מהו סימולטור הליכה? גם אם שם הז'אנר נובע מהרצון לבזות אותו, זו נקודת מוצא מושלמת לנסות להבין אותו, כי הוא מציג לנו מהי המכניקה השולטת בו. הביקורת הגדולה ביותר שנמתחה על כותרים כמו Dear Esther, Journey, The Stanley Parable ועוד רבים אחרים היא שהם לא מציעים שום אתגר לגיימר, שרק צריך ללכת ברגל כדי להגיע לסוף.
הקוליים ביותר מדברים על חוסר משחקיות, אפילו להרחיק לכת ולשקול סימולטורים להליכה שאינם משחקי וידאו. במציאות, אנחנו לא מבינים למה כל כך הרבה זמן מבוזבז על הגדרת מה אנחנו לא אוהבים במקום להתמסר למה שאנחנו אוהבים, אבל יש נושאים שראויים לתשובה כי הם תופסים בחוסר רצון את מהות הז'אנר, גם אם הם מבטאים זה בצורה שלילית. זה אכן נכון שסימולטורי הליכה מתמקדים בפעולת ההליכה. יותר טוב: הם חקירה טהורה. אין אויבים, אין פאזלים, או שיש פשוטים מאוד, ואין שום דבר אחר שיכול לחסום את השחקן, מלבד זיהוי הנתיב ללכת. לאחר שאמרתי זאת, קביעה שאין להם משחק הוא פשוט שגוי, בהתחשב בכך שהמשחק אינו נתון על ידי הקשיים שהמשחק מציע לשחקן, אלא האם הזרימה נקבעת על ידי סכום כל המרכיבים שמרכיבים אותו: חוקים, עלילה (כאשר קיימת), סגנון ויזואלי וכן הלאה.המרכיב היחיד שמונע את קיומה של משחקיות הוא היעדר כללים, או מכניקה, שבהחלט יש בסימולטורים של הליכה, גם אם זה היה היחיד "הליכה מנקודת התחלה א' לנקודת הגעה ב'". אז מה זה הופך אותם למרתקים? מדוע אי פעם הרגשנו צורך ליצור אותם בשלב מסוים?
בואו ננסה להבין מדוע סימולטורי הליכה הם משחקים מכל הבחינות, אפילו מרתקים מאוד
Everybody's Gone to the Rapture הוא רגע קפוא של החיים
נתחיל עם העבודה האחרונה של "החדר הסיני" וננסה להבין מה הופך אותה למרתקת, למרות הריקנות לכאורה. העלילה מספרת על סוף העולם, 37 דקות לפני תחילת המשחק. מה קרה? אנחנו מתחילים בנעליים של אנחנו לא יודעים מי ונכנסים לרחובות הכפר המקסים Yaughton, באנגליה, שבו אין יותר יצור חי, מלבד כמה חרקים. זה בוקר ואנו מוצאים את עצמנו מתמודדים עם מראה מרשים.
זה כאילו חתיכת העולם הקטנה הוקפאה:כמה דלתות מכוניות נותרו פתוחות לרווחה; חלק ממכשירי הרדיו עדיין פועלים, למרות שכולם משדרים את אותה הקלטה; הפאב המקומי פתוח ונקי מאוד, השדות שופעים, אין עשבים שוטים, למעט כמה חצרות שהוזנחו על ידי הבעלים. יש עדיין חשמל וכשנכנסים לבתים נוכל להדליק ולכבות את האורות. הכל מספר לנו על משהו שהיה חי רק לפני רגע ואינו בחיים. בהתבוננות בבתים הגדולים הריקים והאילמים מבחוץ זה נראה כמו התבוננות בציורים של אדוארד הופר, בעוד שנכנס פנימה נוכל לחיות מחדש את הרגעים האחרונים של אלה שגרו שם, לגלות את הדרמה של קהילה שאט אט הפכה להיות מודעת לה. אין מנוס. לנו כמשתמשים אנונימיים מותר לחצות את המקומות הללו רק בעקבות אור מוזר שנראה כאילו רוצה להוביל אותנו לאנשהו. בנוסף להליכה והתבוננות, אנחנו יכולים רק לתפעל מערבולות זוהרות מוזרות, שכאשר מיושרות עם נקודה ספציפית במרחב שמסביב פותחות רצפים המקושרים למקום בו אנו נמצאים, מופעלות בעולם המשחק על ידי שחקנים המופיעים בצורה של צלליות זוהרות שנוצרו על ידי המערבולות עצמן.
מעניין במיוחד איך מנוהל חקר: אנחנו מוצאים את עצמנו בעולם קטן ופתוח ואנחנו מחליטים לאן ללכת.בדרך זו אף פעם אין שחזור ליניארי של האירועים שקרו, למרות שהפרקים שאליהם מחולקת המשחק מוקדשים לדמויות בודדות, הקשורות בצורה כלשהי לסיפור הראשי. איפה טמון היופי של Everybody's Gone to the Rapture? כנראה שדווקא באיטיות שלו. כדי לצטט אותנוממאמר אחר, היזמים חשבו על "המדיום כאדריכלים ולא כריסטרים", כלומר, הם תכננו חלל המסוגל לספר סיפורים בתוך סיפור גדול יותר מבלי שהנרטיב ייכפה. השחקן חוקר את יאטון כאילו היה מוזיאון של משהו שפשוט היה; המחווה שנקטעה על ידי קטסטרופה בלתי נמנעת, שלא השחתה את הסביבה אלא שללה ממנה את תושביה. החדר הסיני הקפיא את הכפר, והזמין אותנו לטייל בו בשלווה, להתפעל מיופיו.
אנו מוצאים את עצמנו אפוא שקועים בעולם קטן, מעורפל ומלא סתירות, שבו רגשות ורגשות רודפים זה את זה מבית לבית, ויוצרים רשת אחת גדולה, שנוכל להתאים לקהילה שאכלסה אותה פעם.התפקיד שלנו הוא של צופים בלבד, ומהתבוננות זו אנו יכולים להפיק הנאה אסתטית להפליא.ברור שאנחנו לא יכולים לעשות את זה אם אנחנו מסתירים את עצמנו בדעות קדומות, ומחליטים ליד השולחן שהמשחק היה צריך להיות משהו אחר. Everybody's Gone to the Rapture, כמו כל סימולטורי הליכה בכלל, מזמין אותנו להרהר ומנסה לגרום לנו להשתתף בפרשנות שלו, ונותן לנו את התמונה התלת מימדית של רגע קבוע בזמן, אם כי וירטואלי. זה אולי נראה פרדוקסלי, אבל על ידי הוספת מכניקה אחרת המשחק היה מתרושש. לדוגמה, נסה לדמיין את היכולת לגרום לגיבור לרוץ במהירות גדולה יותר: איך הבלאגן יתקשר ליאוטון הכפור? איך יכולת להצדיק דמות שרוצה למהר?התוצאה הייתה חוסר תיאום בין ייצוג למכניקה, מה שהיה בסופו של דבר עושה דה-לגיטימציה לעצם החזון של המחברים, מה שגורם לו לאבד עקביות.
המדריך למתחילים והיחסים בין סופר לגיימרים
אם Everybody's Gone to the Rapture משתמש בחוסר המכניקה שלו כקרש קפיצה כדי לבנות מרחב לחקור, המדריך למתחילים ממקד את המשחקיות שלו בדיאלקטיקה בין המחבר למשתמש (עוד על כך בהמשך). במשחק אנחנו משחקים את עצמנו כשהציגו את עצמנו על ידי דייבי ורדן, המספר והמפתח של The Beginner's Guide, למשחקי הווידאו שנעשו על ידי "קודה" מסוים.
כבר מההתחלה נוצר קצר חשמלי מטאנרטיבי שבו אנו מוצאים את עצמנו משחזרים את הפואטיקה של קודה מהפרשנות של יצירותיו, שאנו חווים ממקור ראשון, נעשית על ידי האדם שהוא היוצר של קודה בעצמו, אך בסיפורת של המשחק טוען שהוא רוצה לאתר את הדמות המסתורית הזו.המדריך למתחילים פתוח לפרשנויות מרובות, אך אנו מתעניינים במיוחד כיצד וורדן מנצל את ז'אנר סימולטור ההליכה בצורה שונה בתכלית ממה שעשה החדר הסיני. Everybody's Gone to the Rapture הוא בנייה ושחזור של רגע בסביבה מסוימת, בעוד שהמדריך למתחילים הוא השתקפות על רטוריקה פרוצדורלית, כלומר על הפקת משמעות באמצעות המכניקה של משחק וידאו, ועל משקלו של מערכת היחסים שנוצרה בין מפתחים לגיימי וידאו. בקיצור, הז'אנר זהה, המכניקה לא שונה בהרבה, ובכל זאת אנו מוצאים את עצמנו מתמודדים עם שני כותרים שונים לחלוטין, שניהם מבוצעים בכוונתם. יתרה מזאת, שניהם מזמינים אותנו להרהר, למרות שהתחלנו מנושאים שונים מאוד ולמרות שהם נוצרו בצורה ייחודית. שיוך ביניהם חיוני לדיון שלנו, מכיוון שהמגוון שלהם גורם לנו להבין את אחד המרכיבים הבסיסיים שתורמים לקסם של סימולטורים להליכה:ההתייבשות של המכניקה מאפשרת חופש גדול יותר לביטוי האישי של מי שיוצר אותם.היכן שרוב משחקי הווידאו הטריפל-A מיוצרים על ידי מגה צוותים של אנשים חסרי שם, שיש להם עקבות מעורפלים רק בקרדיטים הסופיים, סימולטורים מהלכים מעניקים שוב למחבר תפקיד מרכזי.
אבזו ואסתטיקה טהורה
אם עקבתם אחר כל הדיון תבינו מדוע, למשל, אי אפשר להפריד בין Abzû לבין Matt Nava. אנחנו מדברים על סימולטור הליכה אחר, שגם הוא שונה מאוד משתי הכותרות האחרות המכוסות בכתבה. כשהתחיל לפתח את זה, נאוה לא היה טירון ששיחק את המשחק הראשון שלו.רבים מאלה שהלכו אחריו לאוקיאנוסים של אבזו התחילו ממסע, שהוא היה המנהל האמנותי שלו.
העלילה של אבזו רזה מאוד: זהו מסעו של איש דגים בחיפוש אחר ציוויליזציה שאבדה באוקיינוסים. מכניקת המשחק מקושרת לתנועות של הגיבור, שיכול לשחות ולקיים אינטראקציה עם קומץ חפצים. יש גם חידות פשוטות מאוד, שניתן לפתור תוך כמה שניות. תשכחו מכל צורה של מורכבות: הפעולה באבז'ו קשורה לאסתטיקה המיוחדת שלה, המורכבת מלהקות דגים מאוכלסות מאוד ומהצבעים האמיצים של קרקעית ים דמיונית.אבזו אינו מבקש מאיתנו הרהורים מסוימים ואינו מציב בעיות דיאלקטיות עם מחברו (לפחות לא בגלוי), אלא מציג את עצמו כיצירת אמנות בתנועה בלבד.זהו קליידוסקופ המזמין את החושים שלנו להרפות, לחוות את העונג הטהור של היופי כמטרה בפני עצמה, כמעט כאילו היה טבע דומם עצום. Abzû היא גם דרך שלישית בהשוואה לאלה שאחריהן מופיעים Everybody's Gone to the Rapture ו-The Beginner's Guide, למרות השתייכותם לאותו ז'אנר. זה גם מאשר בחוזקה את הפוטנציאל האקספרסיבי של מדיום משחקי הווידאו, מבלי להטריד אותו, אלא להפיק ממנו את המרב על ידי מתן כוח כמעט מוחלט לשחקן על קצב השימוש.לזלזל בו כי זה לא גורם לנו להתמודד עם מפלצות שאי אפשר להתגבר עליהן או כי זה לא מציע מכניקה מסורתית אחרת זה כמו לרצות לסגור את המדיומים הכי גמישים בעט של קונפורמיזם, שם הוא בהכרח יהפוך לגופה. ובכן, אולי עדיף שמשחקי וידאו יהיו לא מושלמים אך חיים, במקום מושלמים אך מתים בהכרח.