אֶשׁתָקַדרובוטריקים: הרסהוא הפתיע אותנו לטובה. אף אחד לא היה מתערב בשני לירים על אותו פרויקט תקציבי נמוך, ובכל זאת משחקי הפלטינה החתומים והקישורים בהשראת הדור המיתולוגי 1 של הרובוטים הניתנים לשינוי הכי אהובים בעולם היה משחק לחימה מוצלח: קצר וללא יומרות אדירות, אך גם מהומות של שירותי מעריצים ושימושיות.כאשר Activision הודיעה כי משחקי פלטינה עובדים על יורש רוחני של רובוטריקים: עם זאת, על בסיס הרס, על זיכיון פופולרי אחר מאוד של שנות ה -80, הלב קפץ בחזהנו.מי טוב יותר מיוצרי Bayonetta ו- Metal Gear Rising יכולים להחזיר את צבי הנינג'ה המיתיים לבמה של משחק הווידיאו? בהמתנה לפסק הדין שלנו דיברנו עם איירו שיראמה, במאי במשחקי פלטינה, על איך המוטנטים האלה עברו במנהטן ...
מנהל משחקי הפלטינה לא מוטל על כפתור על צבי הנינג'ה המתבגרים הקרובים
La Parola a Eiro Shirahama
אתה יכול לספר לנו משהו על סיפור המשחק? אנו יודעים שזה נכתב על ידי טום וואלס, התסריטאי המפורסם של קומיקס IDW. איך התחלת לשתף פעולה ואיזו השפעה הייתה לך על המשחק?
אנחנו וטום שוחחו הרבה דרך סקייפ. ברור שהוא מכיר את צבי הנינג'ה הרבה יותר טובים מאיתנו, וזה ידוע מעל הכל במהלך הקינמטי של המשחק המספר את העלילה. בכל פעם שהחלטנו לבצע שינויים במבנה המשחק - שקרה לעיתים קרובות מאוד - היינו בהכרח היינו צריכים לבדוק את התסריט, אך טום מעולם לא התלונן, ואכן, הוא תמיד היה מוכן לשכתב את העלילה כך שהמשחק הושלם בצורה מושלמת.
אילו סוגים ארבעת צבי הנינג'ה במשחק הזה?
לאונרדו הוא הדמות המאוזנת ביותר, כך ששחקנים מתחילים יעדיפו להתחיל איתו את ההרפתקה. רפאלו איטי יותר, אך הוא גם משפיע יותר על קשה. אתה צריך להיות די טוב להשתמש בדונטלו, אבל ההתקפות הארוכות שלה יכולות להיות קטלניות באמת בידי שחקן מומחה. Michelangelo היא המסיבה הרגילה: הוא זריז ומהיר ומהנה מאוד לשחק, מה שהפך אותו מייד לפופולרי למדי בקרב המפתחים שלנו. דאגנו שכל צב ישתמש בסגנון לחימה מדויק וניחם את הדמות - הראש הרציני מאוד, ראש הפורזוטה החם, המוח ונשמת המסיבה - ושילבנו הכל עם מכניקת הלחימה המטורפת והסגנון שלשמה התפרסמנו, שאחריה כל יצירה הלכה אוטומטית במקומה.
האם יהיו אויבים שלא פורסמו שמעולם לא ראינו בעבר במשחק וידאו כלשהו על צבי הנינג'ה?
החלטנו ליישם כמה מהדמויות שהכי אהובות על ידי המעריצים במשחק הזה, בדיוק כמו שעשינו עם רובוטריקים: הרס. אתה תיתקל באיזה אויב חדש לגמרי, אבל עבור הגדולים תתמודד עם הרעים שאוהבי הסדרה כבר יודעים. לאחר שאמרתי את זה, אני חייב להודות שניסינו להציג כמה אויבים שלדעתנו הופיעו לעיתים רחוקות מדי במשחקי וידאו כמו Wingnut, Armaggon, Slash ואחרים.
מה הופך את הנבל של משחק וידאו למיוחד באמת?
אנו משוכנעים שאויב מיוחד הוא זה שמצליח להיות נחמד אליך גם אם זה בעצם רע. וזה יכול להיות תלוי בגורמים רבים: במראהו, על כלי הנשק שלו או בהתקפותיו המיוחדות, אולי מדמות בה השחקן יכול להזדהות. לפעמים זה מספיק שהיא מאוד מצחיקה. אנו מאמינים כי לאויבי צבי הנינג'ה יש את כל המאפיינים הללו. ברור שיש יותר מתנגדים קומיים כמו Bebop או Wirgnut, אבל ישנם גם כמה מעניינים בהחלט כמו קאראאי וכמובן, Shredder, שהם יתר על כן, הוא החזק מכולם. אנו בטוחים שיהיה לך עולם להילחם בו.
מה היו האלמנטים החשובים ביותר שלקחת בחשבון כאשר תכננת את מצב מרובי משתתפים מקוון?
מכיוון שארבעת האחים הללו נלחמים בדרך כלל יחד, הבנו מיד שעלינו ליישם לחלוטין מצב שיתופי מקוון. כמו שאמרתי קודם, המשחקים שלנו נוטים להיות תזזיתיים ומרהיבים, ולכן היינו צריכים אויבים מטורפים עוד יותר שהשחקן לא יכול פשוט להתפשט לאגרופים. וההנמקה הזו הייתה מה שיצר את הכי הרבה בעיות עבורנו. העובדה היא שתכננו את האויבים לשחקן יחיד להביס אותם, עם זאת, הבנו שארבעה שחקנים התפוררו ממש תוך מספר שניות, מה שהפך את המשחק לקל מדי ולא מצחיק במיוחד. בקיצור, היינו צריכים לעשות משהו, אבל מצד שני לא רצינו להחליש את השחקן מכיוון שרצינו שהצבים ייראו לוחמים הרסניים. היינו בטוחים שהשחקנים רוצים ליפול לנעלי הדמויות העוצמתיות, אך גם שהם היו רוצים לעבוד קשה כדי להביס את אויביהם, ולכן אחד האתגרים החשובים ביותר שעומדים בפנינו היה לאזן את רמת הקושי כך שהוא מתאים הן לשחקן יחיד והן לשחקן מרובי משתתפים. זה לא היה טיול, אבל אני חושב שהצלחנו למצוא פשרה בקרב האויבים המשותפים ששחקנים יכולים להוציא ללא יותר מדי בעיות ובוסים שיבדקו את סבלנותם.
במוטנטים במנהטן אתה מוציא בפועל כמה שיעורים שלמדת על ידי פיתוח רובוטריקים: הרס?
רובוטריקים היו אחד הכותרות הראשונות שתכננו בהשראת קניין רוחני מפורסם מאוד שלא היה קשור למשחקי וידאו, ובמקרים כאלה חשוב להבין היטב את העולם איתו אתם פועלים לפיתוח משחק שעשוי לאהוב לא רק למעריצי השייק של הסדרה, אלא גם לשחקנים החדשים שלא יודעים זאת היטב. לא רק זה: יש לכסות גם מערכת לחימה הכוללת את המאפיינים שהפכו את הסדרה הזו למפורסמת כל כך - כמו הדמויות, העולם והאווירה - וודא שהמשחק גם משקף אותן. האוהדים חייבים להיות מסוגלים להצהיר: "זה המשחק שרציתי!", בקיצור, ובמקרה של צבי הנינג'ה היה חשוב לצייד כל גיבור של המהלכים המיוחדים שנבחרו איתם להתמודד עם אויביהם הכי מטורפים.
משחקי פלטינה מפורסמים בזכות משחקי הפעולה התזזיתיים והייחודיים שלה. מנקודת מבט זו, מה אנו יכולים לצפות ממוטנטים למנהטן?
מוטציות במנהטן היא בדיוק משחק הלחימה שהאוהדים שלנו מדמיינים. שני כפתורים משמשים להשקת מכות קלות ועוצמתיות לשילוב בדרכים רבות ושונות. ברור שיש גם משתמטים, התקפות נגד ומכניקה אחרת. האפשרות לשרשור את ההתקפות עם צבים אחרים, לעומת זאת, היא חדשה. על ידי משחק לבד ניתן לבדוק את כל ארבעת צבי הנינג'ה, עוברים מאחד לשני כרצונו. במצב מרובה משתתפים יש לשתף פעולה עם בני לוויה הקבוצתיים כדי לבצע את השילובים האבסורדיים ביותר של התקפות. התקשורת הופכת להיות מהותית, ולכן עדיף להניח כמה אוזניות, גם אם נשלב אנימציות וביטויים פשוטים עבור פחות מרותקים.
מה זה שהופך את המוטנטים במנהטן לכל כך מיוחדים? במה זה שונה ממשחקי הווידיאו הקודמים של צבי הנינג'ה?
אחד המאפיינים המקוריים ביותר של מוטציות במנהטן הוא שאתה אף פעם לא משחק פעמיים באותה צורה. לדוגמה, אתה יכול להתמודד עם המשימות בסדר שאתה מעדיף: הסיפור מתפתח באותו אופן, אך אתה יכול להחליט באיזה בוס להילחם לפני כן. ואז כל רמה מציעה סדרה של משימות אקראיות שמשתנות בכל משחק. יש לנו מלא משחק ומיומנויות אספנות שעבורם כדאי לשחק מחדש כל משימה מספר פעמים, בדיוק מכיוון שמבנה אקראי היה מבטיח רמה גבוהה של יכולת משחק חוזר.