האגדה של זלדה: נסיכת הדמדומים

בואו נבקר אותו, נאהב אותו, נישאר אדישים אליו או נתערב, בכל מקרה ה-N-הבדל הוא משהו שקיים. באמצע הדרך בין יצירת המופת השיווקית, ההערצה הבלתי מותנית של המעריצים והאיכות הגבוהה בפועל של המוצרים עם המותג נינטנדו, יש סוג כזה של "קסם" שעושה את המצגת, הפיתוח ולבסוף את הופעת הבכורה בשוק של כמה מוצרים מבית בקיוטו יש משהו באמת ייחודי ומיוחד בעולם משחקי הווידאו. היום, במקביל להופעת הבכורה של ה-Wii, אנו יכולים לחזות באחד הביטויים הטובים, הנפיצים והמבריקים של N-difference; אנחנו מדברים, כמובן, עלהאגדה של זלדה: נסיכת הדמדומים.

Wii אוהב קישור
מאז הדלפת התמונות והמידע הראשונים, ולאחר מכן המעבר להודעות לעיתונות וסרטונים, נסיכת דמדומים משכה תשומת לב מיוחדת; מצד שני, זו הייתה לכל דבר ועניין את הזלדה ה"אמיתית" שחלק גדול מהמעריצים היה רוצה במקום ה-Wind Waker האמיצה והביקורתית הרבה יותר מדי, שעוכלה בצורה גרועה בגרפיקה המוצללת שלה על ידי מי ש חשב על קישור מציאותי ובוגר. לכן, אם נוציא מהכלל את מסכת מיורה האמיצה והלא אהובה במיוחד, נסיכת הדמדומים הזו הוגדרה כבר מההתחלה כיורשת האמיתית של יצירת המופת המוחלטת אוקרינה של הזמן. עם זאת, משקל עצום נישא על כתפיו בצורה מבריקה, ואשר הצליח לעמוד הן בעיכובים הרבים והן בחדשות, ב-E3 האחרון בלוס אנג'לס, על ניתוב הפרויקט מ-Gc ל-Wii (למרות העובדה שמהדורת הקוביות המשיכה לשרוד עם פרסום חצי עכשווי). התוצאה של כל חודשי התכנון הללו? "מפלצת" עם 50-60 שעות של משחק, הרפתקה ענקית שנועדה לרתק שחקנים מכל העולם לאורך זמן בתוך יקום המוכר ביותר לרוב האנשים, אך לא מסיבה זו נטול קסם ומשיכה. לְהֶפֶך. אבל בואו נלך לפי הסדר, החל מהעלילה שגם הפעם מיועדת להפוך ילד נורמלי מאוד מכפר קטן ושקט לגיבור אגדי. ממלכת Hyrule מאוימת על ידי חושך שעטף כל פינה, הפך את התושבים לרוחות מבוהלות ומאכלס את השטח במפלצות מרושעות. תרחיש דרמטי, המלווה בהתפתחות של האירועים המפתיעה לא פעם בשל הנושאים שנסקרו, אותם נוכל להגדיר כמורכבים ו"בוגרים" יותר בהשוואה לסטנדרטים של הסדרה. לאחר שלב היכרות קלאסי ומעט משעמם (אך הכרחי) בו מוסברים יסודות מערכת הבקרה ומכניקת המשחק, Twilight Princess מתחילה להיכנס להילוך עם סדרה של טוויסטים משמעותיים. רחוק מאיתנו לרצות לקחת את טעם ההפתעה, נגביל את עצמנו לגעת בנקודות שכבר ידועות כמו הפיכתו של הגיבור הצעיר לזאב, שביצירתו הראשונה למעשה מסמן את נקודת ההפרדה בין הקישור "ילד" והקישור "גיבור". שינוי מזעזע, המלווה בידע של מידנה, מעין צל מוזר שנועד ללוות ולעזור לשחקן לאורך כל ההרפתקה, המאשש מעין "מסורת" של הפרקים הקודמים. הטרנספורמציה לזאב תהיה הדרך היחידה של לינק להתמודד תחילה מול הממלכה האפלה; המעמד הזה מביא איתו כמובן מגבלות (חוסר האפשרות להשתמש בחפצים ובכלי נשק מעל הכל) אבל גם יתרונות בהשוואה למצב האנושי. הזריזות שביכולת להגיע לאזורים בלתי נגישים, למשל, אך מעל הכל נוכחות ה"אינסטינקט" להצליח לעקוב אחר עקבות, לזהות ריחות מוכרים וכדומה.

חיים שמאליים

מערכת הבקרה של Twilight Princess עבור Wii יכולה לגרום לכמה בעיות נוספות עבור שחקנים שמאליים. למעשה, הצורך להסתמך על יד ימין, שהיא כמובן פחות מדויקת, כדי להזיז את הדמות או להשתמש ב-Wiimote יכול ליצור מבוכה במצבים תובעניים במיוחד, כמו קפיצה בין פלטפורמות או ניהול העינית. החלפת שני בקרי היד היא פתרון מעט מסורבל ולא תמיד מעשי. ככלל, ה"בעיה" הזו תחזור ככל הנראה בכל משחקי ה-Wii המאופיינים במורכבות מסוימת בממשק; שמאלנים מכל העולם, הוזהרתם!

תחי המסורת

נסיכת דמדומים, כפי שאמרנו, היא סרט ההמשך ה"אידיאלי" של Ocarina of Time, והרפרנסים לפרק הפנטסטי עבור N64 הם רבים. יש את אפונה, יש את צינוק היער (כמו גם הרבה "היסטוריים" אחרים), יש גרפיקה מציאותית, וכן הלאה, יש מצבים רבים שנראה שהם רוצים לקחת צעד אחורה מדרך הניסוי אל במקום זאת, לענות בבטחה על הרצונות של מעריצי הסדרה. לפיכך ניתן ללא ספק להגדיר את הפרק הזה של זלדה כפחות "אמיץ" במובן המוחלט של המונח, המייצג לפחות בתחילה את הרצון לחזור למסורת כדי לשכלל כל היבט. ולמעשה נראה ששלמות היא המושג היחיד שניתן לקשר עם היכולת המדהימה שמפגינה נסיכת דמדומים לחבר במומחיות כל מצב וכל פעולה בתוך עולם עצום ועצום, אך חזק בלכידות מוחלטת. שעה אחר שעה, הזדמנויות חדשות ממשיכות להיפתח מול השחקן, מניעים חדשים לחזור למקומות שכבר ביקרו בהם או לעבור לארצות שלא נחקרו; למרות שהמשחק בסופו של דבר מחולק לחלקים גדולים, הכל תורם לתת תחושה של שילוב חסר תקדים הכולל. כל זה לא רק בזכות הברק של מעצבי הרמות, אלא גם לקריאייטיב שכתבו סיפור ברמה כל כך גבוהה עד כדי שמירה על עניין ומוטיבציה תמידיים לאורך ההרפתקה הארוכה. מעורבות כמעט מוחלטת, שמבהירה את איכות ההפקה של נינטנדו. דיברנו בעבר על מבוכים, שתמיד היו אחד המרכיבים האופייניים לסאגת זלדה; בתוכם, בקצרה, יש לפתור סדרה של חידות עד שמגיעים לבוס הבלתי נמנע. אין מה לומר על איכות המבוכים, מכיוון שהם מאושרים כדוגמאות מצוינות לעיצוב משחקים למרות כמה ירידות קלות בטון בכמה הזדמנויות; הדבר המרגיז היחיד הוא מערכת החיסכון הארכאית, שתמיד מאלצת אותך להתחיל מהחדר הראשון גם כשהחידות כבר נפתרו. הבוסים, לעומת זאת, ראויים לאזכור, שכן הם למעשה מייצגים את אחד מרגעי המשחק הגבוהים ביותר שגיימר יכול לחוות בקריירה שלו; הגודל העצום, מגוון ההתקפות והצורך לגלות את נקודות התורפה שלהן כדי להביס אותן מביאים איתם כמה קווי דמיון עם אותו צל של הקולוסוס שהפך את החוויה הזו לנקודת המשען שלה, מעוררת השראה ובתמורה מפתחת את ההיבט הנ"ל מאוקרינה של זְמַן. ובדיוק כמו הכותרת של סוני, הורדת אחת המפלצות העצומות הללו מביאה איתה סיפוק שקשה לתאר במילים.

Wii?

אחד מסימני השאלה הגדולים בזמן ההכרזה על גרסת ה-Wii של Twilight Princess היה כמובן כיצד פרויקט שנוצר ופותח עבור Gamecube יכול להתאים את עצמו לפוטנציאל השונה ובעיקר למערכת הבקרה השונה של קונסולת הנינטנדו החדשה. בכל הנוגע לרכיב הטכני, הזלדה החדשה היא תואר נפלא, לפעמים מדהים עבור GC. זה אומר שעדיף לשכוח מהמורכבות המצולעת ואיכות המרקם של קונסולות מהדור הבא; זה לא נדיר להיתקל ביותר מדי קצוות חדים או לראות את ההגדרה קורסת ככל שמתקרבים לאובייקטים ולהגדרות. אבל למען האמת, לחשוב אחרת היה אבסורדי, בהתחשב בכך שנינטנדו תמיד הייתה מאוד ברורה בנקודה הזו. ההבדלים בין Wii ל-GC מוגבלים למעשה לנוכחות של 16:9 בקונסולה החדשה ומעט מאוד אחר. אבל כל מי שמסוגל להתאמץ - או שיש להניח שכן - להתבונן בגרפיקה מנקודת מבט אמנותית, יוכל ליהנות ממופע אותנטי שבאמת יכול לחשוש מהשוואות. אם ההגדרות מציעות גיוון וטיפול מצוינים, אין ספק שבייצוג הדמויות, לינק בראש ובראשונה, הגרפיקה התעלתה על עצמה בכך שהצליחה לתת רוח חיים לכל אחת מהן. הסאונד, לעומת זאת, יכול להיות פתוח לביקורות רבות, החל מהתרומה ששירים מתוזמרים היו יכולים להביא לחוויית המשחק הכוללת בהשוואה ל-midi שבמקום זאת מהווה את הליווי המוזיקלי. מצוין, אפי ומרתק, בוא נהיה ברורים, אבל כנראה מוגבלים על ידי בחירה שאינה מתיישבת עם הזמן; במובן זה ההתפתחות ב-Gc מורגשת אפוא, עם מגבלות הקיבולת שמיני דיסקים חייבים לקחת בחשבון. היעדר דיבוב, לעומת זאת, נראה פחות יעיל בסך הכל: הרבה יותר טוב לא לשמוע את הדמויות מדברות, מאשר לקבל קולות אולי באיכות שאינה שווה לשאר המשחק. אם מדברים במקום מערכת הבקרה, ברור ש-Twilight Princess לא פותחה סביב ה-Wiimote + Nunchuk; ברוב המקרים, למעשה, הבקר משמש בצורה קלאסית, והכוונה על המסך נדרשת למעשה רק כדי לכוון, למשל, עם כמה כלי נשק (כגון קלע, קשת, בומרנג וכו'), לצורך דיג נפלא - משחק אותנטי בתוך משחק - ועוד מעט. במציאות, ניהול החרב הועבר לידי ה-Wiimote, ולמעשה יש צורך לנער אותה גם כדי לשחרר אותה וגם כדי להכות. אבל הצורך לבצע את הפעולה הזו בו-זמנית עם לחיצה על כפתור או על המקל כדי לבצע את החתכים המורכבים ביותר וחוסר הזהות בין תנועת הזרוע של האדם לזו של לינק הופך את הכל למעט יותר מתכונה שולית. יש גם לקחת בחשבון שבאופן כללי יותר ההתנגשויות עם היצורים המאכלסים את עולמה של נסיכת הדמדומים הם ברוב המקרים בלתי תובעניים בעליל, מה שהופך את היבט הלחימה לקצת לא מאוזן גם מבחינת הצילומים הרבים הזמינים ל-Link. לבסוף, חוסר האפשרות לנהל את המצלמה באופן ידני מרגיז למדי, במיוחד במהלך קטעים הדורשים דיוק רב יותר; האלטרנטיבה היחידה היא ללחוץ על Z כדי ליישר מחדש את הכל מאחורי גבו של הגיבור. אזכור מהיר לרמקול הקטן הקיים ב-Wiimote, המשחזר חלק מהאפקטים הקוליים עם תוצאה נעימה כללית למרות האיכות הירודה של השמע שהוא מציע.

זלדה הקובייה שלה

נסיכת דמדומים ב-GameCube היא הפוכה לחלוטין מגרסת ה-Wii. לפחות אם נתייחס לצורת המפות, בהתחשב בכך שכולן משקפות ושכל חפץ, בית או דמות נמצאים בצד ימין, ב-Cubo זה בצד שמאל. זה, יחד עם חוסר האפשרות לצפייה בגרפיקה ב-16:9, פחות בהירות וידאו, אך עם תוספת ה-Free Camera, הוא ההבדל הבולט ביותר ברמה הוויזואלית. את השאר עושה ה-Wiimote עם התכונות שלו שהופכות הכל למסקרן יותר. תעשה את זה אלף פעמים עם Link בחיפוש אחר לבבות ורופי, אבל לא כמו ב-Wii, כפי שקורה כאשר מכוונים עם קשת או יוצאים לדוג. מאז ההדרכה הארוכה, הסקרנות לגלות את כל השטן האפשרי עםשְׁלַט רָחוֹקהפוך את נסיכת דמדומים לחוויה מתגמלת עוד יותר. עם זאת, גרסת ה-Cube שומרת על כל הקסם והאיכויות של משחק המסוגל לספק רגשות גדולים. הבחירה בקונסולה לשחק בה תלויה כנראה ברצונך ב-Wii. אם הייתם צריכים תמריץ קטן לרכישה, החתכים של ה-Wiimote ישכנעו אתכם, ללא ספק. אחרת, אל תפחד כי ההרפתקה האחרונה של Link נפלאה גם ב-GameCube.

אנטוניו ג'ודיס

הֶעָרָה

האם נסיכת דמדומים היא יצירת המופת לה חיכינו? במילה אחת, כן. מה שמפתיע בעבודתה של נינטנדו הוא, מעל הכל, היכולת לספק דוגמה נוצצת של עיצוב משחקים, ליצור עולם עצום והרפתקה שנמשכת למעלה מ-50 שעות תמיד. רגע הודות גם לליווי נרטיבי שהוא ניצחון אמיתי. עם זאת, לאחר שאמרתי זאת, יש צורך להדגיש שנסיכת דמדומים אינה פרק חדשני בסדרה, מתמקדת במקום זאת בשכלול רוב ההיבטים שהפכו את אוקרינה אוף טיים לגדולה ובכך עונה במלואה לבקשות המעריצים. הצעד קדימה ייקבע ככל הנראה על ידי הפרק הבא, זה שנבנה באמת סביב ה-Wiimote ואשר ינצל את המאפיינים שלו כדי ליצור מצבי משחק חדשים, במקום לבקש ממנו להסתגל באי רצון למצבים הקיימים. אבל עד אז, Twilight Princess הוא ללא ספק משחק זלדה הטוב ביותר שנוצר אי פעם, וקניית חובה לכל חובב משחקי וידאו.

מִקצוֹעָן

  • הכי טוב שזלדה הכינה אי פעם
  • לכידות מדהימה של כל אלמנט
  • מראה גרפי נשגב מבחינה אמנותית

נֶגֶד

  • מבחינה טכנית זה לא מנצל את הפוטנציאל של ה-Wii
  • חדשנות מוגבלת מאוד
  • מערכת בקרה לא מושלמת

המדריך הרשמי של נינטנדו

אם אתה אבוד בארצות Hyrule, נלהב מהעולם הקסום שלהאגדה של זלדה: נסיכת הדמדומים, מדריך האסטרטגיה הוא כנראה המדריך בשבילך. פורסם על ידי Multiplayer.it, זהו המדריך האסטרטגי הרשמי, היחיד באיטלקית של יצירת המופת החדשה של נינטנדו, עם 192 דפי צבע מלאים באיורים.
הוא מכסה כולו את גרסאות ה-Wii וה-Gamecube, ובנוסף לדיווח על ההליכה המלאה של המשימות הראשיות והמשניות, בליווי מלא בתמונות, מפות וצילומי מסך, הוא מכיל גם פוסטר ויצירות אמנות רבות על ההרפתקה החדשה של לינק. המדריך יוצע למכירה החל מה-22 בדצמבר במחיר של 16.90 יורו.להלן תצוגה מקדימה של שני עמודים של המדריך: