תא הפיצול של טום קלנסי: תורת הכאוס

תורת הכאוס

בעוד שלדעת רבים, Pandora Tomorrow לקחה צעד אחורה מבחינת מבנה המשחק והכריזמה הכללית של הסיפור, תורת הכאוס במחשב ובקונסולה זכתה לשבחים על ידי המעריצים כחזרה מבורכת לתפארת הפרק הראשון, גם אם (או אולי בדיוק מסיבה זו) נעשו מעט מאוד שינויים וחידושים: סם היקר היקר מעולם לא הפסיק לנוע בגניבה בסביבה תלת מימדית לחלוטין, ואחריה מצלמות בשליטה מלאה של השחקן, בניסיון להימנע כמו שהמגיפה תיראה ו/ אוֹ שמעו מישהו. כל זה בעיצומם של כמויות יפות של אויבים חמושים עד לשיניים אבל קצת טיפשים, שיש לחסל (באופן סופי או בצורה רכה יותר, הבחירה היא שלך) בסודיות המוחלטת ביותר כדי למנוע משאר החברה להיבהל. , אבל היכולת לסמוך גם על כישורים פיזיים ואקרובטיים ראויים לציון, וגם על ארסנל היפר-טכנולוגי של כלי נשק וגאדג'טים טעימים מאוד שרק סוכנות סודית אמריקאית יכולה להעניק לעובדיה (במציאות הרבה דברים נמצאים ב אני מסתובב במפלסים, אבל בואו נעמיד פנים שלא קרה כלום...).
ולבסוף אפילו במחשב נייד של נינטנדו אנחנו יכולים לחוות את הריגוש של מכניקת המשחקים המרגשת שתוארה רק בקצרה: בתיאוריה, שום דבר לא באמת חסר. העלילה גם נשארת זהה לגרסאות המרכזיות, תמיד מציאותית במעורפל, גם אם מתרחשת בעתיד הקרוב, ומתמקדת במעשיו הרעים של ארגון טרור בינלאומי פיקטיבי אך לא פיקטיבי מדי. דרך הקריינות של האירועים ב-SC שונה לחלוטין מהפאר המוגזם בשאננות של Metal Gear (וב-DS האנדרסטייטמנט מודגש עוד יותר בהיעדר סרטים ודיאלוגים מדוברים, אין לוקה וורד לשני המסכים), וכרגיל הקהל מחולק בין אוהבי קוג'ימה ותומכי קלנסי; אבל הסיפור בהחלט מוצק ומרגש בדרכו שלו.

סם פישר ג'וניור

מבנה המפלס, לעומת זאת, עוצב מחדש לחלוטין, הוא מבוסס על גרסת ה-N-Gage. הוא משאיר מעט מאוד לשטחים פתוחים להתמקד כמעט אך ורק בחדרים ובמסדרונות, ומבטל כמעט לחלוטין את ה"כבישים", או בכל מקרה את האפשרויות, חלופות שנתקלו בקונסולות הביתיות מדי פעם. התוצאה היא עיצוב ליניארי אפילו יותר מהמקורי שמדי פעם התמכר לסטות: ב-DS, לעומת זאת, ב-95% מהמקרים יש רק דרך אחת לפתור את הבעיה, והאתגר הוא לרוב למצוא אותה במקום לעבוד איתה הדמיון שלך והמצא אלטרנטיבות שונות. ה-AI של האויבים מצטמצם אבל לא יותר מדי, רק כי גם במקור זה לא היה מי יודע מה... גם כאן, עקרונית, משלמים על כל טעות בהתרעת המחבלים, אבל נראה קצת יותר קל להימנע מטעויות, ובמקרה הזה, לברוח מהאנשים הרעים או להתמודד מולם, לנצח בקרב יריות שבעיצוב מהסוג הזה קשור לזה כמו נוטלה על מוסר ים...

המקום בו Gameloft, הפעם, עשה מאמץ הוא לנצל את המוזרויות של ה-DS.

סם פישר ג'וניור

המקום בו Gameloft, הפעם, עשה מאמץ הוא לנצל את המוזרויות של ה-DS. במסך התחתון יש תמיד את הרדאר ואת המקשים לגישה למלאי, צופה הלילה וצופה האינפרא אדום; ניתן להסיק שתפקוד המישוש של מסך זה מואצל לשלוש האפשרויות הללו, כמו גם לניווט בתפריט. אבל, מעל הכל, מסך המגע מאפשר לנו את הפעולה החשובה של בקרת המצלמה, הבסיסית לשחזור התחושה והמכניקה של המשחק המקורי. מימוש הכל, למרבה הצער, משאיר משהו לרצוי, גם אם בכל הכנות לא נוכל לחשוב על פתרון טוב יותר מזה שהגה הצוות: הבעיה טמונה קודם כל באיטיות מסוימת בתגובה לגירויים על את המסך, ואז בעובדה הפשוטה שבין אם תבחרו לשלוט במצלמה עם הסטיילוס או עם "רצועת האגודל" זה לא משנה, תיאלצו להעביר את היד ללא הרף מהמסך למשטח הכפתורים עם כתוצאה מכך הרחבת זמני המשחק, שהם עצמם אינם דינמיים במיוחד (אכן...) וכן אי נוחות כללית בולטת של ההתקנה, שבטווח הארוך עלולה להפוך לעייפות פיזית של ממש. מסך המגע משמש גם לשליטה בעיניות שונות, והבעיות שנותחו לפני כמה שורות משוחזרות בשלמותן.
בנוסף לבעיית ההגדרה, מידה קטנה של חוסר זהירות מכבידה גם על הפקדים (לדוגמה: ניתן לצאת ממצב "כבל אופטי" מול דלת רק על ידי לחיצה על B; אבל B הוא הכפתור להורדה/עמידה. , וכך תאלץ ללחוץ עליו פעם שנייה כדי לחזור למצב המקורי) שהם פשוט מעצבנים אבל באמת היה אפשר לפתור עם שורת קוד נוספת...

אני רוצה אותך זריז וזריז

שמונה רמות ארוכות הן די והותר כדי שהשחקן היחיד יעסיק אותנו ככל שנצטרך; האיטיות הבולטת של פעולת המשחק כנראה תדחף אותך לעשות רק סשנים קטנים, ואת זה עונה מערכת המחסומים, שהיא די הרבה בשלבים. עם זאת, כמו בגרסאות הטלוויזיה, לא חסרים מצבים מרובי משתתפים: יש שניים, בשניהם ניתן להשתמש רק אם יש לך כמה מחסניות זמינות כמו שיש נגנים. אין מה לומר על מצב שיתוף הפעולה של שני שחקנים, ממנו ניתן לצפות בדיוק למה שהשם אומר; מצב 2 נגד 2, לעומת זאת, סובל מבחירה מאוד מסוימת שרואה את המשחק הופך לצידם של הרעים ללא יותר לא פחות מ-FPS, עם שיפור מעריכי בשליטה. חבל שהצוות ה"טוב" נשאר בגוף שלישי עם בקרות מסורבלות ולא נוחות... נחשו מי מנצח תשע פעמים מתוך עשר?
היבט חשוב תמיד של Splinter Cell הוא היצירה הגרפית: ב-DS תשכחו אפילו את הרמז הקטן ביותר של אפקטי האור/צל הנפלאים שתמיד ייחדו את הסדרה, אבל חוץ מזה באופן כללי האפקט מוצג היטב והחותמת Splinter Cell" אין לטעות. רמת הפירוט של ההגדרות והתווים טובה, שוב בהתחשב בכך שאנחנו מדברים על DS, והמרקמים, שלעתים קרובות "מפוקסלים", אף פעם לא מוגזמים. מה שלא בסדר הוא קצב הפריימים, שבדרך כלל מרחף על גבול המטרד, שחורג ממנו בהרבה, על גבול הבלתי ניתן להפעלה כאשר מגן האינפרא אדום ובעיקר מגן הלילה, שגם הם עשויים היטב, מופעלים, וזה לא קורה לעיתים רחוקות. מה שניתן להסביר רק על ידי שלב אופטימיזציה שלא היה מספיק זהיר ו/או ארוך, שכן גם אם עדיין ראינו מעט מתלת מימד ב-DS, אפשר בהחלט לומר שכמות המצולעים של SC לא צריכה להיות מכשול כזה.
לבסוף, מעט מה לומר על הסאונד: המוזיקה מעולם לא הייתה ספינת הדגל של הסאגה, ולכן כאן רק לעתים נדירות שמים לב לאיכות הטכנית הפחותה שלהן: עניין אחר לאפקטים, שנוצרו היטב גם אם במספרים מופחתים במידה ניכרת, עם זאת של אווירה אותם מעטים שנמצאים שם. דיבור נעדר לחלוטין, חבל...

בניגוד לעבודה הראשונה שלהם על ה-DS, Asphalt Urban GT, הפעם Gameloft עשו מאמץ לנצל את כל מה שה-DS מעמיד לרשות המפתחים והשחקנים. התוצאות, לעומת זאת, משאירות משהו לרצוי שכן, בשל בחירות העיצוב, בעיות השליטה וקצב המסגרות הגרוע, המשחק איטי, מסורבל, חסר ביס. המשחק קיים, זה יותר ליניארי וחד כיווני Splinter Cell, והוא עובד מספיק טוב כדי למנוע ממנו להיכשל. עם זאת, רק אם אינכם מפחדים ממשחק שכבר איטי ומתחשב בפני עצמו, מציג גם את הבעיות שהוזכרו, תוכלו ליהנות ממנו באמת, אחרת עדיף להשאיר אותו בשקט. מצב מרובה משתתפים שמציג חוסר איזון מוזר ונראה מאוד לטובת חלק אחד בקטע Vs גם עוזר מעט.

    מִקצוֹעָן
  • כל התכונות של ה-DS מנוצלות
  • פרט מצולע טוב
  • עיצוב ברמה מחושב מחדש, די טוב

    נֶגֶד
  • קצב פריימים גרוע
  • + פקדים מביכים
  • = נשיכה איטית וקצת

מה ניתן לומר בכובע המבוא של סקירת Splinter Cell? אפשר להרהר בקצרה על התהילה הגבוהה מאוד שהושגה על ידי הזיכיון בכמה שנים בלבד (אבל עכשיו לא מעט משחקים) של פעילות ומחמאות קשורות ל-UbiSoft, אפשר להתמקד בעובדה שהיא כעת התגלמות של דרך להבין את ההתגנבות שעומדת בבירור בניגוד ל- Metal Gear, עדיין יכולנו לראות שעד עכשיו בניידים, בצד N-Gage, סם פישר הטוב נאלץ לוותר על הרבה מהמהות שלו אבל שסוף סוף ב-DS הוא יכול להציג את עצמו עם כמעט כל כישוריו במקום הנכון. כן, אנחנו יכולים לעשות את כל זה, אבל אולי כדאי שנגיע ישר לעניין; אנחנו הסוכנים המיוחדים והסודיים ביותר של הדרג השלישי אוהבים את זה ככה. אממ…