Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord, סקירת הגרסה המחודשת של אבי משחקי התפקידים

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord הוא לא רק משחק תפקידים ישן, אלא גם אחד הכותרים החשובים ביותר בהיסטוריה של הז'אנר ושל המדיום בכללותו. מי יודע אם, כשפיתחו אותו, אנדרו גרינברג ורוברט וודהד, שני מחברי המקור מ-1981, יכלו אי פעם לדמיין את האפקט שהיה לו, כמו השראה להולדת משחקי תפקידים יפניים או אפילו לעזוב את ריצ'רד גאריוט, אבי סדרת Ultima. כמובן, אנחנו מדברים על תואר עתיק, במובן הכי ברור שאפשר לתת למושג, ולכן שידורו החוזר היום כרוך במאמץ מסוים, במיוחד למי שרגיל כיום לסטנדרטים שלדעתם אינם ניתנים למגע. אז ה-Digital Eclipse הרגיל דאג לשמר אותו ולהחיות את הזיכרון שלו, בניית גרסה מחודשת על הקוד של המקור, במטרה להיות כמה שיותר נאמן לחוויה הזו, תוך הנגשתו לשחקנים חדשים. מה יצא? הבעיה העיקרית של הצורך לכתוב אסקירה של Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord היא שזה עניין מסובך יותר ממה שזה נראה, כי הסיכון להחמיץ את המטרה הוא גבוה מאוד.

חתיכת היסטוריה

שיהיה ברור: לא נותנים ציונים לקלאסיקה. אתה לא יכול לשבת כאן בשנת 2024 ולעשות שיפוט מספרי על משחק משנת 1981 שמשמעותו הייתה כל כך הרבה למדיית המשחקים מבלי להיראות מגוחך לכל הפחות.אתה יכול להעריך את הרלוונטיות ההיסטורית שלו, כן, אבל חוץ מזה אין טעם לדבר על זה כעל משהו שעדיין צריך לשקול, כי ההיסטוריה עצמה כבר הביעה את השיפוט שלה. אם היינו מעריכים כמה מפתחים הושפעו מהמשחק של Sirtech כדי ליצור משלהם, היינו צריכים לשנות את סולם הערכים, כי עשר בקושי היה נותן רעיון טוב. זה יהיה קצת כמו לנסות לדרג את Super Mario Bros או Pac-Man.

אז הרעיון הבסיסי הוא: אם אתהסקרן לדעת מאיפה מגיעים משחקי תפקידים במחשב, כולל יפנית, קדימה לשחק בו, אבל עם המודעות לצלילה לתוך עידן שבו נוחות מסוימות עדיין היו תעתוע, מפות צוירו ביד (גם אם במקרה זה נמצאה פרצה), מדריכים היו ההדרכה היחידה זמין והמפתחים נהנו מהעונג לזרוק שחקנים לגיהנום של אל-חזור, להציע להם אתגרים קשים מאוד שהזכירו איכשהו משחקי תפקידים מנייר, מבוכים ודרקונים מעל הכל (Wizardry: Proving Grounds of the Mad). אוברלורד צורח D&D מכל נקבובית, עד כדי כך שהכותבים מעולם לא הסתירו את העובדה שהם התחילו משם). ההיבטים היחידים שבאמת ראויים לביקורת הם אפוא המודרניים, כלומר אלו הנוגעים לאופן שבו הגה ונוצר הגרסה המחודשת, שהוא נקודת המשען האמיתית של החוויה, ובמקביל מדברים על המשחק עצמו, שאנו מתארים לעצמנו שלא כל מה שהם יודעים.

אתגר קשה שבעתיים

Digital Eclipse היה מודע לכך שצריך לטפל בחומר שלא בדיוק ניתן לעיבוד. כאמור, הקוסם הראשון לא היה ידידותי במיוחד לשחקנים שאחרי שיצרו מסיבה בעיר ועשו הכנות, נאלצו מיד להיכנס לצינוק מבוך מלא במלכודות ומפלצות בלי שום מדריך, כדי ללכת לחפש את קמע הקסם שנגנב. מאת הקוסמת ורדה.הסיפור כמעט הכל כאןוכפי שקרה לעתים קרובות באותה תקופה, הוא שימש ומשמש עילה בלבד לצאת להרפתקה ולחקור את הרמות המרכיבות את הצינוק, ריבוע אחד בכל פעם, בסגנון מאסטר הצינוק או עין המתבונן ( לכן עם סיבובים קבועים ב-90 מעלות), אם למנות שני כותרים מפורסמים שחייבים הרבה ל-Wizardry.

הגרפיקה של המקור מונחת על אלו של הרימייק

אחרי הכל, למפתחים היו מעט KB זמינים (Wizardry נולד על Apple II) ולעתים קרובות הסתמכו על חומר הנייר שנמצא בתוך החבילות כדי לספר את הסיפור ולתת מידע על המיתולוגיה שהייתה הרקע לפעולה.

אז נוצרו דמויות, כל אחת עם יישור ומעמד משלה ויצאנו להרפתקה, מתוך מודעות שהניסיונות הראשונים יהיו כישלונות ותוך העונג ללמוד את מערכת המשחק כדי להיות מסוגל לשלוט בה ולהגיע לנקודה . מנקודת מבט זו Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord ידועה לשמצה במיוחד, נגיד, במובן זה שאחרי צינוק ראשון זה בסך הכל נגיש (גם אם חלקי החדר עם דלתות רבות והחושך המבוך אולי כבר יותר מדי עבור הנגן המודרני),זה מיד נהיה קשה מאוד, ובכך לגרום לשחקן להבין שלא כדאי להסתכן ושאולי הוא שיחק את המשחק הלא נכון.

שני דרקונים, בין היצורים החזקים ביותר במשחק

המפלצות מתחזקות מאוד ומתחילות לעשות נזק ממש כבד, יש מעט מטבעות זהב בסביבה והמחירים בעיר לציוד וחומרים מתכלים הם כרישי הלוואה. איך מגיעים לרמה העשירית של הצינוק בתנאים האלה? נאבקים, מתכננים אסטרטגיה, מתכננים מתי לרדת ומתי לחזור כדי לרפא ולקנות תכשיטים חדשים, עובדים כדי לעלות דמויות כמה שיותר מהר וכו'.

להתחדש מבלי לבגוד

כל זה נמצא גם בגרסה המחודשת, שמנקודת מבט זו הומוגנית למקור, נטו של כמה תוספות נוחות כדי להפוך את מערכת המשחק לידידותית יותר (ניתן לבטל את התוספות כרצונך אם אתה מחפש את החוויה המקורית). כָּךהממשק ברור יותר, לחלק מהמקומות בהם ניתן לבקר בעיר יש יותר פונקציות, כמו הפונדק והמקדש, נוספה זירה להאצת גדילת הדמויות ושונתה היגיון הלחימה, כך שהדמויות מכוונות מחדש את התקפותיהן במקרה שהמטרה שלהם מתה או נמלטה. כמובן שהגרפיקה שופרה מאוד, אם כי אפשר להיזכר במקוריות על המסך. בקיצור, נעשתה עבודה רבה כדי לחדד את החוויה, תוך ניסיון לא לפגוע במשחק המקורי. זהו העבר המועבר להווה בצורה היעילה ביותר שיש, ללא עיוותים מוגזמים.

המפה האוטומטית, אחד הוויתורים הבודדים למודרנה

הבחירה למודרניזציה מבלי לבגוד ניכרת במיוחד במהלך קרבות, מבוסס על מערכת מפגש אקראית. לאחר שהקרב החל, המסיבה מסדרת את עצמה בשתי שורות, על סמך הסדר שהוקצה על ידי השחקן, והאויבים עושים את אותו הדבר. השורה הראשונה היא החלוץ, שסופג מכות מהיריבים ויש לו התקפות ישירות. השורה השנייה, לעומת זאת, מארחת דמויות עם התקפות מטווחים, בין אם קסומות או לא, ודמויות תומכות, כגון כמרים. אלו בשורה השנייה לא יכולים לתקוף עם נשק תגרה. בזה הגרסה המחודשת מאוד קפדנית. מסיבה זו, על השחקן לשקול ברצינות את מיקומו של המפלגה, כמו גם לחסוך בלחשים הזמינים, במיוחד בהתחלה, מכיוון שהם נוטים להיגמר מהר מאוד. אין הנחות: הכל חייב ללכת כמו ב-1981, רק עם היצורים התלת מימדיים לחלוטין, הרמות עם גרפיקה מחודשת, שאכן נעים מאוד למראה הודות לשימוש מיומן בתאורה שיוצרת אווירה עשירה מאוד, אנימציות חדשות ו וכן הלאה.

ניתן לבקר בעיר מחוץ לצינוק, עם כמה תכונות נוספות

אז איך לשפוט את זה? מנקודת המבט שלנו,אם אתה אוהב משחקי RPG אתה צריך לנסות את זה בלי קשר, כי יש בו הרבה דברים ללמד את מי שרוצה ללמוד, במיוחד בפרספקטיבה. אחרי שאמרתי את זה, זה הוגן לחזור ולהדגיש שזה באמת קשה ושזה לא משנה אם אתה טוב במשחקי תפקידים מודרניים, כי Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord נמצאת בקטגוריה אחרת ומגיעה מתחום אחר. עולם יותר מזה שרבים מכם הם מכירים, מישהו שעדיין מריח של דיו, של נייר, של קוביות שנזרקות לקופסאות קרטון ושל תשוקה בלתי מתונה למשהו שגבולותיו המלאים עדיין לא הובנו.

מסקנות

גרסה בדוקה PC Windows

משלוח דיגיטלי Steam, Epic Games Store, GoG, PlayStation Store, Xbox Store, Nintendo eShop

פרצו 33.99 €

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord הוא כנראה לא עבור רוב השחקנים המודרניים ואפילו לא טורח לרצות אותם הרבה. כמעט היינו מגדירים את זה כחוויה דידקטית, שיכולה באותו זמן לערב ולהדוף את מי שמעולם לא חוו תקופה מסוימת במדיום משחק הווידאו. כגרסה מחודשת הוא גם מצוין, ומדגים שוב את היכולת של Digital Eclipse לשפר את יצירות העבר, לעדכן אותן בצורה הכי חכמה ומכבדת שאפשר.

מִקצוֹעָן

  • זה קשה לעזאזל
  • יש לו את טעם ה-RPG הנייר שאבד בשנים האחרונות
  • העיבוד המחודש נעשה מצוין

נֶגֶד

  • זה קשה לעזאזל
  • אתה צריך להיות ממש מוטיבציה להעריך את זה, אם אתה לא בא מהתקופה ההיא