אמנויות אלקטרוניותהקרביים סגוריםונתן את הפיתוח של המשחק Star Wars החדש לאולפן אחר, EA Vancouver, שםכמה מהמפתחים מ-Bioware Montreal הצטרפו לאחרונה, מציאות נוספת שנכשלה ב-2017, לאחר הכישלון המוחץ של Mass Effect Andromeda.
סגירתו של Visceral הפכה מיד לנושא של התיאוריות המוזרות ביותר, ניזונה גם מההודעה של נשיא Electronic Arts פטריק סודרלונד שאיתו הוכרז חילופי הידיים:"Visceral Games עבדה על הרפתקת פעולה המתרחשת ביקום מלחמת הכוכבים. במתכונתה הנוכחית, היו לה מאפיינים של הרפתקה מבוססת נרטיב. במהלך תהליך הפיתוח בדקנו את קונספט המשחק עם כמה משתמשים, על ידי הקשבה למשוב שלהם. על מה ואיך הם רצו לשחק, כמו גם במעקב אחר כמה שינויים מרכזיים בשוק, התברר שכדי לספק חוויה ששחקנים ירצו לחזור אליה ולהמשיך לתמוך לאורך זמן, היה צורך בשינוי".
ההאשמה הפופולרית ביותר הייתה:Electronic Arts, בהיותה חברה חמדנית שחושבת רק על רווחים, סגרה את Visceral כי היא כבר לא מאמינה בשחקן יחיד ורוצה להפוך את משחק מלחמת הכוכבים החדש ל-GaaS (Game as a Service), כדי לחלוב גיימרים עניים עם מיקרו-עסקאות .
בינתיים נבהיר: Electronic Arts היא חברה ולכן חושבת על רווח. אם אתם מכירים חברה שלא חושבת על זה, ספרו לנו. עם זאת, אין עוררין כי האמירה תקפה, גם משום שהיא אינהרנטית לעצם המושג של חברה. אולם מכאן ואילך, התזה המוזרה שהוזכרה לעיל מפסיקה להיות הגיונית, דווקא בגלל עצם ההנחה שלה.
אם נגיד ש-Electronic Arts היא חברה חמדנית שחושבת רק על רווח, אז מה היה הגיוני לשלם לצוות של מאות אנשים במשך שלוש שנים לפחות, ולנתק אותם באמצע הדרך? אנחנו מדברים על עשרות מיליוני דולרים להשקעה שנזרקו בשביל מה? מתוך רשעות? האמת היא שאם לא היו בעיות אחרות עם Visceral והאולפן היה עובד כמו שצריך, EA הייתה משוגעת לסגור אותו רק כדי לאלץ שינוי כיוון במשחק, שהוא עדיין יכול היה להפקיד בידיו, אולי לשכור מפתחים המסוגלים ליישם את הפיצ'רים החדשים הרצויים.
נקודה נוספת: האם אנחנו בטוחים שמנקודת המבט של השוק, Electronic Arts טועה בהתמקדות במשחק השירות? ברשתות החברתיות, בפורומים ובתגובות אנחנו לא עושים כלום חוץ מלקרוא אלגיות המוקדשות לשחקן יחיד, אבל אז מי קונה יותר משחקים לשחקן יחיד? האם יש להם שוק שיכול להצדיק השקעות מסוימות? סוף 2016 ותחילת 2017 אומרים לנו שלא, למעט כמה חריגים. למעשה, אם נסתכל על מהדורות הסינגל החשובות ביותר, כמעט כולם היו כישלונות. החריגים היחידים היו משחקי מסיבה ראשונים כמו The Legend of Zelda: Breath of the Wild ו-Horizon Zero Dawn, כמו גם כותרים כמו NieR: Automata או Resident Evil 7, אשרהם הצליחו כי היו להם נקודות איזון נמוכות במקרה של הראשון, או סבירות במקרה של האחרון, אולם זה הלך מעט גרוע מהצפוי. אם נרצה, ישנם מקרים נוספים של הצלחה כמו Cuphead ו-Divinity: Original Sin 2, שעם זאת היו מכירות מצוינות לאינדי, אך לא עקביות אילו היו A Triple (ההצלחה מחושבת לא לפי מספר העותקים שנמכרו, אלא לפי היחס של אלה עם עלויות הייצור). האמת ברורה: בין משחקי הטריפל A, משחקי השירות פשוט טובים יותר, לא בגלל שהחליטו כך ב-Electronic Arts, אלא בגלל בחירה מדויקת של הגיימרים שקונים ותומכים בהם. לא בכדי המשחקים שמניבים את ההכנסות הגבוהות ביותר הם GaaS,כפי שהוכיחו מחקרים שונים במגזר. אם משחק של שחקן יחיד צריך למכור, נניח, שלושה מיליון עותקים כדי להגיע לאיזון והוא מוכר שניים, זה כישלון טהור ופשוט ואין מה לדון בו.
בַּקָשָׁה:אם הייתם מנהלים קונדיטוריה ובמשך תקופה מסוימת רוב הלקוחות שלכם בחרו במאפי שוקולד במקום בשמנת, האם הייתם מייצרים יותר מאפי שוקולד או יותר מאפי שמנת?
לאחר מכן אנו מגיעים למקרה הספציפי של Visceral. זה עצוב לומר, אבל האולפן של Dead Space היה בדיוק כמו Dead Space לא מקבל משחק נכון. Dead Space 2 כבר היה כותר פשרה,שבכל מקרה הלך רע; Dead Space 3 נמכר פחות מהצפוי, מה שגרם לסדרה למות; Army of Two: The Devil's Cartel נעלם מהרדאר תוך מספר שבועות ואנחנו לא באמת חושבים שהוא נמכר טוב, מכיוון שלא שמענו עליו שוב; Battlefield Hardline הוא הפחות מועדף מבין שדות הקרב המודרניים ו,לפי שמועות מושכלות, מלחמת הכוכבים החדשה הגיעה בצורה גרועה והפיתוח נתקל בבעיות רבות, עד כדי כך שבמשך חודשים כבר דיברו על שינוי כיוון.בקיצור, כולם קרעו את הבגדים שלהם עבור Visceral, אבל אז מי קנה את המשחקים שלו? כמעט אף אחד, כך נראה.מול תרחיש דומה, אילו היית Electronic Arts, מה היית עושה?