יש גבול דק מאוד בין תחושת הייסורים הנגרמת בבן אדם כשהוא נתון לצפייה בסרט אימה קלאסי, לעומת אותה תחושה של הנאה לא בריאה בעת צפייה בסרטון שנמצא כביכול. זה כמעט נראה כמו פרדוקס, האם ייתכן שאנו יכולים להיות במצוקה יותר מנרטיב סטנדרטי מאשר מהחיפוש אחר שחזור המציאות?כנראה שהכל נובע מהצורך הפשוט של בני אדם לגרש את הפחדים שלהם וגם מקורט של סדיזם, שלעולם לא מזיק.
הוודאות היחידה היא ש: אם זה נכון שלעולם לא היינו הולכים להסתכל לתוך החשכה של עליית גג אחרי ששמענו רעשים, חושבים אחורה על אלפי שעות האימה שצרכנו, אף אחד לא יעצור אותנו מלנסות לשים המצלמה דולקת תמיד בחדר, או לחקור יער בלילה עם חברים, כי המוח האנושי מוזר ומיוחד. הסרטים המכונים מוקומנטרים מבוססים על המושגים האלה, כלומר אותם סרטים שרוצים להיראות אמיתיים אבל ברור שהם פחות או יותר רפרודוקציות דומות של המציאות. פרויקטים שהופקו במעט כסף, ולפחות ככל הנראה, ניתנים להשגה על ידי כל אחד. לפחות עד שתתמודד עם המציאות שהניסיון לשחזר את האמת הוא בהחלט קשה יותר מקריינות באמצעות חוקי הבמה הקלאסיים.אין השעיה, אין חיפוש מסגור או עבודת צילום מסוימת. המציאות ידועה; אם אתה מסווה את זה אתה נופל לתוך הסביר, אם אתה דוחף את זה יותר מדי אתה מסתכן בחוסר יצירת מתח.בתחום הקולנועי יש כמות מוגזמת של דוגמאות לז'אנר המסוים הזה. החל משואת הקניבל המפורסמת, כל כך אלימה ורעה מבחינה טכנית, שהיא נחשבה במשך זמן רב לסרט סנאף אמיתי - מונח המשמש לקטגוריה של אותם סרטים שבאמת מציגים רגעים כמו עינויים או רצח - ועד לסרטי Cloverfield ו-REC העדכניים יותר. : יצירות מופת שיווקיות אמיתיות. מעל הכל, הראשון, גם הודות להפקה ברמה גבוהה מאוד, לווה בקמפיין ויראלי המסוגל להחדיר בתודעת כולם את האפשרות שיש שמץ של מציאות בתמונות המוצגות. לפחות עד שהסרט הגיע לבתי הקולנוע וההתלהבות הראשונית הפכה לדבר הרגיל המלא בחייזרים ויצורים גבוהים כמו גורד שחקים בניו יורק.לצד כל אלה, המנצח האמיתי של הקטגוריה, הסרט שהביא יוקרה לז'אנר, היה ללא ספק פרויקט המכשפה בלייר.הסרט מ-1999 הצליח להשפיע על תעשיית הקולנוע כולה, עד כדי הפיכתו לסרט הרווחי ביותר בהיסטוריה ביחס לתקציב שהושקע בהפקתו. סיפורם של שלושת הילדים שנכנסים לכפר הישן בלייר כדי לענות על שאלות על אגדה עתיקה על מכשפה סימן לנצח את הז'אנר שהם שייכים אליו.סרט ההמשך של אותו סרט משנת 1999 מגיע בימים אלה לבתי הקולנוע, ומסיבה זו שאלנו את עצמנו כיצד הז'אנר השפיע גם על משחקי וידאו. ישנם מספר כותרים שלקחו את הרעיון של שימוש במצלמות ובמצלמות שונות בתוך הנרטיב והמשחקיות. זו הסיבה שבחרנו שלושה שבדרכם, לטוב ולרע, הותירו את חותמם.
מפרויקט המכשפה של בלייר ועד ל-Outlast, הנה איך קטעי וידאו שנמצאו השפיעו על משחקי וידאו
פרויקט אפס
מה שבכותרתו המקורית ידוע בשם Fatal Frame (שהפך לפרויקט אפס במערב) נוכל לראות בו בקלות את האב של אימה הישרדותית המבוססת על שימוש באמצעי צילום או צילום. ברור שמשחק הווידאו עצמו, בהיותו מדיום אינטראקטיבי, מתקשה להגיב למאפיינים הסגנוניים של הצילומים שנמצאו. עד כדי כך שהמונח אינו תקף למשחקי וידאו, אך בהחלט ניתן לומר שקיימות השפעות מסוימות ומתוארות בדיוק באלמנטים אלו.כאשר Tecmo השיקה את Project Zero בתחילת שנות ה-2000, נוף ההישרדות היה מחולק בין ההצלחה המדהימה של סדרת Resident Evil לבין האווירה הבלתי נעלמה של Silent Hill.אותה תקופה של פאר מטורף ובלתי ניתן להשגה מצאה אלטרנטיבה מאוד מסוימת בפרויקט אפס. כל החוויה התבססה על הצורך של הגיבורה להשתמש במצלמה ובפלאש שלה ככלי הנשק היחיד שמסוגל להציל אותה מהנוכחויות שעינו אותה. אז השימוש באמצעי צילום נכנס בכוח לעולם משחקי הווידאו, ומכניס אלמנט קלאסי של קטעים שנמצאו כאבן היסוד של המשחקיות. הצורך לצלם גם הוביל לרזולוציה של חידות וככל שהתמונות היו מדויקות יותר ועשויות יותר, כך גדל מספר נקודות הניסיון שנצברו, שימושיות לשיפור לא את הסטטיסטיקה של האלטר אגו עצמו (כפי שאנו משמשים כעת. על בסיס יומי) אבל המכונה מצלמת.הגדלת טווח הפלאש, משך הזמן, מספר התמונות היה הכרחי כדי להתמודד עם הזוועות ההולכות וגדלות שהונחו לפנינו.למרות שהסדרה בהחלט לא הזדקנה בצורה הטובה ביותר, עם סדרת פרקים בעלי ערך מפוקפק וכעת נדחקה אך ורק לקונסולות נינטנדו, אי אפשר להתכחש לחשיבותה והמורשת שנותרה למיליוני אנשים שחוו אותה והעריכו אותה. הכותר היה בבירור פחות נגיש מהכותרים של Capcom ו-Konami שהוזכרו לעיל, אבל אנחנו יכולים לראות בו את הראשון ששילב את המכניקה של אימה הישרדותית עם המכשירים הקלאסיים של קטעי צילום שנמצאו.
לִחיוֹת יוֹתֵר
המשחק המפורסם ביותר של השנים האחרונות ביוטיוב: זה יספיק כדי להתאים אותו לגישה למושג ה"ויראלי" של קטעים שנמצאו. המציאות של העובדות קצת שונה. ההצלחה הזו נובעת בעיקר משלל הסרטונים, שנוצרו על ידי אנשים מאוד מפורסמים ברשת, שבהם - בצורה הכל חוץ מאשר אמיתית - הם צורחים וקורעים את שערם על כל ג'וק שמסתובב על רצפות בית החולים לחולי נפש בו הוא. מוגדר. Outlast, כותר עשוי היטב מ-2013, למרות שהוא מבוסס כמעט כולו על פחדים ממוקמים היטב ולעולם לא על ייסורים מתמידים אמיתיים, בהחלט נתן דחיפה נוספת לרעיון השימוש במערכות מצלמה במשחקי וידאו.הגיבור, בגודל מצלמה, נקרא לנהל את הסוללות ולהשתמש באמצעי התקשורת שלו כדי לשפוך אור היכן שהסביבה חשוכה מכדי להתמודד בלעדיה.זה מושג באמצעות ראיית לילה שמקרבת אותו להפליא הן לפרויקט The Blair Witch שהוזכר לעיל והן לפעילות הפאראנורמלית העדכנית יותר. כדי לדחוף עוד יותר את דוושת הגז והשילובים, יש תחושה תמידית שמה שאנחנו חווים כבר נכתב, הוכן או, למה לא, הוקלט בקלטת, רק כדי לצחוק על הדוקטורט שלנו. בהחלט אין כוונה לחשוף את הרקע של הקשת הסיפורית של Outlast, אבל זה הוגן לומר שבנטרול הבדלים מהותיים ואינטראקטיביות במשחקי וידאו ששוברת את השעיית חוסר האמון, Outlast יכולה אולי להיחשב לאחת הדוגמאות המעטות. של משחקי וידאו דומים לקטעי וידאו שנמצאו.עם סרט המשך שהוכרז בקול תרועה רמה, שנעשה על ידי אותם יוטיוברים שהפכו את הראשון למפורסם ונדחה לאחרונה ל-2017, ל-Red Barrels יש אווז אמיתי שמטיל ביצי זהב בידיו.העצה היא לנסות אותו וליהנות ממנו ביסודיות עבור כל אוהבי הז'אנר, הן קולנועיות והן משחקי וידאו.
אוֹר
זה נכון, כולנו מודעים לחצי האכזבה ש-Daylight שומר לנו אחרי מצגת וקמפיין בעל השפעה גדולה. הכותר Zombie Studios שיצא לפני כמה שנים היה אמור להיות חוויה שמסוגלת להשאיר את חותמה, כמו גם הכותר הראשון שהשתמש ב-Unreal Engine 4 החזק מאוד.
בפועל התברר שזה מחולל הגון של קפיצות על הכיסא, מתובל באופי הפרוצדורלי הכרחי כעת.כל משחק שונה מהאחר, כאשר הקבועים היחידים נדחקים לאובייקטים המרכזיים איתם יש אינטראקציה. עם זאת, מה ש-Daylight הצליח בו היה יישום אחרון אמצעי התקשורת שאנו לוקחים בחשבון. זה הכי קרוב אלינו, לחיי היום-יום, לחברה שסביבנו: הסמארטפון. לכן פשוט להבין את הדרך שהובילה אותנו לבחור בשלושת הכותרים הללו, שבמקרה יצאו באותו סדר של ניתוח מעמיק ואשר במהלך 14 שנים עקבו אחר עצם התקדמות התקשורת שאנו נמצאים בה. להתמודד עם. אם בתחילת שנות ה-2000 המצלמה והאלמוות שלה הספיקו ליצור את המתח ההכרחי הזה, עם הזמן התפתחנו, כי צילום עדיף מסתם צילום. זה הופך הכל ליותר אמיתי, יותר לבבי. אור יום עושה יותר, הוא טובל אותך בעוצמה בסביבה שבה החבר האמיתי היחיד שלך הוא הטלפון הנייד שאתה משתמש בו פחות ופחות למטרה העיקרית שלו: ביצוע שיחות. זה הניתוח של הזמנים המשתנים, של הצורך להתחדש ולהביא חוויות חדשות.כל אחד יכול למצוא את עצמו במצב של יכולת להסתמך רק ובלעדי על הטלפון הנייד שלו. כאן מתגלה תחושת האמפתיה ההופכת את האימה לז'אנר הפורה והמנופח ביותר שקיים, אך בו בזמן לקשה ביותר להשגה במיטבו.בין אם זה סרט, משחק וידאו או יומן פשוט שעברו כזיכרונות של איזה ניצול מטבח, שום דבר לא יבטל את הסקרנות הטמונה באדם לדעת משהו לא ידוע, כי הגילוי הוא נקודת המשען של מסע חיינו.