זנבות ברזל 2: שושני החורף, סקירה של הרפתקה של טופסה שתאהב למעריצים

שלוש שנים וחצי חלפו מאז הגעתו לשוק של Tails of Iron, ההרפתקה המטורפת שמכניסה אותנו לנעליו של הנסיך רדגי. צוות הפיתוחOdd Bug Studioכעת חוזר עם סרט המשך שמשנה תפאורה וגיבור, אבל הרבה יותר דומה לפרק הראשון ממה שזה נראה.

הסיפור של Tails of Iron 2 אינו מקורי במיוחד

בואו נשים בצד את הממלכה הדרומית שפלשו צפרדעים ונצא לצפון הרחוק, באגדה אפלה חדשה שמזכירה באמת את ההרפתקה הראשונה, אבל לא רק את זה. הגיבור שלנו - בשםארלו - הוא בערך כמו ג'ון סנואו, בן ממזר של מלך הדרום שהופקד על טיפולו של מנהיג שומרי הארצות, ההגנה האחרונה מפני איום שנחשב נשכח אך חזר כעת: עטלפים. עם גופם הקפוא הם גם שולטים בצבא של מתים חייתיים ומחפשים נקמה על תבוסות עתיקות יומין.

נקודת המוצא היא תמיד זהה: הגיבור הצעיר שלנו מאבד את דמותו ההורית בהתקפה בוגדנית ומוצא את עצמו...צריך לנהל את הטירה, לשחזר בעלי בריתומתכונן להביס אויבים. אנחנו עושים את זה בעיקר ממקור ראשון, מטיילים בין מפות שונות שבהן חיות תרבויות חדשות, כולל ינשופים, ארנבות, הצפרדעים הידועות ועוד.

מה שאתה צריך לצפות הואסיפור פשוט מאוד, כפי שאופייני לאגדה. הדמויות הן חד מימדיות, אירועי עלילה מרכזיים מתרחשים תוך רגעים, ובכלל הכל קורה מהר מאוד. קשה לצפות להרבה יותר מזה, אבל אנחנו מודים שאנחנו מתקשים להגדיר את הסיפור של Tails of Iron 2 כמעניין: זו רק הצדקה טובה לרוץ מנקודה אחת לאחרת ולהתפעל מסביבות המשחק היפות, המלאות בפרטים, צבעים וגם די מגוונים, כאשר למשל לשבטים השונים יש ארכיטקטורה ייחודית. באופן כללי, אם שיחקת את הפרק הראשון אתה יודע למה לצפות והאם תאהב את הסיפור החדש הזה או לא.

Tails of Iron 2 מוסיף צד ניהולי

מבנה המשחק עצמו אינו משתנה משמעותית בהשוואה לפרק הראשון, למרות שהוא הורחב מעט. לרשותנו הטירה שלנו, שנחרבה בתחילה והתרוקנה מאוכלוסייתה. בשלבים הראשונים עלינו אפוא לגייס כמה בני ברית שמכסים את המשימות הבסיסיות: הנפח, הסוחר, הטבח והנגר,מקושר לצד היותר "ניהולי".(אם אפשר להעז להשתמש במונח הזה) של משחק הווידאו.

הטירה שלנו צריכה להתחזק: Tails of Iron 2, לעומת זאת, לא הופך למשחק ניהול אמיתי

לארבע הדמויות שהוזכרו יש משלהםבניין, שניתן לשדרג על ידי הוצאת זהב ומשאבים. בהשוואה למשחק הראשון, Odd Bug Studio הרחיב את מספר הפריטים שאתה מקבל מאויבים ומהסביבה, אבל הצוות למעשה נדיב מאוד. על ידי איסוף מה שנתקלנו והשלמת אפילו רק קומץ משימות משניות יש לנו את כל מה שאנחנו צריכים כדי לשדרג את הטירה וליצור את כל מה שאנחנו צריכים, בעיקר כלי נשק ושריון.

מנקודת מבט זו, Tails of Iron 2ניהול הציוד משתנה מעט. השילוב של נשק ביד אחת, נשק בשתי ידיים, נשק מטווחים, מגן ושריון נותר כבעבר, אך כעת אין עוד התנגדויות לפי סוג אויב אלא התנגדות יסוד (אש, קרח, רעל וחשמל), אשר יש משקל לא מבוטל גם בהתחשב בעובדה ששיריון כלשהו הופך אותך לחלש לאלמנטים מסוימים.

ב Tails of Iron 2 אנו יכולים ליצור בחופשיות חלקי שריון שונים וכלי נשק שונים, כדי לנצל את ההתנגדויות היסודיות

מכיוון שכל אויב מנצל אלמנטים מסוימים וחלש לאחרים, עלינו לשנות ללא הרף את הנשק שלנו כדי להסתגל לקרב, אשרמאט במקצת את ההתקדמותמאז כל כמה קרבות יש צורך לעשות שינוי סט שלם. ברור שזה תלוי גם ברמת הקושי, בהתחשב בכך שברמה הנמוכה ביותר האויבים נופלים במהירות וגורמים לנו נזק קטן, אבל כבר מהשני מתוך שלושה יש צורך להפיק את המרב מהמשאבים שלנו, שכן האתגר גדל. מִגרָשׁ.

בהקשר זה, אנו מאמינים כי יהיה צורך באמצעי ביניים בין שתי הרמות הראשונות, בהתחשב בעובדה שאנו עוברים מקושי שהיינו מגדירים כבנאלי ביותר לקושי שאיננו יכולים שלא לראות בו מאתגר למדי. אפילו את השלישי לא העזנו לנסותרמת קושי, גם מסיבה זו. בין היתר, לא מדובר רק בנזק שנגרם ונגרם, אלא גם במהירות המשחק. ברמת הבסיס, האויבים איטיים יותר וההתקפות שלהם מהירות יותר.

קרבות וחקירה ב Tails of Iron 2

Ilמערכת לחימהזה דומה לעבר, מבוסס על תגובה ולא תוקפנות. עלינו לקרוא את המהלכים של האויב, להקפיד לנצל את הרגע הנכון לתקיפה, להתחמק או להתחמק בהתאם לאייקונים הצבעוניים של התקפות היריב. לתקוף עם הראש למטה פירושו למות ודי בכמה טעויות כדי להיות מובס.

מדי פעם בלחימה יהיו לנו בעלי ברית, אבל הם שם יותר לראווה מכל דבר אחר

למזלי אנימחסום ידני(הספסלים הרגילים) ממוקמים בצורה כזו שלא צריך לחזור על יותר מדי קרבות ברציפות, אם כי יש קרבות שראויים לאיזון מחודש קטן: שהתקפות מסוימות לוקחות 99% מנקודות החיים (ברור שיש מערכת הגנה שמונעת למות עם כמות גדולה בודדת של נזק) לדמות שיש לה את הציוד הטוב ביותר האפשרי באותו זמן זה לא מה שהיינו מכנים איזון.

לְפָחוֹתהבוסים יכולים להיות מעניינים במידהולתת לנו מקום לנצל את מערכת הקסם החדשה עם ארבעה מהלכים יסודיים, הנטענים מחדש על ידי תקיפת אויבים. זה החידוש העיקרי של הפרק הזה, אבל במציאות זה לא משנה הרבה את האיזון, זה רק תוספת קטנה באמצע חילופי המהלומות הידועים ממילא.

קסם שימושי לגרימת נזק נוסף, אך ככלל, אויבים כמעט חסינים בפני שניים מתוך ארבעה אלמנטים

ברור שאנחנו לא מבלים את כל זמננו רק בלחימה: ארלו שלנו צריך לעבור ממקום אחד למשנהו, אפילו בעזרת קרס, אבלמבחינת חקר אפשר היה לעשות משהו יותר. כמו במשחק הראשון, יש מעט מאוד - אם בכלל - מה לראות מעבר למרחבים המוקדשים למשימות הראשיות. המפות הראשוניות אינן קטנות במיוחד (בשלבים המתקדמים הן הופכות לינאריות יותר וקצרות יותר כדי לתת קצב לסיפור), אבל רוב השטחים ה"נוספים" מוקדשים אך ורק למשימות משניות וזה מרתיע חקירה: עדיף הרבה יותר לרוץ לעבר נקודת העניין הבאה ולהתעלם מכל קטעי מפה שאינם חובה, כי לא סביר שנמצא שם משהו עד שנפעיל משימה.

ברור שהיתרון במקרה הזה הוא כותרת קצת יותר ישירה ויעילה, כמו הראשונה, אבלאם אתה אוהב לחקור את Tails of Iron זה עדיין לא המשחק בשבילך. כאן נלחמים ובורחים מנקודה אחת לאחרת וכל סלסולי הניהול החדשים קוסמטיים יותר מכל דבר אחר.

מסקנות

גרסה בדוקה PC Windows

משלוח דיגיטלי קִיטוֹר

Tails of Iron 2 Whiskers of Winter הוא בעצם גרסת 2.0 של המשחק הראשון. הוא תופס את עיקר המכניקה והמבנה שלו, מציע עולם משחק יפה להסתכל עליו ומרחיב מעט הכל עם מערכת קסם וצד ניהולי. שני החידושים הגדולים, לעומת זאת, אינם נרחבים או משפיעים במיוחד, לטוב ולרע. אם אהבתם את הפרק הראשון ותרצו משהו מאוד דומה תהיו מרוצים, אבל אם רציתם אבולוציה או הרחבה, נראה שתצטרכו לחכות לפרק שלישי.

מִקצוֹעָן

  • מבחינה גרפית תמיד יפה
  • מערכת לחימה טובה

נֶגֶד

  • לשתי התכונות החדשות הגדולות של המשחק יש השפעה מועטה
  • רמת הקושי להתאזן מחדש