A Quiet Place: The Road Ahead וההבדל המהותי בין הלקסיקון של הקולנוע לזה של משחקי הווידאו

זה נגמר לפני כמה ימיםמהדורה רביעית של Game Ground, אירוע חינמי לחלוטין שנוצר בשיתוף עם העיר בולצאנו. פסטיבל המסוגל להעצים ניואנסים שונים הקשורים לעולם משחקי הווידאו, מצליח לתת ערך שווה לצד המסחרי יותר של המגזר (סטרימרים, טורנירים, esports) ולהיבט התרבותי יותר. במהלך השתתפותנו באירוע הצלחנו אפוא לפגוש כמה דמויות מעניינות מעולם פיתוח משחקי הווידאו. דמויות כמולוקה אספוסיטו, מעצב נרטיב ב-Stormind Gamesומחבר הנרטיב מאחורי A Quiet Place: The Road Ahead.

אין להכחיש: המאמץ האחרון של הצוות האיטלקי יוצר מעין ייחודיות בענף ארצנו. האפשרות לשים את ידכם על קניין רוחני בבעלות עיקרית כמו Paramount Pictures ולהיות מסוגל לתת חיים לחלק חדש של הזיכיון היא אחריות עצומה.

שאלה של אחריות

נתחיל מהבסיס: Stormind Games תמיד היה בית תוכנה שמקדיש תשומת לב מיוחדת למגזר הנרטיבי של משחקי וידאו. מהן מטרות המחקר? מהן לדעתך החוזקות שמאפשרות לחברה לצוץ בשוק?

תראה, אני יכול להגיד לך שהמטרה של Stormind Games, לפחות עד לפני כמה שנים, הייתה לעבור מאולפן אינדי להיות אולפן AA. למען האמת, המקום השקט הזה הוא בדיוק השיא של המטרה הזו. מטרה שהשגנו לאחר שבילינו את השנים האחרונות בפיתוח מיומנויות המסוגלות לשפר את עצמנו, וכתוצאה מכך, למשוך את השותפים הנכונים שיאפשרו לנו לבצע אבולוציה מסוג זה. העולם של כפול A הוא משהו שאנו מרגישים שהוא שלנו, כי הוא מאפשר לנו להתקרב לתוצאה דומה לזו של כותרי AAA, אך שומר על החופש היצירתי של מגזר האינדי. זה קצת האמצע הזה שמאפשר לנו ליצור משחקים בעומק מסוים, אבל שעדיין נוכל לעצב אותם לפי הצרכים שלנו.
בכל הנוגע לחוזקות, מה שאני יכול לומר לך הוא שבהחלט נמשיך ליצור משחקי וידאו נרטיביים. אני יכול לומר, למעשה, שאין לנו שום כוונה לפתח משחקי נהיגה, MOBA או דומים, למצוא את הבית שלנו קצת בכותרים עם נרטיב אינטנסיבי.

נתחיל מההתחלה: איך נוצר שיתוף הפעולה בין חברת משחקי הווידאו שלך לעולם הקולנוע עבור A Quiet Place: The Road Ahead?

הרשו לי להתחיל ואומר שאנחנו מאוד גאים שהצלחנו לעבוד על משחק כמו A Quiet Place: The Road Ahead. כאמור, בשנים האחרונות פיתחנו כישורים המסוגלים לגרום לנו להבחין בחו"ל. זה משך את תשומת הלב של סאבר, המו"ל שלנו, שהחליט לקחת את הפרויקט שהיה אז בידי צוות אחר ולתת לנו אותו, מכיוון שאנו מתמחים בסוג זה של משחקי וידאו. לכן לא באנו ישירות במגע עם פרמאונט, אלא תקשרנו בעיקר עם סאבר, שקנה ​​את הזכויות ליצור משחק וידאו המבוסס על זיכיון הסרטים. לכן העבודה שלנו תמיד עברה סינון על ידי Saber, חברה שתמיד הוכיחה את עצמה כקשובה מאוד, מספקת לנו משוב על כל שלב פיתוח וגם מותירה לנו חופש יצירתי גדול. הוא מניח שהם יכולים לנסות את המבנים החדשים משבוע לשבוע, ובכך להישאר מעודכנים בהתפתחות המשחק.

שתי שפות שונות, זיכיון אחד

סדרת הסרטים שצמחה מתוך "מקום שקט" הראשון סובבת סביב רעיון פשוט אך פונקציונלי: כל צליל יכול להרוג אותך. איך יישמת את הרעיון הזה ב-The Road Ahead?

מנקודת מבט מגוחכת, המצב העומד בבסיס הסרטים השונים כבר מזכיר מכניקת משחק מאוד ספציפית. מה שמנואל מואברו (מעצב משחק ראשי) וכל צוות העיצוב עשו זה לשבת ולצפות בכל סרט בסאגה "פריים אחר פריים". בכל פעם שקרה משהו מעניין אמרנו לעצמנו: "מושלם! עכשיו איך נתרגם את זה למשחקיות?". משם ניסינו לבנות מבנה משחק מתפקד סביב הסצנות השונות. עם זאת, מהר מאוד הבנו ששכפול הרעיונות האלה בדיוק כמו הסרט היה מייגע עבור השחקן. החלק הקשה ביותר, למעשה, היה איזון כיף בעולם קטלני כמו זה של מקום שקט. בסופו של דבר אנחנו מקווים שהצלחנו.

Stormind Games תמיד היו ערובה לאיכות. ההדגמה של איך אפשר גם באיטליה לפתח משחקי וידאו שמצליחים במשחקיות וגם בנרטיב

הרשו לי להוסיף הערה מהנה לגבי פיתוח: כשהתחלנו לתכנן את הדרך קדימה לא הייתה לנו עדיין גישה לסרט השלישי, אז מה שיכולנו לעשות זה ליצור משהו שלא היה זהה לשני הראשונים, אבל עדיין הרגיש מוכר לחובבי הסדרה. אתם יכולים לתאר לעצמכם את המתח כשהלכנו לראות מקום שקט - יום 1. היה סיכון ממשי שהם יערערו חלק מהבחירות שעשינו במשחק. התוצאה, לעומת זאת, הייתה שהסרט השלישי כמעט מאשר חלק מההחלטות שלנו. לאחר סיום ההקרנה יכולנו לנשום לרווחה ארוכה.

עבודה על משחק וידאו המבוסס על זיכיון קולנוע דורשת ללא ספק תקשורת רבה בין שתי החברות. אילו חומרים סופקו לך כדי לבצע את עבודתך היטב? האם עמד לרשותך מעין תנ"ך סיפורי?

ובכן, קודם כל מודל התלת מימד של היצור ניתן לנו ישירות על ידי פרמאונט, כך שמה שרואים במשחק הוא בדיוק הדגם בו נעשה שימוש בסרטים, ברור שהותאם ל-Unreal Engine 5. מנקודת המבט של תיעוד נרטיבי עם זאת, קיבלתי רק הנחיות מ-Saber ו-Paramount לבצע עבודה עקבית עם הפקות סרטים. קולנוע ומשחקי וידאו, שילוב שקיים כבר זמן מה ומוצא כמה נקודות משותפות בין שתי המציאויות. עם זאת, מהם ההבדלים העיקריים בין שתי השפות? האם להיות במאי ותסריטאי טוב פירושו לדעת איך לעבוד נכון כמעצב נרטיבי?

הרעיון מאחורי הסרט פשוט כמו שהוא פונקציונלי: כל מי שפולט צליל כלשהו מסתכן בקרע על ידי חייזרים ענקיים עם שמיעה רגישה במיוחד

אין ספק שיש הבדל עצום בין שתי השפות. די לומר שבסרט יש במאי שבוחר מה להראות לצופה. במשחקי וידאו, לעומת זאת, השחקן חופשי לחקור, ובכך מסתכן ביצירת מצבים השוברים את היחסים בין העבודה למשתמש. כמו שאומרים החבר'ה ב- Frictional Games (Amnesia): "הסכנה הגדולה ביותר במשחק וידאו אימה היא השחקן". אני מאמין שזה נכון לחלוטין. אחרי הכל, השחקן יעשה הכל כדי לשבור את המשחק. כדי לברוח ולהציל את העור של עמיתו הדיגיטלי. מה שעשינו כדי לבלום את המצב היה לעשות הרבה (הרבה) בדיקות משחק, כדי לבנות את העבודה כך שהשחקן תמיד ירגיש שקוע בהרפתקה.

דבר נוסף שיש לקחת בחשבון בעת ​​יצירת משחק וידאו המבוסס על סרט הוא שחלק מהקהל יתחלק בהכרח בין שתי השפות. מסיבה זו היינו צריכים לשים לב לכמה פרטים כמו הגופות. מקום שקט הוא לא שפריץ והבמאים יודעים זאת היטב, בהתחשב בכך שהם נמנעו מלהתעסק בפרטים כמו קרביים ודם בכל שלושת הסרטים. גם אנחנו ב-Stormind Games נאלצנו ליישם פתרונות דומים, כדי להימנע מלהטריד את מעריצי הסאגה, לא מוכנים למצב רוח "קיצוני" יותר.

A Quiet Place: The Road Ahead משתמש במשחקיות כדי לספר סיפור משולב בצורה חלקה עם זיכיון הסרט

בעבודה על A Quiet Place: The Road Ahead הצלחת להכניס אלמנטים כלשהם לדימויים שנולדו מהסרטים? ואם התשובה חיובית, איזו השפעה יש לזה עליך?

ובכן, במובן מסוים כן! התחלנו עם גיבורה "שונה" מהרגיל, בהתחשב בכך שאלכס טיילור היא ילדה שסובלת מאסטמה וכתוצאה מכך, מוצאת את עצמה במצב מקופח בעולם שבו אם "תרשה לעצמך" להשתעל אתה מסתכן בהרג. תוך שניות. זהו שילוב בין נרטיב למשחקיות, המשמש גם כמנוף להגברת המתח תוך חקירת הרמות השונות. מעבר למבוא הזה, האלמנט שיישמנו הוא ללא ספק מד רמת הקול, מכשיר שמזהה סאונד ומשווה אותו לרעש סביבתי, ומאפשר לנו להבין אם אנחנו לא שמים לב אליו או לא. זהו רעיון הקשור קשר הדוק לגיבורה, שכחובבת מוזיקלית טובה הצליחה לנצל את כישוריה כדי ליצור גרסה "תוצרת בית" של החפץ הקיים באמת.

חיים בשירות הנרטיב

כשזה מגיע לאמנות קונספט, מודלים תלת מימדיים או עיצוב סאונד, כולם יודעים פחות או יותר באיזה סוג עבודה מדובר, מעטים מבינים את ההבדל בין מעצב נרטיבי לסופר. אתה רוצה להסביר לנו?

אבל כן, כמובן! המעצב הנרטיבי הוא זה שלוקח את העלילה ומשתמש בה כדי לבנות את המשחק סביבה. להבטיח שתהיה אבולוציה קוהרנטית של הדמויות ככל שההרפתקה מתקדמת ושבאופן כללי, לכל דבר יש את קצב המשחק הנכון. המעצב הנרטיבי משתף פעולה עם הדמויות המקצועיות האחרות בצוות כך שהנרטיב יוצא מכל אלמנט. באופן ספציפי, עבדתי בשיתוף פעולה הדוק עם מעצבי הרמות כדי להבטיח שהסביבות יספרו משהו על עולם המשחק, במחיר של ויתור על מעט ריאליזם. אחרי הכל, לא חשוב שמשחק וידאו ישכפל את המציאות ב-100%, אלא שהוא סביר. אין לזלזל גם ביחסים בין נרטיבים למעצבי משחקים, שחייבים להבטיח שהמכניקה תמיד תהיה הגיונית. הכותב, לעומת זאת, הוא זה שכותב ישירות את תוכן המשחק, מהדיאלוגים ועד למסמכים שניתן לאסוף במהלך ההרפתקה.

לוקה אספוסיטו (משמאל) וג'אקומו מאסי ממשחקי Stormind

מה היה המסע שלך? מה הוביל אותך לעבוד כמעצב נרטיבי עבור Stormind? האם יש לך מחברי עזר לסגנון הכתיבה שלך?

כמובן שיש לי כמה נתוני התייחסות! אז: טים שפר, רון גילברט, ג'וש סוייר, טים קיין, וורן ספקטור, פומיטו אודה וג'יין ג'נסן. כל המחברים הללו הכשירו אותי ואיפשרו לי ללכת בדרך הזו הקשורה לעיצוב נרטיבי. באשר לדרכי, אני בא מהדור ההוא שגם אם רצה ללמוד "משחקי וידאו", לא היו לו בתי ספר מיוחדים לפנות אליהם. מה שעשיתי היה אפוא להטמיע על ידי אוסמוזה מכל אותם כותרים ששמתי עליהם את ידי במהלך השנים, ולאחר מכן ליישם את הידע שלי על ידי יצירת משחקים קטנים דרך Adventure Game Studio. לאחר מכן התחלתי לעבוד עם אלסנדרו מונופולי וסימון טגליפררי בתוכנת Dreampainters, תוך שיתוף פעולה ביצירת אנה. מיד אחר כך ניסיתי לפתוח את המציאות שלי יחד עם קבוצת חברים שלי, תוך כדי לימודי קולנוע הן מבחינת משחק והן מבחינת כתיבה יוצרת. כל זה הביא אותי לאט לאט ל-Stormind Games, חברה שאיתה אני משתף פעולה כבר כמעט ארבע שנים.

מהן החוזקות שאתה צריך לטפח אם אתה רוצה לעבוד בעולם משחקי הווידאו? כיצד מעצב נרטיבי שואף יכול לחזק את כישוריו?

אני מדבר ישירות אליהם: לשחק משחקים. שחק הרבה משחקים. בשנת 2024 יש כיום אינספור תוכנות המאפשרות ליצור כותרות עבודה אמיתיות. בין בתי ספר להדרכות ביוטיוב אפשר כיום להטמיע כל דבר, שלא לדבר על שלל הספרים, הראיונות, הפודקאסטים וכדומה שמאפשרים להרחיב אופקים. נניח שכיום זה כמעט לא מומלץ להציג את עצמך בפני חברה כלשהי מבלי שתפרסם לפחות משחק קטן אחד ב-Itch או בפלטפורמה אחרת. והכל בסדר, אפילו רק דמות אחת בחדר בודד, אבל נסו לשים יד על המגזר הזה כמה שיותר מהר, כדי להתנסות ולהבין את החוזקות והחולשות שלו. עצה אחרונה: רשת חברתית. אל תסתגר, תכיר אנשים ובעיקר תהיה סקרן.

לעמוד מול מפלצת ממקום שקט: הדרך קדימה היא חוויה מפחידה

שאלה אחרונה: מה עכשיו? מה העתיד של Stormind Games?

כאמור, זה עתה הגענו ליעד. או יותר נכון: אחת המטרות שלנו. עכשיו אין מה לעשות מלבד לצמוח בכיוון הזה, לגבש את הכישורים שלמדנו ולהמשיך ליצור כותרות סיפוריות חדשות, אנו מקווים, מעניינות יותר ויותר עבור שחקנים ברחבי העולם.