Valkyria Chronicles - Recensione

מלחמת פרקים

התפתחות המשחק די סכמטית, עם זרימה אפיזודית של אירועים: חלק נרטיבי וקטע ארגוני/ניהולי קודמים לקרבות שהם נקודת המשען של המשחק. כפי שכותרת המוצר מציינת במפורש, הכרוניקות של אירועי מלחמת גאליה מייצגות חמישים אחוזים טובים מחוויית המשחק, סדרת סרטים ודיאלוגים הנגישים מהיומן המשמש כתפריט הראשי, כמרכז עבור נע סביב החלק הפנימי של החלקים השונים של הכותרת. לכן לפני כל קרב עליך לנהל את החיילים שלך, לבזבז את נקודות הניסיון שנרכשו ולפתח נשקים ושדרוגים חדשים עבורם ועבור הטנק.
הלחימה מערבת לא רק את שלושת הגיבורים אלא גם את שאר חיילי המחלקה שלהם, כעשרים. לכן עליך לבחור אילו להביא לקרב, על סמך המעמד שלהם, כל אחד עם המוזרויות והכישורים האישיים שלו. אנו מוצאים 5 סוגים שונים של חיילים: הסקאוט, הצלף, התוקף, המהנדס (כלומר מנחת המוקשים/חובש ונושא התחמושת) והנ"ט, שנקרא כאן לנסר לאור הנשק המוזר שהוא נושא. המאפיינים שלהם פונקציונליים לחלוטין להתקדמות המסוימת של הקרבות. קודם כל, הם מסתמכים (מדי) על מערכת מהדק סינית כדי להסביר את החוזקות והחולשות שלהם. הלנסר, למשל, מוקדש כולו לציד כלי רכב משוריינים, וכתוצאה מכך הוא אינו יעיל במיוחד עם חיילים רגלים. התוקף הוא חסר טעות למרחקים קצרים וחסר תועלת לחלוטין מעבר למספר מטרים מסוים, אפילו לא מוגזם, הצלף, להיפך, הוא מכונת ההרג הסופי ממרחקים ארוכים, בעוד שבשלבי התקפת הנגד האוטומטית הוא ימנע מלירות לעבר 'תוקף אויב שמופיע מולו בקו ישר לפתגםבמרחק זריקת אבן. כדי להרחיב אז את קטלוג ההבדלים יש את כמות נקודות הפעולה שניתן לבזבז בכל תור, או כמה חייל יכול לנוע בשדה הקרב. למשל, הצופית יכולה לנסוע למרחקים, מה שלמשל הטנק או התוקף לא יכולים לעשות.

הלב מעבר למכשול

כל המוזרויות הללו יושמו על פי שלבי הקרב, שבהם לאחר שבחרנו באילו חיילים להשתמש, נוכל לנהל אותם אחד אחד בתורו, ולבחור במחשבה לאן לגרום להם לנוע כדי למצוא את המקלטים הנכונים ואת קווי הירי האופטימליים. כל קרב מחולק לשלבים ותורות, כאשר הראשון מייצג את רגעי הפעולה שלנו ושל האויב והשני מייצג את מספר התנועות שניתן לבצע על ידי חיילינו. בכל שלב מספר התנועות/פעולות ניתן על ידי נקודות הפיקוד הזמינות: החיילים משתמשים באחת בכל סיבוב, הטנק שורף שתיים; ברגע שהם מסיימים הכדור עובר לאויב וכן הלאה עד לניצחון או תבוסה. התורות, בלתי מוגבלות בזמן, מוגבלות רק לתנועת האלטר אגו שלך ולהתקפה אחת זמינה: לזוז, לירות ואם יש מספיק נקודות פעולה, חפש מחסה, זו האסטרטגיה המנצחת להתקדמות במשחק. לאחר מיקומו של החייל, הפעולה נוטשת את תצוגת התנועות בגוף שלישי כדי להציג את עינית הנשק שלו כמו FPS; מי שחשש מקצב תפל וסטטי יתר על המידה יכול להיות סמוך ובטוח, ברגעי מפתח אתה צריך להתחמק מהיריות ולחפש מחסה, מתוך הבנה שברגע שעבר למצב אש האויב קופא וממתין למטח הכדורים של היריב. הכל מהנה במיוחד, מורכב ועמוק, הזזת חייל בקלילות מבלי לקחת בחשבון בהזמנה כמה רחוק הוא יכול לנסוע, כל כיסוי, צלפים נסתרים ובכלל יחידות שמייצגות את הנמסיס לבחירה הזו, מובילה ללא חצאי מידה למוות. זה סופי, בהתחשב בכך שאם לחייל המתנשף על הקרקע ניגש אחד האויבים הוא נעלם לחלוטין, אין רופא שיכול להציל אותו. עם זאת, המשחק אינו עונשי מדי כלפי השחקן שמותיר את חייליו חשופים לאחר חישוב שגוי של התנועה לאור העובדה שבתוך השלב ניתן לבחור באותו סטוג מספר פעמים ברציפות, אולם ב העלות של כמות קטנה יותר של נקודות פעולה מעת לעת. מותו בטרם עת של חבר חייל, בעוד שמצד אחד אולי מונע מאיתנו חייל יעיל במיוחד בעיר או ליד טנק (כל חייל ניחן בבונוסים לאביליים או מאלוס בהתאם לרקע החברתי, הפיזי והתרבותי שלו) לא. עם זאת, כרוך באובדן הניסיון שנצבר על ידי אותו כיוון שהאחרון מתייחס לכיתה שלמה ולא לחיל רגלים בודד.
אז מה הטעם לבחור באילו חיילים להשתמש אם ההתקדמות ברמה היא ביחס לכיתה שלמה? למה לתת למישהו למות אם האובדן הזה הוא בעיקר רגשי?

עטיפות שהתגלו ותסריטים ידועים

שלבי הלחימה סובלים גם מבעיות קריטיות נוספות, בנוסף לזו שכבר הוזכרה קודם לכןאזהרהנוקשה מדי ולא גמיש בבונוסי ההתקפה וההגנה הנוגעים למעמד בשימוש. נראה שהמערכת לא סובלת שימוש לא עקבי במוזרויות החיילים, ולכן יש להקפיד מאוד בבחירת מי להשתמש ואיך להשתמש בו.
אבל מה שבאמת מרים גבות הוא השימוש המוזר בכיסויים. במהלך סיבוב התקפה רצוי להתכופף מאחורי שקי חול, גם כדי לייצב את המטרה וגם כדי להגביל את קו האש של היריב. בנוסף להגנות אלו, הזירות מלאות בחביות, ארגזים ומכשולים נוספים, אשר עם זאת אינם נותנים אפשרות לתפוס מחסה, וכתוצאה מכך בעימותים הראשונים נותרים באש צולבת כי סבורים בטעות כי המקלט הזה הוא "שמיש". כתוצאה מכך אתה נאלץ להשתמש בנקודת פיקוד נוספת כדי להביא את האדם האומלל למקום מבטחים, בתנאי שיש לזה את כמות התנועה הדרושה כדי להחזיר את העור הביתה. לאחר ההתכתשויות הראשונות, אנו מבחינים בבינה מלאכותית מפורשת ולא מאוד מסתגלת. כמעט נראה שההחלטות שקיבלו המתנגדים נכתבו מראש, שהן לוקחות מעט בחשבון את תנועות היריב, וחוזרות בלי סוף על התסריט שנקבע מראש של המשימה. זה לא אומר שאפשר לפתור הכל בקצרה, בהתחשב בעובדה שבחירות גרועות עדיין גובות מחיר גבוה. עם זאת, בין כל הנקודות הקריטיות הללו בולט היעדר כל מצב מרובה משתתפים, היעדרות שאינה מוצדקת לחלוטין בהתחשב בכך שהכותרת תתאים לשימוש מקוון, עם משחקים אסטרטגיים מובהקים המאופיינים בבחירה שקולה של הזמנות, ואשר היו צריכים האריך מאוד את אורך החיים של הכותרת, למרות הכללת המצבהִתנַגְשׁוּתמנותק מהחלק העיקרי של המשחק.

עטיפות שהתגלו ותסריטים ידועים

מנקודת מבט טכנית גרידא, Valkyria מוערך יותר על הכיוון האמנותי שלה מאשר על היישום שלה במונחים טכנולוגיים צוננים. אין אפקטים של חלקיקים ולא HDR, הדוגמנות המצולעת עושה את המוטל עליה מבלי להצטיין, התרחישים, למרות שהם עשויים היטב ועשירים בפרטים, דלילים בהחלט מבחינת כמות החפצים והדברים המוצגים. עם זאת, אתה נשאר חסר מילים מאיכות הצללת ה-cel המיושמת, נראה שהכל מצויר ונצבע ביד באמצעות עפרונות צבעוניים, עם קווים שמותירים על ידי קצה העיפרון. בחירה זו קשורה גם לסיפור, בהתחשב בכך שהגיבור וולקין מוצג ברגעים הראשונים של המשחק מתוך כוונה להציג דגים בנחל. באופן כללי יותר, כיוון אמנותי שאינו מתנגש עם ייצוג ריאליסטי למדי של המלחמה, עם תרחישים עירוניים הרוסים מהקונפליקט ונהרות של פליטים במנוסה, ללא דם, אלא עם אונומטופיות המוצבות מעל כמו סדרת הטלוויזיה הישנה של באטמן. הכללת הדיבור היפני ראויה להערכה, יחד עם הדיבור האנגלי המוגדר כברירת מחדל.

הֶעָרָה

Valkyria Chroniclesזהו משחק עשוי היטב, מעוטר בגרפיקה מצוינת ועם המאפיין החשוב של שימוש מיידי ומהנה מאוד, מבלי להתפשר על עומק, מאפיין חיוני עבור JRPG טקטי. המכניקה של העימותים מסקרנת ומורכבת, וכך גם הניהול הניהולי של הארסנל והחיילים שלך. נשארים מבולבלים בגלל נוקשות מסוימת בניהול הבונוסים/הטעיות בהתקפה ובהגנה, מבינה מלאכותית שקשורה מדי לכמה הנחיות בסיסיות וכמה בחירות משחק שמתנגשות עם ההגדרה הכללית של הכותרת. לכל השאר אנחנו עומדים בפני משחק שמצליח לרצות את כולם, גם מומחים ותיקים בקרבות טקטיים וגם כאלה שמתקרבים לז'אנר הזה בפעם הראשונה. רק חבל על היעדר מצב מרובה משתתפים, שלמעשה מסרס את אורך החיים של המשחק בטווח הארוך

מִקצוֹעָן

  • רמה אמנותית גבוהה מאוד
  • עמוק, מורכב ומיידי

נֶגֶד

  • אין מרובה משתתפים
  • כמה אפשרויות משחק מתנגשות עם הרעיונות הבסיסיים
  • בינה מלאכותית עם תסריט מוגזם