Masahiro Sakurai - מונוגרפיה

יש לך מושג כמה שנים לקח לפיט לעוף שוב? נגיד לך: עשרים. ורבע מאה חלפה מאז הופעת הבכורה של הזיכיון ב-NES. אולי עדיין לא היה מקום לקיד איקרוס בנוף המשחקים הנוכחי או שאולי לאף אחד פשוט היה האומץ להפוך פלטפורמה מיושן בסך הכל למשהו חדש לגמרי. אולי האיש הנכון היה נחוץ למפעל הטיטאני הזה.

לכן אנו מציגים בפניכם את Masahiro Sakurai: יותר מגבר, גאון. והוא בעצם המציא רק שני משחקים. תחילה הם המציאו את קירבי, מחליף הצורה הוורוד השמנמן והמקסים, ולאחר מכן המציאו גם את משחק הלחימה הרפרנס עבור מעריצי נינטנדו, Super Smash Bros. ובזכותם הוא השיג פופולריות מדהימה, וטבע לעצמו מקום באולימפוס של מעצבי המשחקים האהובים ביותר בכל הזמנים. אבל בואו ניקח צעד אחורה ונחזור על הקריירה של מסאהירו סאקורי, ונגלה (או נגלה מחדש!) את יצירותיו...

סַקרָנוּת

גם היום מקור השם "קירבי" נותר לא ברור. ההשערה המקובלת ביותר היא שסאקוראי או מישהו מטעמו קיבל השראה מתאגיד קירבי, חברה מערבית שבנתה בזמנו שואבי אבק, מכשיר שמזכיר את יכולתו של קירבי לשאוב אויבים. תיאוריה קצת יותר מוזרה מתייחסת לג'ון קירבי, עורך דין ב-Latham & Watkins LLP שהגן על נינטנדו בבית המשפט במהלך הסכסוך על הפרת זכויות היוצרים של דונקי קונג שנטען על ידי אולפני יוניברסל. למרבה האירוניה, בימינו אפילו סאקורי עצמו לא זוכר מאיפה הגיע השם קירבי.

ארץ החלומות

במציאות, הפרטים על חייו הפרטיים של Masahiro Sakurai הם נדירים מאוד. אנחנו יודעים שהוא נולד ב-3 באוקטובר 1970 בטוקיו ושבשלב מסוים, בסביבות גיל שמונה עשרה, הוא החל לעבוד במעבדת HAL, בית תוכנה שהוקם ב-1980 בשכונת צ'יודה, גם היא בטוקיו. שם החברה כבר אומר הכל: היא מזכירה את HAL 9000, המחשב המפורסם מאוד, המודע לעצמו מהסרט 2001: אודיסיאה בחלל מאת סטנלי קובריק. אם לומר את האמת, מדי פעם מעבדת HAL חותמת על משחקים בשם HALKEN (ראשי תיבות של השם היפני "HAL Kenkyujo") ובהתחלה ה-softco התפתחה בעיקר עבור MSX ו-Commodore VIC-20, ולאחר מכן הפכה לחברה בת של נינטנדו בסביבות שנות ה-90, ולכן מתפתח רק עבור קונסולות הבית של מריו. בשנת 1989, סאקראי היה רק ​​בן תשע-עשרה, כבר עבד עבור מעבדת HAL ועיצב את הגיבור של משחק וידאו פלטפורמה חדש שתוכנן במיוחד לילדים.

ארץ החלומות של קירבי (ילד משחק)

המשחק היה אמור לקבל את השם Twinkle Popopo והיה אמור להיות פשוט ונגיש; באופן עקבי עם פרמטרים אלה, הגיבור Popopo היה צריך להיות יצור עם מראה עדין ומלא דמיון. בינתיים, סאקורי מצייר ספרייט זמני ללא צורה מדויקת, אבל לאט לאט הוא מתאהב בו עד כדי העדפתו על פני העיצוב שנוצר במקור: כך נולד הבד הוורוד שאנו מכירים היום כקירבי. השם משתנה במהלך תהליך פיתוח המשחק, אותו רגע קסום שבו לפחות מחצית טובה מהרעיונות שהיו בהתחלה נזרקים לפח כי הם מוחלפים באחרים שנולדו כך, בדרך. המשחק גם משנה כותרת ועובר מ-Twinkle Popopo ל-Hoshi no Kabi, במערב ארץ החלומות של קירבי מובנת יותר. זה 1992: מסאהירו סאקורי עדיין לא יודע את זה אבל הוא נותן חיים לאחד הקמעים האהובים בכל הזמנים. באותה תקופה, פחות או יותר, רכז פיתוח התוכנה לשעבר, סאטורו איווטה, הפך לנשיא מעבדת HAL: אותו אדם שהחל לעבוד בנינטנדו בשנת 2000, רק כדי להיות נשיא שלוש שנים מאוחר יותר במקומו של הירושי יאמאגוצ'י. אבל בוא נחזור לסאקראי: לכן, הגאונות שלנו בדיוק יצרה פלטפורמה חדשה עבור Game Boy שבו לקירבי עדיין אין אפילו חצי מהכוחות שאנחנו מכירים היום. לצורך העניין, הוא אפילו לא צבעוני בהתחשב בכך שהמסך של המחשב הנייד הראשון של נינטנדו הוא מונוכרומטי: מסאהירו סאקורי הגה אותו בוורוד, בעוד שיגרו מיאמטו, אביו של סופר מריו ששיתף פעולה בפרויקט, הגה אותו בצהוב. . כשיש ספק, קירבי לגמרי... לבן על אריזות ופרסומות אמריקאיות. ארץ החלומות של קירבי הוא רק הפרק הראשון של זיכיון שזכה להצלחה עצומה ויצר שפע של סרטי המשך: הראשון, ההרפתקה של קירבי ל-NES, שוחרר במאי 1993 והציג את המאפיין העיקרי של הגיבור, היכולת להעתיק כוחות של את אויביו על ידי "בליעתם" מה שיקבע את המשחקיות של כמעט כל פרק אחר.

אני גיאוצ'י די מסהירו סאקורי

ארץ החלומות של קירבי, 1992 (Game Boy)
ההרפתקה של קירבי, 1993 (NES)
ארץ הפינבול של קירבי, 1993 (Game Boy)
כדור הבלוק של קירבי, 1995 (Game Boy)
קירבי סופר סטאר, 1996 (SNES)
Super Smash Bros., 1999 (N64)
Super Smash Bros. Melee, 2001 (קוביית משחק)
קירבי: סיוט בארץ החלומות, 2002 (Game Boy Advance)
קירבי אייר רייד, 2003 (קוביית משחק)
Meteos, 2005 (Nintendo DS)
Kouchuu Ouja: MushiKing, 2005 (ארקייד)
קטטה של ​​האחים סופר סמאש, 2008 (Nintendo Wii)
קיד איקרוס: מרד, 2012 (3DS)
Super Smash Bros., TBA (3DS, WiiU)

לְרַסֵק!

לאחר שסיים את הפיתוח של Kirby's Dream Land עבור SNES ב-1997, חזר לדבר על Masahiro Sakurai רק שנה לאחר מכן, משתעשע ברעיון של משחק לחימה מרובה משתתפים, שיכול לפיכך לנצל את ארבע יציאות ה-joypad של ה-Nintendo 64. הבעיה היא שמעבדת HAL, והוא בפרט, מעולם לא עבדו על משחק מהסוג הזה וסאקורי לא רצה לעשות שום דבר טכני או קשה במיוחד: שוב, המטרות שלו הן פשטות, נגישות ו כיף מיידי. ומעל לכל, הוא היה צריך להיות מקורי ולהתבלט מתחרות עזה שעדיין נאבקה להצליח בז'אנר שמונופול על ידי כמה בתי תוכנה ועשרות גרסאות שונות (מישהו אמר קאפקום?). למרות זאת, Satoru Iwata הסכים לפרויקט וסאקורי מצא את עצמו עם בעיה גדולה לפתור: למעשה היה לו רעיון אבל לא יכול היה ליישם אותו באופן רשמי. הרעיון, למעשה, כלל בכך שהקמעות של נינטנדו ילחמו זה בזה, אך לשם כך היה צורך באישור המפתחים השונים, תהליך ארוך ומורכב לפרויקט פשוט ללא זהות. לכן Sakurai פיתחה בחשאי אב טיפוס של המשחק באמצעות מריו, דונקי קונג, סמוס ארן ופוקס. ברגע שהושגה רמת מורכבות משביעת רצון, Sakurai השוויץ בפרויקט, מרגש את הבוסים של נינטנדו, אם כי לא מספיק:

Super Smash Bros. (Nintendo 64)

תקציב הפיתוח והפרסום צומצם משמעותית והמשחק היה צריך לצאת רק ביפן. התגובה הציבורית, לעומת זאת, הייתה כזו ששינתה את התוכניות הראשוניות והובילה, ב-1999, לשחרור הבינלאומי של האחים Super Smash הראשון. קונסולת נינטנדו החדשה, Game Cube, רק שנתיים לאחר מכן עם Super Smash Bros. Melee. שוב, הגיבורים והנבלים הראשיים של ה-N הגדול נתנו מכות זה לזה באמצעות החפצים האבסורדיים ביותר: מטרת המשחק היא לא למצות את האנרגיה החיונית של היריבים, אלא יש צורך להגדיל את האפשרות לזרוק אותם לצאת מהזירה עם מכה מכוונת היטב, המיוצגת באחוז שגדל ככל שמתקבלות התקפות. מגוון הזירות, הדמויות ומצבי המשחק הפכו לסימן מסחרי למשחק שלראשונה מיזג את ז'אנר משחק הלחימה ומשחק המסיבות יחדיו. בשלב זה, סאקורי הפך לאווז אמיתי שהטיל ביצי זהב והזכיונות שבהם הייתה לו יד היו מהמוערכים ביותר על ידי הקהל והמבקרים. לא ייאמן לומר שעצם ההצלחה הזו הייתה לו הקוץ בה.

Super Smash Bros. Brawl (Nintendo Wii)

מֶרֶד

Masahiro Sakurai היה רק ​​בן שלושים ושלוש כאשר, בשנת 2003, התפטר מתפקידו במעבדת HAL. זו החלטה מפתיעה, שהתקבלה כמה שבועות לאחר יציאת ה-Kirby's Air Ride for Game Cube, אולי הגלגול החלש ביותר של משחקי הווידאו של ה-Wad הורוד. במציאות, סאקראי שומר על הבחירה הזו במשך זמן רב, עייף מאיך שהדברים מנוהלו במעבדת HAL ובניינטנדו, עד כדי ביקורת חריפה עליהם במהלך ראיון כמה ימים לפני התפטרותו. נראה שמה ששכנע אותו היה הסחיטה המוגזמת של הזיכיון, שנראה היה שפיתחו סרטי המשך עוד לפני שהוצאו לשוק, אסטרטגיה מסחרית שייצגה עבור סאקורי את מותם של רעיונות.

Meteos (Nintendo DS)

הגענו ל-2005: סאקורי הקים את Sora Ltd, חברה משלו שבאמצעותה הוא יכול לעבוד כפרילנסר בחברות אחרות, ובדרך זו הוא משתף פעולה עם Q Entertainment, בית תוכנה שהוקם ב-2003 על ידי Tetsuya Mizuguchi, גאון SEGA לשעבר אשר יצר את Space Channel 5 ו-Rez עבור Dreamcast, שבעוד כמה שנים יתפרסם בזכות הזיכיון הרב-פלטפורמה Lumines. יחד עם Mizuguchi, Sakurai מעצבת ומפתחת את Meteos עבור Nintendo DS, משחק פאזל שמזכיר במובנים מסוימים את הטטריס הישן והטוב, אבל עם תכונות מקוריות בהחלט שזכו להצלחה מצוינת בקרב המבקרים והציבור. באותה שנה, Satoru Iwata עולה לבמה בתערוכת הבידור האלקטרונית ומכריזה על פיתוחו של Super Smash Bros. חדש עבור Nintendo Wii; החדשות תופסות את סאקורי כי בזמן התפטרותו איוואטה הבטיח לו שלא יהיו עוד אחים סמאש בלעדיו. ולמעשה, קצת מאוחר יותר זה איווטה עצמו שפוגש את סאקורי בדלתיים סגורות, ומציע לו הצעה שהוא לא יכול לסרב לה: בימוי הפיתוח של Super Smas Bros. Brawl תוך שימוש בכל החומר שהופק במקור במעבדת HAL ובשיתוף פעולה של כמאה מפתחים מכ-20 חברות כולל Game Arts, Monolith Soft ו-Paon. זו הזדמנות מצוינת עבור Sakurai, אבל התפתחות המשחק בעייתית והשחרור נדחה לפחות כמה פעמים כדי לשכלל את החידושים הרבים שנוספו לנוסחה המקורית: Super Smash Bros. Brawl רואה את האור ב- בסוף 2008, גם הפעם Sakurai השיגה הצלחה יוצאת דופן, עד כדי פתיחת אתר בשם The Dojo כדי לעדכן אותו מדי יום מאז שנה לפני השחרור עם סקרנות, פרטים ורקע על התפתחות המשחק.

קיד איקרוס: מרד (Nintendo 3DS)

לאחר מכן, אנו מגיעים להווה: הביצועים המצוינים הרגילים של סאקורי הובילו, בפברואר 2009, להקמת Project Sora, חברת בת של נינטנדו שבסיסה באזור אידאבאשי בטוקיו, ותקציב של מאתיים מיליון ין, שניים שליש מנינטנדו והשאר של Sora Ltd. Sakurai הוא נשיא החברה שמתחילה מיד לעבוד על פרויקטים חדשים בלעדית עבור קונסולות נינטנדו, ומעסיקה חלק גדול מהצוות שכבר פיתח את Super Smash Bros. Brawl. הראשון ראה את האור השנה והוא Kid Icarus: Uprising for Nintendo 3DS: המעגל נסגר עם Sakurai בכושר טוב מאוד שתופס מותג שכעת נשכח, מלבד הנוכחות של Pit בסגל Super Smash Bros. והופך אותו למשהו חדש ומענג לחלוטין, הכלאה יורה-הרפתקאות שעוררה התלהבות רבה, למרות מערכת הבקרה המופרכת שאף כללה יצירת דוכן מיוחד שנמכר יחד עם מַחסָנִית. לאחר שהשלים את הפיתוח של Kid Icarus: Uprising, Masahiro Sakurai חשף את זהות הפרויקט הבא: Super Smash Bros. חדש עבור Nintendo 3DS ו-WiiU אשר ינצל את יכולות החיבור בין שתי המערכות. למי שלא אוהב סרטי המשך זו קצת סתירה אבל, בכנות, מי לא יהיה מוכן לסלוח על כל פזרנות בהר געש הרעיונות הזה?