המרתקים והמטרידים של החצי השני של השנה; בעיקר הודות ליכולת של המפתח להביא למסך את התמהיל הזה של חזיונות חלומיים, מטא-נרטיב, אמינות משחק שתמיד אפיינה את עבודתו בפנורמה של משחקי הווידאו. וגם הפעם נראה שהנבחרת הפינית הגיעה למטרה. לפחות בכל הנוגע למרכיבי הדמיון והנרטיביים של המשחק הזה.
לצד החוויה החזותית של Alan Wake 2 עם רמת מעורבות גבוהה, חייבת להיות גם שכבה מהותית של חווית משחק Alan Wake 2, ובחזית זו, אנחנו עדיין לא מרגישים מרוצים לגמרי בהתחשב בספקות שלנו, כמו דקות המשחק. מוצגים, הופכים צפופים יותר ויותר, במקום להתפוגג ולהיעלם. אבל בואו נלך לפי הסדר וננסה לעשות חשבון נפש על מה שראינו במהלך ההדגמה הארוכה מאוד שהוצגה בקולנוע פרברי מפואר בקלן.הדגמה של משחק טהור, אבל לא שוחקת בשידור חי,אלא מוקלט במשרדי Remedy השקטים והבטוחים ביותר.
Il Dark Place או ניו יורק
לאחר שאייר לנו לעומק את התפאורה שבה מתרחשות החקירות של סאגה, הגיבור השני של אלן ווייק 2, הפעם רמדי רצה להקדיש את כל המצגת לדמות הטיטולרית של סרט ההמשך הזה, ולבסוף להראות לנו את מקומו האישי האפל , המקום אפלשבו היה אלן לכוד במשך יותר מעשר שנים. סיוט? מציאות חלופית? יקום מקביל? כנראה שנדע רק ברגע שנגיע לאפילוג של המשחק, אבל כרגע הדבר היחיד שנראה ברור הוא שבית התוכנה הפיני יצר את המקום החריג הזה בצורה כזו שהוא מאוד מזכיר את ניו יורק. והתוצאה, מנקודת מבט ויזואלית גרידא, היא פשוט יוצאת דופן.
ההדגמה רצה על PC, עם הטכנולוגיות העדכניות ביותר שהוטמעו כולל DLSS 3.5 ומעקב אחר נתיביםטרי מאוד מההודעהוהנוף היה באמת עוצר נשימה בין שלטי ניאון, בניינים מכוסים בבטון ולבנים, רחובות מלאי עפר ומוצלפים ברוח, שלוליות, מדרגות ושלטים, עד למקומות הצרים של הרכבת התחתית. אבל מעל הכל האורות מדהימים: אותו ריאליזם יוצא דופן של פנסי רחוב ופנסי רכב שעליו מבוסס גם חלק גדול מלופ המשחק של הקמפיין המתמקד באלן ווייק.אנחנו מוצאים שזה מאוד מורכב להעביר ביקורת כלשהי על המגזר האמנותי והטכני של המשחקמהמעט שראינו, ואנחנו ממש להוטים לגלות עד כמה רחוק יכול להגיע הכשרון היצירתי של הצוות.
רק ניהול הקצב מותיר אותנו בספק, אבל אולי נכון יותר לומר סקרנים, לגבי הניסוי הנרטיבי המוזר ש-Remedy מנסה לביים ואשר מייצג מעין סיכום של כל העבודות הקודמות של החברה. באלן ווייק 2 יש את הקול-אובר של הגיבור שמשקף לעצמו במהלך הניתוח של מה שקורה לנגד עיניו בדיוק כפי שקרה במקס פיין, אבל יש גם את כל המכשירים הגרפיים שפותחו באמצעות סופרימפוזיציה של צלליות , תקריב וחפצים אמיתיים ישירות על הגרפיקה המעובדת ואשר הפכו את הסגנון הנרטיבי של Control למיוחד.
וכאילו זה לא מספיק, רצפים ארוכים שלמים שמגולמים על ידי שחקנים אמיתיים חוזרים בלי ההגזמות של Quantum Break, אבל בדיוק בקנה אחד עם הניסוי הזה, עם תוספת של ספירה מצולעת יוצאת דופן שלעתים קרובות באמת מקשה להבין מתי לפני כן העיניים שלנו שם הוא אלן ווייק, הדיגיטלי או Ilkka Villi, האמיתי.
דינמיקת משחק מוזרה
אבל עכשיו הגיע הזמן להיכנס לפרטי המשחק של מה שעל הנייר הוא אימה הישרדותית עם נוף מגוף שלישי על גדותיו באלמנטים נרטיביים כי יש באמת הרבה דברים לספר. כפי שנאמר שוב ושוב,Alan Wake 2 יורכב מ-2 קשתות סיפור שישתלבו זה בזה במשך כל משך המשחק: באחד ננחה את סאגה, חוקרת ה-FBI, בשנייה נהיה בשליטה של הגיבור בעל אותו השם.
ניתן יהיה לבצע שליטה לסירוגין בין ה-2 בחלקים ספציפיים של עולם המשחק, אך לא יהיה סדר קבוע מראש: המפתח למעשה ישאיר לשיקול דעתו של השחקן אם לשחק תחילה את כל תרחיש Saga ולאחר מכן של אלן או להיפך או Indeed, המשך על ידי החלפת ה-2 ברציפות. לגבי הדינמיקה של סוכני ה-FBIאנו מפנים אותך למאמר הקודם שלנותוצאה של סשן גיימינג ארוך לא פחות שנערך בלוס אנג'לס.
מבחינת אלן ווייק, האינטראקטיביות ומעל לכל ההִתקַדְמוּתהוא מבוסס על 2 מכניקות מאוד ברורות ומרתקות באותה מידה. הראשון נוגע לניהול מקורות האור הקיימים בתרחיש: אלן תמיד נושא בתיק מעין מנורת עם נורה בחלקה העליון המאפשרת לו "ללכוד" את המהות של פולט אור ואז "להטעין" א אזור שנותר בחושך. היזהר עם זאת: היכולת הזו, אם אפשר לקרוא לה כך, לא יכולה לשמש בכל עת, אלא רק בנקודות מאוד ספציפיות של התרחיש ורק כאשר מקור האור חזק במיוחד. על ידי כך השחקן ישנה את המקום האפל בזמן אמת על ידי פתיחה או סגירה של קטעים ולכן יוכל להמשיך עמוק יותר אל ניו יורק החלומית והמפחידה.
רכיב חידה מסוג זה יטוה במהרה להיות מסובך יותר, ויאלץ את השחקן לאסוף בהדרגה עוד ועוד מקורות אור, לחזור על עקבותיו ו"להאיר" שבילים משניים שנראו בהתחלה אסורים. אבל יש מרכיב בסיסי שצריך לקחת בחשבון:כאשר אתה מסיר את האור ממקור אור, השינוי שנוצר בתרחיש יכול להוביל גם להופעת צללים, אויבי הרפאים של אלן שלא יכשלו לצוד אותו ולאלץ את השחקן לנוע במהירות ובייסורים גדולים סביב התרחיש בחיפוש אחר אזורים חדשים להאיר.
אבל זה רק חצי מהאופן שבו Wake מתקשר עם המקום האפל.
חדר הסופר
החצי השני מיוצג על ידיחדר הסופר, מקום הממוקם במוחו של אלן וניתן לגשת אליו בכל עת, בזמן אמת, פשוט על ידי לחיצה על מקש התפריט בפנקס. באזור המוגן הזה, בעליית הגג שכבר ניתן היה להציץ בטריילר הראשון של אלן ווייק 2, נוכל ליצור אינטראקציה עם לוח, לוח העלילה, כדי לחבר בין המיקומים שהתגלו במהלך חציית ניו יורק, עם ההשראות שנאסף על ידי הגיבור תוך כדי עדות להדים: קטעים קטנים מאירועים שסיפר ווייק בספריו ושוחזר "חי" במהלך שיטוטיו במקום האפל. על ידי כך נוכל לשנות לחלוטין את סביבות המשחק כדי להיות עדים להדים חדשים, לכן לאסוף השראות חדשות לשימוש בתרחישים שכבר נחצו ושונו בעבר ולפתוח דרכים חדשות ונוספות יותר לגשת לפיתולים המוסתרים יותר ויותר של התעוררות ראשו של אלן ולכן של המקום האפל.
אנחנו מבינים כמה מורכב להבין את מה שנכתב זה עתה, אבל בנוסף להמלצה לצפות בסרטון בתחילת המאמר הזה, ננסה להבהיר הכל עם דוגמה.
בחלק אחד של ההדגמה אלן מצא את עצמו תקוע במנהרות של הרכבת התחתית בניו יורק, מצד אחד בגלל כמה קרונות נטושים במעין מגרש חניה, בעוד שדרך המילוט השנייה מיוצגת על ידי מנהרה מלאה בפסולת והריסות ולכן באותה מידה לא עביר. על ידי גישה לחדר הסופר הצלחנו "לשכתב" את ההגדרה האחרונה הזו על ידי השערה שהתרחש פשע בפנים. כך נוכל להיות עדים לכמה קטעים מהחקירה המשטרתית וללמוד על קיומה של כת שטנית שמטרתה לאסוף קורבנות חפים מפשע כדי לבצע כמה טקסים: הכל היה מיוצג על ידי הד שהפך למקור השראה חדש.
בשילוב האחרון עם התרחיש של הקרונות הנטושים, אלה היו סוף סוף נגישות, אם כי כעת בגרסה מחרידה יותר בהחלט בשל הופעתן של גופות חרוכות ועל ידי כך הייתה לנו אפשרות להיכנס עמוק יותר לתוך מנהרות המטרו, להגיע לגרסה חדשה הגדרה ולכן איסוף הדים חדשים שאותם ניתן לנצל בחדרו של הכותב כדי לשנות את התרחישים שכבר עברו בעבר, כולל אותה מנהרה חסומה שהוזכרה לעיל.
כל הסוג הזה של תהליך חקירה איטרטיבי עשה לנו את הרושם שאלן ווייק 2 הוא יותר הרפתקה עם מרכיב חקרני עצום, ולא אימה הישרדותית בסגנון Resident Evil. אלמלא נוכחותם הנדירה והבלתי מאיימת של הצללים.
אבל האם ישנה פעולה כלשהי?
זו בדיוק השאלה ששאלנו את עצמנו שוב ושוב במהלך הצפייה בהדגמה. כי כן, ברור שאלן ווייק, בדיוק כמו סאגה, יודע לירות וחייב להילחם, אבל למרות שלא ידענו עד כמה מה שראינו מייצג את הקצב והזרימה של המשחקיות של המשחק כולו, זה די ברור איך הקטעים המוקדשים לסופר אינם מלאים במיוחד באקשן.
במהלך ההפגנה ראינו את נוכחותם של צללים שוב ושוב, אפילו רבים מהם, אבל רק במקרים נדירים מאוד אלה היו באמת תוקפניים, בעוד שבחלק גדול מהחקירה הם פשוט נשארו בנפרד, מתנדנדים על עצמם והגיבו לקטע של אלן בלבד כאשר היזם התקרב אליהם מאוד. פרט לכמה רגעים ספציפיים מלאי פאתוס, כמעט תסריטאיים, שבהם לחימה ובעיקר בריחה היו חיוניים כדי להתקדם. וכאשר הקרב הזה מתרחש, המכניקה היא בדיוק של אלן ווייק הראשון, או ליתר דיוק זהה לזה שכבר נראה במצגת הקודמת עם סאגה: נצטרך להשתמש בלפיד כדי "לשרוף" את היריבים כדי להפיג את צל שמכסה אותם, מראה להם מה שהם באמת והופך אותם לפגיעים ליריות מהנשק שלנו, אקדח תוף 6.
ברור שמוקדם מדי לדבר על מגוון האויבים והאביזרים העומדים לרשות אלן וסאגה, אך איננו יכולים להסתתר מאחורי אצבע: עצם הדינמיקה של הקרבות, האופי הסטטי והחזרתי שלהם, הם המרכיבים שהביאו אותנו לראש הגירעון של אלן ווייק הראשון ואנחנו מקווים עם כל סיב בגוף שלנו שההמשך הזה לא סובל מאותה "קלילות" מבחינת משחקיות, במיוחד אחרי שהצלחנו להתפעל ממה שרמדי הצליח לעשות כשהיא התמקדה על פעולה טהורה: שליטה.
אם נשלל את הרכיב הזה, שלמרות שהוא קריטי, ברור שדורש בדיקות בשטח ומעל לכל להסתכל על השלבים המתקדמים יותר, כל השאר פשוט יוצא דופן. כפי שראינו רק לעתים רחוקות בכותרים אחרים של הז'אנר הזה, ומעל הכל תוך התחשבות בערך ההפקה של סרט המשך, שלפי דבריו של רמדי, ממשיך להישאר בגבולות הפקה של Double A אבל במציאות, מספיק רק להתפעל משינוי הנוף בזמן אמת פעם אחת בעוד מכונת הכתיבה של אלן חופפת את העיבוד, עם קצב הרעש של המקשים הנלחצים, פעימת התוף והחבטה העמומה של השורה החדשה תוך כדי פעימה של ריסים הכל משתנה לפנינו, בלי העמסה, דהייה, חתך כלשהו, שכל השאר נמוג ברקע. וה-27 באוקטובר, התאריך שבו אלן ווייק 2 יגיע למחשב, פלייסטיישן 5 ו-Xbox Series X|S, פתאום הופך רחוק מדי.
קשה מאוד לדבר בצורה רציונלית על אלן ווייק 2 כי ברור שמשהו בדינמיקת הפעולה שלו לא עובד בצורה מושלמת אם נעצור להרהר על ניהול הקרבות, הקצב, הגיוון והקושי האמיתי שלהם. אבל זה כל כך לא אנושי להישאר מנותק וקר בהתחשב בכך שהעבודה שעשתה רמדי בבימוי, ביצירת אווירה כה דחוסה ומלאת רעיונות ויזואליים ורעיוניים, גורמת לכל דבר להאפיל. ואם נחשוב עד כמה אנחנו עדיין זוכרים את אלן ווייק הראשון בשמחה ובהתלהבות היום למרות פגמי המשחק הברורים שלו, סביר מאוד שגם הפעם נתאהב במוצר שאולי לא כל כך דינמי ומגוון, אבל בעל חזון ומרתק להפליא. עכשיו נשאר רק לחכות לראות עד כמה רמדי תפתיע אותנו.
ודאויות
- מנקודת מבט אמנותית זה יוצא דופן
- השינוי של הנוף בזמן אמת הוא מדהים
- קשת הסיפור של אלן ווייק נשמעת מעניינת ביותר
ספקות
- יש לגלות מגוון ועומק לחימה
- רצפים המבוצעים בשידור חי עלולים להפוך לעייפים אם הם ארוכים מדי
- האם תהיה יותר מדי חזרה לאחור?