מלחמות ההילה הראשונות לא ייזכרו בספרי ההיסטוריה בין יצירות המופת המוחלטות של הז'אנר האסטרטגי, אך ביציאתו היא עדיין ייצגה ניסוי חשוב במאבק הנצחי בין המכניקה של ה- RTS לחוסר האפשרות להביא את הקונסולות עם עכבר קיום יחד את המקלדת. הוא ניסה, כבר באותה תקופה, לבטל את המצב במשחק אינטואיטיבי וממיד מובן, שחוטא מעט גאווה בדרך הארוכה, אך הוא עדיין יכול היה במשימה הלא קלה לתרגם את היקום ההילה לצורה שונה מזה של הירי "הרגיל". עם זאת, האם הייתה זו הצלחה הוגנת, למרות העובדה שקשה היה להבין באותה תקופה שאליו התייחסו נישה של גיימרים וידאו: מעריצי היקום הפשוטים שנוצרו על ידי בונגי להוטים לחיות אותו על כל צורותיו? חובבי האסטרטגיה מאוכזבים מהיעדר כותרות של הז'אנר על כל דבר אינו מחשב? מעריצי Starcraft עם פוביה עכבר שלא הושגה? קשה לומר, העובדה היא שנראה כי קהל לספין-אוף זה היה שם, ונראה כי מיקרוסופט מאמינה היטב שיש אפילו בימינו, מכיוון שהיא נתנה את המרווח להפקה של סרט המשך.לפיכך טסנו ללונדון, שהוזמנו על ידי ענקית רדמונד, לנסות את Halo Wars 2, סקרן לברר מה המשחק של 343 תעשיות והרכבה יצירתית למעשה מסוגל להציע בדור הכאוטי הזה. גילינו תואר עם פילוסופיה דומה מאוד לזו של קודמתה, אך עם הרבה יותר חצים בקשת משלה.
ראינו את Halo Wars 2 בלונדון, זה מה שהאסטרטגית השיא של Xbox One שלחה אותנו
למד את היסודות
עדיף להתחיל ממה שהבנייה הקיימת בלונדון הכילה: שלוש המשימות הראשונות של הקמפיין היחיד ומצבי המוות המולטי -משתתפים, שליטה ומצבי בליץ.
בדיוק עם הקמפיין שהתחלנו, מנוקד באופן צפוי באגדים בגרפיקה ממוחשבת של ביצוע מעולה, שהכניס אותנו לתפקיד קפטן רוח האש: ספינת החלל הידועה של UNSC המופנית על ידי הבינה המלאכותית שלו לעבר מסתורי (ונעדרת) המאחז הכוכב, שם יצר ברוט מרדן בשם אטריוקס צבא שאינו תלוי בכוחות הברית, והעניק חיים לסיעה מסוכנת ליציבות הגלקסיה כולה. השארת הנאומים הצבאיים "האמריקאים" של קפטן קאטר שנועדו לאפשר לשחקן להיכנס למצב הרוח הנכון ולמוזיקת הרקע האפית, בקיצור, אנו מתמודדים עם המצב האופייני של הגיבורים האמיצים שצריכים להתמודד עם כוחות יותר ברורים שמטילים ומסוכנים של צפוי. פונקציונלי, אבל מאוד לא מקורי במיוחד.עם זאת, כדי להדגיש את הבדיון, שתי המשימות הראשונות, מונחות ביותר על מנת להציג את המשתמש למכניקה הבסיסית ואת האירועים, חושבים על זה.למעשה, ראינו רק את המשחק האמיתי רק פעם אחת במסגרת השלישית של הכפר, שם בסיסי מלחמת Halo 2 הפכו את עצמם לרשותם הרבה יותר בהירות וחופש פעולה. והם, למען הרשומה, בסיסים אינטואיטיביים להפליא, בנויים בבירור סביב השימוש בכרית וכמעט מחויבים להפוך אסטרטגית אסטרטגית על ה- Black Black Pablerepip. לדוגמה, תשכחו ממאקרו וניהול מדויק של הבניינים: הרובע הכללי בנויים רק באזורי ברירת מחדל (עם כמה אזורים "קלים" שבהם ניתן ליצור התרחבות קטנה יותר) המפוזרים כמפה באופן דומה לקודם שפעם "מושבת" מאפשרים לבנות מפעלים ומפיקים של משאבים במספרים מוגבלים (אך משתנה בהתבסס על רמת החיזוק של המטה).הבניינים הם מעטים, וחלק גדול מהטקטיקות תלוי בניהול שיפור הכוחות, על השימוש הנבון במשאבים - המחולקים לשני סוגים, ומופצים במקומות גם בצורה של מכולות או מזבחות אנרגיה - וממופחת ההתקדמות המהירה לכיוון הנקודות החמות של המפה.יסודות הז'אנר, במילים גרועות.
הפקודה מפעילה
לְמַרְבֶּה הַמַזָל,הדברים הופכים להרבה יותר מורכבים ומהנים כאשר מבניית המאחז העתידני של האדם אנו עוברים לניהול מיקרו של חיילים, מרכז עצבי של כל אסטרטגית אמיתית שמכבדת את עצמה.למעשה, Halo Wars 2 מציעה יחידות מרובות מהקודם, המחולקות ל"כורה "מרובות ומצוידות במיומנויות פעילות מגוונות יותר. כדי לאזן את הכל, מערכת "אבן, נייר, מספריים" מסומנת יותר מזו שנראתה בעבר ומדגימה את מגע ההרכבה היצירתית בפרויקט, כאשר יחידות מייצגות תגובות טבעיות לאחרים (כולם מצוינים בנוחות במקום פרודוקטיביות באתר מסמלים ותיאורים). במילים פשוטות, לא קשה לבטל משחק אם היחידות הנכונות מנוהלות כראוי ו"מורדות "(תהליך החקירה המאפשר לך לקרוא את מהלכי הזמן של היריב) עם קריטריונים.
כדי להחליט את המנצח לאותה אסטרטגיה, אפוא, רק ניהול היחידות הבודדות נותר, תמיד מיידי אך מפרך הרבה יותר מכפי שאנו מאמינים באסטרטגיים שנמצאים סביב הקונסולות.מגוון החיילים, אחרי הכל, מוביל את צבאות מלחמות Halo 2 להתרחב בולט בפרק זמן קצר למדי: למרות שיש כובע ראשוני של 80 נקודות המרים מעט עם שיפור שונה, לא קשה למצוא קבוצות של קבוצות של 5 או 6 יחידות שונות, עם כוחות שונים שיופעלו באופן אינדיבידואלי עם מפתח נוח. עם זאת, המעבר מיחידה ליחידה מתרחש עם ההדק הגב, ומלבד זאת לא מקבצים בנוחות סוגים מסוימים של חיילים, מנהלים את חיובי המפתוגים או את טכניקות הגיבורים (הספרטן יכול למשל להשתלט על אויב כבד כלי רכב או להגביל את עצמם לביצוע התקפות הרסניות בקפיצה) דורש השתקפויות מדויקות והשתקפויות ידניות. במקום זאת, מותר לניהול התנועה הטהורה, מכיוון שהמבחר של יחידות בודדות ותנועתן פחות אוסרות במהלך התנגשות, החליטו היזמים להעניק כמעט לכל הרגלים והרכבים את היכולת לירות בתנועה, עם קרניים משתנות. מעבר מקרן מסוימת יחידה בזמן הנכון עדיין יכולה להציל את חייה, אך בהתנגשות כאוטית וקרובה היא כמעט ולא מרגשת כל חייל בצורה מתואמת שהיא תבטל את המצב.
כרטיסים וזדון
במחשב האישי בבירור מרבית קשיי הבקרה הקשורים לניהול המיקרו אינם ממוקמים, אך מצוין כי המערכת אינה ה"נכונה "ברמה של עיצוב המשחק, בדיוק עבור היסודות המגבילים שתוארו לעיל.Halo Wars 2 הוא משחק המיועד ל- Xbox One, וברור שיש לו את ההזדמנות לבנות קהילה נלהבת, מכיוון שבנוסף אין לו תחרות הוא מצליח לערבב מערכת בקרה הנגישה להרבה טקטיקות בריאות.במחשבים המשיכה שלו קשורה במקום זאת לעובדה שהוא אסטרטגי מצוין "ללמוד", וליקום הכריזמטי תמיד של Halo.
קשה לומר כרגע אם ב- Xbox למכניקה יש את העומק הדרוש לתפוס את בסיס המאוורר במשך זמן רב, אך נראה כי המפתחים התמקדו מאוד במולטי -משתתפים, שם יש רק שתי פלגים - UNSC ומגורשים להחלפה הברית - אבלאפשר לבחור בין מפקדים שונים, כולם מצוידים במיומנויות ספציפיות שניתן להשיג במשחק ולהחיות את הקרבות.הם נעים בין תרופה לאזור לקצף טילים, עוברים שיפורים פסיביים ויחידות מעוררות, כך שיש משהו לכל הטעמים (כל עוד אתה מחכה לזמן הארוך של הטעינה של כל אחד מהם כדי לחסל לאחר השימוש). עם זאת, פיזור המפקדים הופך להיות משמעותי עוד יותר כאשר אתה מרגיש את מצב הבליץ המקורי: אתגר בין שחקנים ללא בסיסים, שם היחידות מיוצרות באמצעות כרטיסים שנבחרו על ידי סיפון הניתן להתאמה אישית עם חבילות שניתן להשיג הן עם כסף אמיתי והן בכסף אמיתי וגם משחק את הקמפיין ושאר המצבים הקלאסיים. נראה כי עסקאות המיקרו אינן מציעות יתרונות גדולים באתגרים אלה, וגם אם אתה זקוק למזל מעט בריא כדי להסתדר במצבים מסוימים, התחום על המגרש מתקבל יותר על ידי שיתוף פעולה היטב עם השחקנים האחרים (שלושה נגד שלושה התחילו ) ובדיקת האזורים שבהם מדי פעם נדרשות נקודות אנרגיה נוספות כדי להשתמש בכרטיסים הנדירים ביותר. למען השמים, זו אינה שיטה המיועדת לפוריסטים, אך יש לנקוט את השימוש בכרטיסים, בגלל ערכי האנרגיה הגבוהים מאוד של הנדירים יותר ומערכת "אבן, נייר, מספריים" שתוארה לעיל. היה לו כיף, ואנחנו מאמינים שיש לו פוטנציאל, אולי כמו מוות מוות רגיל.
וודאות
- משחק אינטואיטיבי שנבנה סביב הקונסולות, אך לא ללא אלמנטים מורכבים
- מצב הבליץ סקרן ודי מצחיק
- קמפיין קולנועי ומרהיב
ספקות
- למכניקה יתכן שלא יהיה העומק הדרוש כדי ללכוד את האוהדים במשך זמן רב
- כמה שיהוקים טכניים קלים במהלך הבדיקה