משחקי קרב: היסטוריה של חזון גדול לא גמור

חשבנו שעכשיו אנו רגילים לתנועות המדהימות בניהול פרויקטים ומג'ינים בענף משחקי הווידיאו, עדייןהסגירה הפתאומית של משחקי ויסראלים והעברת פרויקט מלחמת הכוכביםהוא תפס את כולם בהפתעה. זה בהחלט לא הסיום המפואר היחיד שראינו בשנים האחרונות, אולי אפילו לא החשוב ביותר אחרי שראינו את סיומה של ליונהאד ולוקאסארטס, לומר זוג, אבל אבליש לזה משמעות מסוימת מכיוון שהיא נראית פרדיגמטית של מגמת שוק נוכחית שמתחילה לדאוג למי שאוהב משחק וידאו במובן קלאסיכפי שנראה בהמשך. יש לומר כי כעת נראה כי אומנויות אלקטרוניות קיבלו את הקלאוס להחלטות דרסטיות אלה: מכיוון שהיא אחת השחקנים הגדולים ביותר בסצנת משחקי הווידיאו - אם לא הגדולה ביותר - היא לעתים קרובות מוצאת את עצמה פועלת עם ההחלטה האופיינית לניהול הניהול, שמציב את הריאלפוליטיק של תקציב המס לפני כל התחשבות אידיאולוגית ורומנטית אחרת על פיתוח משחק וידוגי. במהלך השנים, המנהלים של המנהלים הסתיימו, לאורך השנים, בתי תוכנה היסטוריים שנרכשו בכמויות גדולות ואז סיימו ללא יותר מדי מחמאות: שוורים, מקור, ווסטווד, מיתיים ומקסיס הם רק הראשונים שעולים בראש, גם בגלל שהם מחויבים לחתימות מפורסמות של התפתחות וידלודית כמו פיטר מולינקס, וריכארים, רובט, גרארס, גארסארד, גארסארד, גארסארד, גרארס, רוברטס, רוברטס, רוברטס, רוברט, ורוברט, רוברטס, רוברטס, רוברטס, garisard, garisard, garists, argrysard, and the gryts, and the rayts, המוטיבציות היו שונות זו מזו בהיסטוריה הארוכה של אומנויות אלקטרוניות. בנוכחות שמות אלה, נראה כי סגירתו של הוויסקרל מאבדת במשקל משמעותית, ובכל זאת היא נשענת מעט, לא רק בגלל האובדן המוחלט של שטח מת ומה היה צריך להיות מלחמת הכוכבים החדשה של איימי הניג. אבל בואו נלך לפי הסדר ונתחיל מאז 1998, השנה בה עבר EA מסן מטאו לרדווד שורס, תמיד בקליפורניה, והקים את האירוע צוות פנימי חדש שלקח את שמו מהיישוב החדש של המטה.

Visceral Games: storia di una grande visione incompiuta

סיוטים וגיהינום

הפרויקטים הראשונים של רדווד שורס היו קטנים, אך בתוך הקבוצה הסמנכ"ל גלן שופילד (שיפך לימים מייסד משחקי Sledgehammer) החלה לחשוב בגדול, עם רעיון שאפתני לתת חסות לתחומים הגבוהים של EA כמעין יורש רוחני של הלם מערכת. ההצעה הייתה מסוכנת בהחלט, גם מכיוון שבאותה עת (קצת כמו עכשיו), המו"ל לא היה נוטה במיוחד להשיק את הנכסים האינטלקטואליים החדשים בשוק, אולם הרעיון היה מפתה והמשיך לצמוח בתוך הצוות. לאחר מכן הניח הפרויקט מאופיין די מרוחק ממקור ההשראה, ובנה את עצמו כקלע בגוף שלישי עם גווני אימה עמוקים וסמיכות רבה יותר למקורות קולנועיים זרים, הוא אך מעל לכל אופק האירועים, עם תערובת הפרה והאימה הספציפית שלו עם השפעות מיסטיות: תודה גם לשורה חדשה שניתנה על ידי הניהול ועל מבוסס על הכותרות הבלתי -מוסתרות על הכותרות המפורסמות יותר על הכותרות הלא -פוסליות.כך נולד שטח מת, שהחל משום מקום ועד מהרה הפך לאחת מאבני היסוד של אימת ההישרדות, אם כי עם קצת עתודה ראשונית.

Visceral Games: storia di una grande visione incompiuta

התפאורה הייתה בבירור הרבה ב- Resident Evil 4 (שוחרר שלוש שנים קודם לכן) אך הביאה גם כמה רעיונות חדשניים בזירה, כמו היעדרו של HUD שהוחלף בממשק מהאלמנטים המשולבים בגוף הגיבור והגישה למלאי שהתרחש בזמן אמת, מבלי להשהות את הפעולה. עבור תואר חדש לחלוטין, החלל המת הראשון השיג תוצאות מצוינות והתחילת הסדרה הייתה כמעט ברורה, אך הקבוצה, שבינתיים הפכה למשחקי ויסראל, ביצעה רעיון נוסף: התופת של דנטה, משחק פעולה המבוסס על החלק הראשון של הקומדיה האלוהית. א.א מעבר למצגת הרשמית של פירנצה, היה מעט מאוד דנטה במשחק המדובר, אך הרעיון הבסיסי היה יעיל להציע מעין פרשנות מחודשת של אל המלחמה במפתח תופת, אולם היה ברור כיצד כולם רצו קרב מעל לכל המשך לזוועת המדע הבדיוני.

Visceral Games: storia di una grande visione incompiuta

החלל המת 2 הגיע בשנת 2011 ואסף קונצנזוס גדול על ידי העיתונות, שמצאה בפרק השני את השיפור של הרעיון המקורי: הכבדות של התנועות של הגיבור, תכונה מאפיינית אך גם ביקורת רבה על הפרק הראשון, הייתה מאוררת עם דינמיות גדולה יותר בשלב הקרבי והגביה באופן מוחלט-התנגדות באופן מוחלט-התנגדות באופן מוחלט-התנגדות באופן מוחלט, שהתרחשה, בין תרחישים שונים בנתיב ארוך ומגוון. היה ברור שמשחק כזה התבסס על הפקה גבוהה מאוד בפרופיל, המייצג תואר עליו התמקד המו"ל מאוד, כנראה יותר מדי. רק בימים אלה גילינו את זהפיתוח שטח מת 2 עלה כ- 60 מיליון דולרוכי לנוכח פרישה כזו, 4 מיליון העותקים המצוינים שנמכרו לא הספיקו כדי להפוך אותה להצלחה מסחרית בעיני המשקיעים.

Visceral Games: storia di una grande visione incompiuta

עם הנחות אלה, Dead Space 3 היה מעין מבחן סופי מתוך הסדרה או מחוצה לה והניסיון להפוך אותה למפתה ככל האפשר עבור קהל רחב יותר היה ברור עם הצגת המולטיפלייר והמיקרו-טרנסים השיתופיים. בהשוואה להשלמה האוניברסלית של הפרק השני, השלישי השיג תוצאות מנוגדות יותר, אך האוהבים הצליחו להעריך את האפוס האחרון של אייזק קלארק. אנו יכולים לדבר על העייפות של הסדרה או על אובדן של כמה אלמנטים מרכזיים באטמוספרה עם תוספת של השחקן השני והפתיחה הקיצונית של הגדרות מסוימות, אך ההקדשה שמציבה קרביים במרחב המת 3 עדיין נראית בבירור.אולי מודע לחוסר האפשרות להביא את הסדרה קדימה, המפתחים ניצלו את ההזדמנות לדחוף את המאיץ למקסימום ולהפוך את הפרק השלישי לחופשה ראויה, לוקח את הסיוט האישי של אייזק קלארק והשיק אותו ברמה גבוהה יותר, מוכנס לקרשנדו של אימה מסתחרר.

מאורוות לכוכבים ולחזור

"פשיטת הרגל" המסחרית של Dead Space, אם אתה יכול להגדיר, הייתה התנגשות הרסנית ב- Visceral, שמאז 2013 עברה לרקע של אמנויות אלקטרוניות, ואיבדה את התפקיד הבולט הזה שכיסתה בשנים קודמות. מהצוות לאור הזרקורים, נושא ההפקות הפנימיות החדשות של המו"ל, עבר לסדרה של פרויקטים רלוונטיים לקויים או בכל מקרה של השפעה צנועה על השוק כמו הצבא הרע של שניים: קרטל השטן ושדה הקרב הבינוני, עם פרבולה יורדת ברורה גם על ידי סגירת המחקרים של מלבורן ומלונטריאל.עם זאת, נראה היה שיש עוד סיכוי גדול לחזור לדרך: לאחר סגירת לוקאסארטס, אמנויות אלקטרוניות הבטיחה את הזכויות לעיבודים של משחקי הווידיאו של מלחמת הכוכבים, מפנה את מקומן לסדרת הפקות שמטרתה להפיק את המרב מהרישיון העשיר המדובר. בהתחשב בחוויה שנצברה בהקשר, הוצב הווירקרל על פרויקט השחקן היחיד של טבע נרטיבי, תואר עם פוטנציאל ענק, בהתחשב גם בהמתנה שהבשירה בעבר למלחמת הכוכבים שנפטרת: 1313. שהמפרסם התמקד בפרט בתואר זה נראה גם ברור לשילובו של אממי הניג בהלום של הפרויקט, רק מתוך החוויה המוצלחת שלו. מכאן ואילך, אולם כמעט ולא היה דבר ידוע על המשחק, מעברכמה פירורי משחק, כמה תמונות ומידע מקוטע.כל השקט הזה פחד מהגרוע ביותר, למרות המילים המרגיעות שהפיצו על ידי דוברי החודשים במהלך החודשים, והתחזיות המזיקות ביותר שהתגשמו עם ההכרזה על סגירתו של ויסראל ושינוי פרויקט מלחמת הכוכבים, עברו לאו ונקובר בהמתנה להפקיד לקבוצה חדשה לגמרי.

Visceral Games: storia di una grande visione incompiuta

העסקה החדשה

מעבר לחלל שהשאיר סגירת קרביים לחובבי חלל מתים והחרטה של ​​ראיית צוות גדול ומוכשר נעלם, זה שהפיק את המרב מהמבצע כולו היו הסיבות שדחפו ואלהפוך את פרויקט מלחמת הכוכבים והעביר אותו לאחרים.המסר של הנשיא פטריק סודרלונד מזכיר בבירור את הרצון להעביר את התואר לאזור תואם יותר של המגמה הנוכחית של המשחקים כשירות, כלומר, מסוגל למשוך משתמשים למשך זמן רב יותר על ידי הצעת תמיכה ממושכת, ברור עם מרגינים רווחיים רחבים יותר עבור המו"ל דרך כל ההתרחבות והסיפור של "משחקים". מִצַד שֵׁנִי,שמועות אחרות, לעומת זאת, טוענות כי בעיות איכות הובילו לסגירת הפרויקטנמצא במהלך ההתפתחות, ולכן קשה לקבוע מה האמת מאחורי תמרון כזה. ההזדמנות נמסרה לתת לאמנויות אלקטרוניות, רס"ן מבולבל שחושב רק על רווח על חשבון האיכות והאותנטיות של המשחקים, אך מעבר לכל דבר נותר העובדה שההחלטה ככל הנראה התקבלה על בסיס נתוני שוק מדויקים מאוד, עליהם הראשונים להשפיע על המשתמשים עצמם.

Visceral Games: storia di una grande visione incompiuta

כאמור, קשה יותר ויותר למשחקי שחקן יחיד למערכת העלילתית יוכלו לחזור לעלויות הייצור העצומות ולייצר רווחים, בעוד שהמשחק כשירות רווחי יותר ויותרמול נתונים אלה, החלטת המו"ל הגדולה ברורה, ברור שהם חברות הפועלות למטרות רווח.בקיצור, הבעיה מתחילה מהטעמים של מרבית גיימי הווידיאו בסוף החשבונות, אך מפעילה מעגל קסמים שעבורו גם הצד השלישי של המו"ל (הצדדים הראשונים יכולים לסמוך על תמיכה אחרת, כפי שמוצג במקרים כמו אופק אפס שחר) ההצעה נוטה לשטח על אותו דגם מוצר.יתרה מזאת, הספק שכבר התגלה עם ביטול סולם Scalebound כבר היה מחודש: בהתחשב בכספים שהושקעו כעת לבניית המשחק, האם לא היה עדיף לנסות להשלים את הפרויקט החל ולנסות להשיק מוצר "אחר" בשוק ואיכשהו? בסופו של דבר, אם כולם ישיקו הצעה אחרת על ה- GAAS, היא יכולה להשיג נראות ותשומת לב רבה יותר, על אחת כמה וכמה אם על בסיס מותג כה גבוה בפרופיל. כמו כן, לאור זאת, החרטה על כך שלא הצליחו לראות את חזונם של ויסראל ואיימי הניג על מלחמת הכוכבים, כמשחק וידאו מסורתי והתמקד בסיפור, נותר.