ניסינו את Shadow of the Road, שמערבב היסטוריה, קסם וקיטור

כנראה שלא היינו כאן כדי לדברצל הדרךאם משחקי Owlcat, אליהם עלינו לתפקיד -משחק משחקי הקליברPathfinder: זעם של הצדיקיםוהאחרון ביותרWarhammer 40.000: סוחר סורר, לא התערב כדי להציל אותו. פרויקט משחקי זווית נוסף נמצא בשכחה במשך שנים, בגללבעיות ייצור גדולות, אבל עכשיו נראה שזה מימין להגיע, עד כדי כך שהייתה לנו הזדמנות לנסות הדגמה של גרסת אלפא שאפשרה לנו לשחק כמה שעות עם זהמשחק תפקידים עם קרבות טקטיים משמרת, מוגדר בגרסה אלטרנטיבית של יפן הפיאודלית.

הִיסטוֹרִיָה

אנחנו בעידן אפל, בו מתערבבים הפולקלור וההיסטוריה. בני אדם, יוקאי, קסם וטכנולוגיות Steampunk מתקיימים יחד בעולם הצף. כמו שקורה לעתים קרובות,השמרנים והפרוגרסיבים הכריזו על עצמם מלחמה, עם הקיסר מוטסוחיטו שרוצה לפתוח את יפן יותר לעולם החיצון יותר, בברכה את הטכנולוגיות וקבוצת אצילים שפשוט לא רוצים לדעת לוותר על מסורות.

אקירה וסאטו הם שני סמוראים שנאלצים להימלט משדה הקרב ומסומנים כמו רונין, של הרייטי, ללא כבוד שמצבו ישקף ברבים מהדיאלוגים שיוחזקו עם הדמויות האחרות, שלא יצליחו להביע זלזול בהן. השניים ייקראו לבצע משימה, ללוות ילד מסתורי, בנו של אציל מרושע, לחצרו של הקיסר. על הכביש הם יצטרכו לבחור מה להיות, כלומר, בין אם להשיג את כוחם של מעמדם, להתנהג בהתאם, או אם לנסות לממש את עצמם.רבות מההחלטות שלהם יתקיימו באמצעות דיאלוגים מרובים בחירה, בו כל ביטוי נבחר הוא בעצם דרך לאמץ את הפילוסופיה האזו או השנייה.

מבנה משחק

מבחינתמבנה משחק, Shadow of the Road הוא ממש מאוד פשוט. זה מחולק לשני קטעים מובחנים: חקר, בו אתה מסתובב במפה דרך טיפ קלאסי ומערכת קליקים, אוסף חפצים ואתה משתתף באירועים הנוכחיים (לדוגמה, גילוי גופה יכול להוביל לתחילת המסע), מה שהופך לעתים קרובות את הבחירות המוסריות של הדמויות להתקדם; ולחימה, בה היריבים זה מול זה, בין אם הם סמוראים, נינג'ה, עבריינים או מי עבורם, משתמשים בכישורים הקיימים.

לחקור חיוני בצל הדרך כדי להשיג יתרונות

מעניין שאין נקודות ניסיון, עם ההתקדמות שעובדת שונה לחלוטין מהמשחקים הקלאסיים -משחקים. THEנקודות מיומנות מתקבלות למעשה על ידי השלמת משימותאו להגיע לרגעים ספציפיים של היסטוריה. בדרך זו, לא רק שעודדת לחקור כמה שיותר, אלא גם להימנע מתחרט על חוסר הטחינה הפראית.

עם זאת, בהדגמה הצלחנו להשתמש בנקודות רק כדי לפתוח ולשפר את הכישורים, בעוד שלא הייתה לנו גישה לצמיחה צמיחה: גוף, נפש ורוח. יתר על כן, ההדגמה אינה ארוכה במיוחד, ולכן לא היה ניתן למשוך מי יודע אילו שיקולים בעניין.

מערכת לחימה

כמו שאמרנו, במוקדם או במאוחר נצטרך גםמַאֲבָקו המערכת מגובה על חשבון נקודות פעולה כדי להזיז, לתקוף ולהשתמש בכישורים השונים. על הנייר זה ממש פשוט, אך יש צורך לקחת בחשבון גורמים כמו כיסויים, חומרים מתכלים וסדר הפעולה כדי להפוך אותו מבלי לעבור הפסדים גדולים.

Shadow of the Wearding System נראה ממש עמוק

מיקוד מסוים הושם על האחרון, עד כדי כך שיש מיומנויות שונות המאפשרות לך להשפיע עליה, לפעמים נותנות יתרון גדול על פני היריבים. לפעול קודם או היכולת לעשות זאת מהר יותר יכול להיות פירושו הצבת התקפה בצורה יעילה יותר על שתי משמרות, או חסימת אחת על ידי הפרעה של ריכוז האויב. לרוע המזל איננו יכולים לדבר עלצִיוּדמכיוון שההדגמה לא כל האפשרויות היו פעילות. לדוגמה, לא הצלחנו להחליף נשק או ללבוש אביזרים, למרות שהיינו נוכחים את המשבצות המתאימות בכרטיסי הדמויות.

לכל השארמערכת לחימההתברר שזה ממש מעניין, כמו גם עמוק יותר ממה שחשבנו. בינתיים, מיומנויות מסוימות דורשות השגת תנאים מסוימים להפעלה, כיצד לחסל במהירות אויבים, בעוד שתפקיד מפתח ממלא גם גורמים סביבתיים.

גורמים סביבתיים יכולים להוכיח מכריע כדי לנצח בצל הדרך

לדוגמה, אופי רטוב סובל נזק רב יותר מפריקות חשמליות ופחות מהלהבות, ניתן להרוס כמה כיסויים או לנצל אותו בדיוק כדי למשוך את תשומת ליבם של המתנגדים וניתן להשיג מניות נוספות על ידי הפרעה של הצילומים העמוסים. יש גם התקפות שיכולות לתת יתרונות טקטיים, כמו דחיפה המאפשרת לך לבחור היכן להפיל את האויב או ראש מדהים שגורם לך לאבד תפנית. באופן כללי, לכל דמות שהייתה לנו ההזדמנות לנסות הייתה המוזרויות שלה כאינפארר לנצל. לדוגמה, סאטו נלחם בעיקרו עם החרב ועץ המיומנות שלו מתמקד בה, ואילו אקירה היא קשת שמעדיפה נלחמת מרחוק. שימו לב שבכמה קרבות היו גם כמהדמויות פסיביות, אשר מהלכיהם נשלטים על ידי המעבד.

התחשבות מסוימת בחלק הטכני

דון ב-חלק טכניעבור הדגמה של אלפא זה די אקראי, ולכן נמנע מהדירה רבה מדי. עם זאת, באשר לבחירות האמנותיות, Shadow of the Road נראה לנו יצירה דיסקרטית, עם אלמנטים רבים שבוגדים בממדי ההפקה הלא ממש מדהימים (כמו אנימציות).

צל האנימציות של הדרך אינן יוצאי דופן

לא רע, בהתחשב בכך שבמרבית הזמן אתה מסתכל על הפעולה מלמעלה, גם אם לא חסר דיאלוגים וברצפים פסיביים קטנים. עם זאת, לעת עתה אנו לא רוצים לחסל כל כך איזון ואנחנו פשוט אומרים שברמת האווירה המשחק משכנע, בין השימוש בסגנונות שונים של התרבות היפנית לבין פסקול העשוי משירים טיפוסיים, שנראים כמעט מתוך סרט תקופתי. בהחלט יש צורך בגימורים, אנו יכולים לצפות זאת, אך מאזתאריך שחרורטרם הוכרז, בהחלט יש זמן לתקן את זה כראוי.

Shadow of the Road לא נראה כמו משחק מהפכני, אבל מה שנוכל לנסות מעט גרם לנו לרצות להמשיך בהרפתקה. כמובן שמערכות רבות הושבתו בהדגמה, ולכן נצטרך לבדוק אותן כראוי על המגרש, אך בינתיים הנחות היסוד נראה לנו, הן במערכת העלילתית והן במערכת הקרב. נראה אם ​​הגרסה הסופית תוכל לשכנע אותנו לחלוטין.

וודאות

  • מערכת הלחימה עמוקה יותר מכפי שהיא נראית
  • בחירות מוסריות הופכות את השיחות למעניינות יותר

ספקות

  • מבנה המשחק נראה מעט נוקשה מדי
  • מבחינה טכנית כדי לאמת