כבר דיברנו איתך על וולפנשטיין: הקולוסוס החדש, ואם קראת את הסקירה המקיפה שלנו, אתה כבר יודע את זהזה אחד היורים שאנחנו מחכים להם ביותר השנה.נראה שהמשחק באמת משפר כל היבט של קודמו, מהמשחק ועד ההגדרה, אך שעה של משחק לא מספיקה כדי לנתח כראוי כל היבט שלו. אז לפני שהספקנו לשים את ידינו על עותק הביקורת, פתרנו את הבעיה על ידי שיחה עם המפתחים, שלא חסכו במידע. סימן מצוין: כשאתה שוטף זה אומר שאין מה להסתיר.
אריכות ימים, רמות ובעיית ה-DLC
התחלנו בניסיון להבהיר מיד את אחת הספקות המרכזיים לגבי הפרויקט החדש של הצוות השוודי: אריכות ימים. אנחנו לא מפקפקים בכך שהקולוסוס החדש הוא כותר ענק, אבל עדיין רצינו אישור. אישור שזה למרבה המזל הגיע עם יבש"אם אתה מרוצה מאורך החיים של The New Order, אתה תהיה מאושר גם עם The New Colossus", כי גם בלי מחשבה על מספר מדוייק של שעות השלמה, לחבר'ה ב-Machine Games יש את הוודאות המעשית שהמידות של התינוק החדש שלהם הן בערך של קודמו. עם זאת, לא מרוצים, לקחנו את הדברים רחוק יותר כשדיברנו על ה-DLC ועל הספקות הבלתי נמנעים הקשורים לחיתוך אפשרי שלהם מהתוכן המקורי. "אני חושב שדרך טובה לשכנע ספקים בכנותם של ה-DLCs האלה היא לציין ש... אני לא יכול לתאר לך את המאפיינים שלהם, כי עוד לא התחלנו לבנות אותם" הייתה התגובה הברורה, "כרגע הם רעיונות, מושגים, והם למעשה לא קיימים. מה שאני יכול להגיד לך זה שהם לא ימשיכו את הסיפור המרכזי, אלא יהיו סיפורים מקבילים הקשורים להתנגדות".
יותר משביע רצון מבחינת הבהרה, לכן חשבנו שעדיף להוסיף לתמהיל, לדבר על הרמות ועל העובדה שהן נראו לינאריות יותר ממה שראינו ב-The New Order. עם זאת, נראה שזה נבע רק מהשלבים שנבחרו להדגמה:Machine Games למעשה ניסו להפוך את החוויה לפחות ליניארית ככל האפשר, ואם מנקודת מבט מבנית הם לא חשפו לנו הרבה, עם זאת הם ציינו שהם התמקדו הרבה בשלושת סגנונות המשחק שהשחקן יכול להשתמש כדי להשלים את הכפר."קוראים להם Mahyem, Tactical and Stealth", הם הסבירו, "ואנחנו רוצים לוודא שהשחקן יוכל להשתמש באחד משלושת הסגנונות האלה ברמות מתי שהוא רוצה, ללא הגבלה". במילים פשוטות - גם לפי המבחן שלנו וגם לפי ההסבר שלהם - ה- Mahyem הוא סגנון הנועזים (אפילו עדיף אם עם הפעלה כפולה), הטקטיקן הוא המנומק שמשתמש בכיסוי ובנשק הנכון בזמן הנכון, וב-Stealth. .. ובכן, זו התגנבות. עם זאת, Machine Games רצה להתמקד באחרון, וציין זאתאצל וולפנשטיין הגישה השקטה שונה מהרגיל, משום שהיא התגנבות התקפית, שאינה מנסה להימנע מעימות אלא פשוט מובילה לטבח של אויבים בלתי נראים.אכן, מצאנו שזהו סגנון המשחק הפחות מספק, אבל אין ספק שהוא יכול להציע לא מעט יתרונות במצבים מסוימים עשירים במיוחד באויבים, ולכן נוכחותו היא דבר טוב.
הטריקים החדשים של בלאזקו
עוד חידוש משמעותי ביותר במשחק הוא השלד החיצוני של הגיבור, שעם זאת במהלך המבחן שלנו לא הצלחנו לבדוק כראוי מאחר וכל היכולות המיוחדות החדשות שלו אופסו. ברור שביקשנו הבהרה, והיינו מרוצים:נראה שלחליפה של בזקוביץ' יהיו שני סוגי שדרוגים זמינים, הקשורים מאוד לשלושת סגנונות המשחק עליהם דיברנו קודם;בעיקרון, החליפה מציעה כלים נוספים שמתאימים יותר את הגישה של השחקן לפעולה. עם זאת, כששאלנו אם יהיו יכולות הגנה, התשובה הייתה קצרה "אין שום דבר הגנתי בוולפנשטיין", בשילוב עם ההבהרה שעמידה במקום בקולוסוס החדש שווה ערך למוות בטוח (לאויבים יש נטייה לשטוף אותך לצאת עם רימונים ולתקוף אותך ללא הרף אם אתה נתקע). מתוך רצון להישאר על הנושא, ברור שהבאנו את הבינה המלאכותית, שנראתה משופרת מאוד בהשוואה למה שראינו ב"הסדר החדש".
בחיוך מרוצה, המפתחים אישרו את ההתרשמות שלנו: "השקענו הרבה בבינה מלאכותית", הם ציינו, "מאז שלב הקדם-ייצור יש לנו צוות שמוקדש רק לשיפור שלה.בעצם שכתבנו מחדש חלק מהמערכות, כולל Pathfinding ומערכת האנימציה, כדי להפוך את האויבים לדינמיים ככל האפשר.עבורנו, החיילים הבסיסיים הם 'הבשר' של המשחק, אז רצינו להפוך אותם לחכמים וניידים, אבל אז יש לנו גם הרבה סוגים אחרים של אויבים, כמו רובוטים, כלבים ופאנצרהונדים, אז עבדנו קשה כי כל אחד מבין היריבים הללו היה תפקיד מובהק בקרב. כל תרחיש יתפתח בצורה שונה מאוד בהתבסס על האויבים שמעצבי הקרב שלנו החליטו לכלול; כל היריבים הם ייחודיים עכשיו, וניסינו לשמור על הייחודיות הזו אפילו בכלי הנשק של המשחק".
קרוב לעבר
ברור שעם כל תשובה הסקרנות שלנו גדלה, אז החלטנו להמשיך ללחוץ על צוות הפיתוח עם שאלות נוספות, לסתום את החורים שנותרו ולגלות את השפעותיהם. התחלנו עם ה- Kraftwerk Laser, נשק טעים מאוד בפרק הקודם, ואשר מעולם לא הופיע במהלך ההדגמה שבדקנו. למרבה המזל, Machine Games אישרו את נוכחותו, אבל גם כשדיברנו על כלי המוות העליז הזה לא חסרו הפתעות: "זה היה קצת מסורבל לשימוש, מדייק מדי, אז פישטנו את זה. עכשיו זה מיד ממיס את העטיפות ויכול אפילו לפורר את השריון של אויבים מסוימים."רק כדי להחמיר את המצב, אז הם ציינו שההפעלה הכפולה החדשה (שמאפשרת לך להשתמש בשני כלי נשק שונים הפעם) מאפשרת לך למקסם את האפקטיביות של ה- Kraftwerk Laser, כי בזמן שהשריון של אויבים משוריינים מתפורר אפשר להזיק אותם ברצינות עם הנשק ביד שנייה.מיותר לציין שהתמונה הנפשית גרמה לנו לקפוץ משמחה.
כדי לסגור את הצ'אט שלנו, עברנו לתהליך יצירת הכותר, בניסיון להבין אם הוא פותח עבור משתמשים חדשים או עם מעריצים ותיקים בראש. כנראה שממש פספסנו את המטרה, כי נראה שלמפתחים לא היה אכפת מזה במיוחד. "זו שאלה מצוינת, אבל המציאות היא שאנחנו מנסים ליצור את המשחק הכי טוב שאפשר בהתבסס על הרגישויות שלנו והרעיון שלנו לגבי עיצוב המשחק", הם הסבירו, "עשינו את זה גם עם The New Order ו- שחקנים אוהבים את זה הם מאוד העריכו את זה... אנחנו כמובן מקווים שזה יקרה גם עם המשחק הזה". עם זאת, מודעים לכיוון בו נוקטת כעת בת'סדה במבצע השחזור של המותגים ההיסטוריים שלה,זרקנו לדיון את הדום המדהים מאוד, שהפתיע אפילו את השחקנים הספקנים ביותר עם פעולתו שואבת האדרנלין."אנחנו אוהבים את דום!" הייתה ההערה המיידית", אבל באופן פרדוקסלי קיבלנו השראה יותר מה-Doom הראשון מבחינת עיצוב, עדיין היום קלאסי שעושה דברים מסוימים הקשורים להפליא לזיהוי של אויבים וסגנון. זה כותרת מאוד פשוטה עכשיו, אבל עם מאוד משחק טהור, שממנו אנו יכולים ללמוד הרבה, The Doom החדש תרגם בצורה מבריקה את החוויה הזו לשנת 2017, תוך התאמתה לרגישויות מודרניות, ושיחקנו אותה יותר מדי." בקיצור, ל-Machine Games יש כיוון מאוד ברור למשחק היורה החדש שלהם, ואם יש משהו שהראיון הזה השיג, בנוסף להבהרת הספקות האחרונים שלנו, זה היה לגרום לנו להזיל ריר לקראת ההרפתקאות החדשות של Blazko.