הלם מערכת(1994) היה פרי של אינטואיציה גדולה. תלת מימד התקבל כעת דרך המכס הודות להצלחה שלאֲבַדוֹןוהשיפור הכללי של מחשבי גיימינג, ואולפנים רבים חיפשו הגדרה מחדש של הקואורדינטות של החוויות האהובות ביותר, כדי להיות מסוגלים לנצל טכנולוגיות חדשות, כדי לספק את הציפיות המוגברות של גיימרים. כשאולפני Looking Glass יצרו את System Shock עבור Origin Systems, הדגמים היחידים שהם יכלו להתייחס אליהם היו השנייםעולם התחתון של אולטיממה, שממנו באו במקרה רבים מחברי צוות הפיתוח (בפרט Dough Church ו-Warren Spector), עד כדי כך שלמרות ההבדלים בתרחיש, נוכל לדבר ללא היסוס על המשכיות רעיונית מסוימת בין הפרויקטים.
השילוב בין חקירה ליריות בגוף ראשון, כשהשחקן נותר חופשי להסתובב בתחנת החלל מצודה בלי צורך ללכת בדרך שנקבעה מראש, הוכיח את עצמו כמוצלח עבור המבקרים, פחות עבור הציבור, שלא נתן כבוד ל System Shock זכתה להצלחה מיוחדת (קרא: הוא מכר מעט, אבל היה פיראטי הרבה), עם מעמד של משחק קאלט שהגיע למעשה לאחר מותו. חלק מהאלמנטים שיאפיינו סימים סוחפים מדאוס אקסההלם מערכת 2והלאה הם עדיין לא היו שם, אבל הדרך הייתה ברורה כעת להגדיר שילוב מסוים בין משחק תפקידים ליריות מגוף ראשון. בקיצור, אנחנו מדברים על כותרת בעלת חשיבות רבה להיסטוריה של משחקי הווידאו וה-סקירת גרסה מחודשת של System Shockלא יכול שלא לקחת את זה בחשבון, לנסות לקבל תמונה של כל הפעולה.
האם היה צורך בגרסה מחודשת של System Shock?
השאלה הראשונה שאתה צריך לשאול את עצמך כאשר אתה מתמודד עם כל גרסה מחודשת היא האם זה באמת היה נחוץ. הקהל העכשווי מתייחס בצורה גרועה מאוד למשחקים קלאסיים, מחפש סטנדרטים מודרניים ושופט אותם ביחס אליהם. לכן זה הפך לנוהג נפוץ למדי לבקש שהחוויות הזכורות בחיבה מיוחדות ימודרנה, עד כדי כך שלא נצטרך להתאמץ כדי להבין אותן ברגע ההיסטורי שבו הן נוצרו. אנחנו רוצים לרצות את הזיכרונות, אבל בלי לוותר על נוחות. הבעיה במקרים אלה היא שמערכות יחסים מסוימות השתנו בהכרח. כאמור, כאשר System Shock יצא הוא ייצג את האבולוציה של נוסחה עם גבולות לא ברורים, בעוד שהגרסה המחודשת מגיעה לשוק כאשר System Shock 2, Bioshock, Prey, Dishonored ועוד הרבה סימים סוחפים קיימים כבר שנים, אז זה הוא בלתי נמנע להתייחס אליהם.
השיקול הראשון שאנו יכולים לעשות, אם כן, הוא שכאשר הלם המערכת של 1994 הוגדר כחוויה אבולוציונית, הלם המערכת של 2023 מציג את עצמו עם גישה שונה לחלוטין, חדור נוסטלגיה רבה וחושש מהסיכוי להציע נישואים לשחקנים פוטנציאליים חזון שאינו חופף במידה רבה לזה המקורי. למעשה זה כמעט נראה כמו מבצע דתי. אז הנה אנחנו שוב לוקחים על עצמנו את תפקיד ההאקר חסר השם שהתעורר לאחר שישה חודשים של תרדמת מושרית במצודה, שם הבינה המלאכותיתשודאן, הגיבור האמיתי של הסדרה והדמות המעניינת ביותר, יצא לגמרי משליטה והחל לפתח תוכנית להשמדת האנושות, תוך ניסוי זה על יושבי התחנה. המטרה שלנו היא לעצור אותה, לחצות את כל הקומות של הבסיס. קל יותר לומר מאשר לעשות.
משנת 1994 ועד היום
ברגע שאנחנו משתלטים על הגיבור אנחנו מבינים שחווית המשתמש הרבה יותר מעודנת מבעבר, עם פחות קליקים לביצוע פעולות מסוימות, ממשק זריז יותר ומחודש לחלוטין, למרות שהוא מאפשר לך לעשות בדיוק את אותם דברים כמו המקור (צריך לומר את זה כברSystem Shock: Enhanced Editionעבד טוב מנקודת מבט זו) וכניסה הרבה פחות מורכבת לשלב המשחק. באופן טבעי, הגרפיקה החדשה לגמרי תופסת את עיניך מיד, תוצאה של שנים של מאמצים (תרתי משמע) של אולפני Nightdive, שעבדו ממש טוב על האווירה, תוך הקפדה רבה על מערכת התאורה והשפעותיה עלמשחקיות. התוצאה היא שאנו מוצאים את עצמנו מתמודדים עם תחנת חלל מעיקה הרבה יותר מזו של 1994, למרות ששמרה על אותו אופי מבוך ובמידה רבה גם על אותה הפשטה מבחינת הקומפוזיציה האדריכלית, למרות העבודה שנעשתה גם מנקודת מבט זו. להגדיל את האורגניות המבנית שלו בולט, אך חלקי.
אפילו מנקודת מבט של משחק, אנחנו מיד מוצאים את עצמנו בבית, כביכול, כשהמשחק בעצם מחייב אותנו לבחון את הסביבות מדף אחר מדף, פינה אחר פינה בחיפוש אחר חפצים שימושיים, כלי נשק, שדרוגים והקלטות, כשהאחרונים מייצגים גישה מיוחסת להיסטוריית המשחק. למרבה המזל, בחרנו שלא להוסיף קטעי סרטים או מערכות נרטיביות סטטיות אחרות, שהיו מסתכנות בשבירת קצב המשחק. System Shock עבד, ואנחנו יכולים לומר, זה עובד בדיוק בגלל שהוא גורם לנו להרגיש לגמרי לבד בסביבה עוינת, ומשאיר את השחקן עצמו עם הנטל לספר את המאבק נגד SHODAN וצבא הרובוטים והיצורים המוטנטים שלו.
מערכות משחק
ב-System Shock השחקן מבלה את רוב הזמן בביצוע שני דברים: חיפוש חפצים, במיוחד כרטיסי גישה לאזורים סגורים ותחמושת, ניהולם במלאי, אידוי אלה שהוא מחשיב פחות שימושיים, שמירה על כמה כלי נשק וזריקת כל מיותר למיחזור תחנות כדי להשיג קרדיטים יקרים, ולהילחם. אם אנחנו רוצים זה בדיוק המערכת לחימהלהזכיר לנו יותר מכל שאנו עומדים בפני גרסה מחודשת של משחק משנת 1994 ולהראות כמה מהפגמים במבצע. לכבוד המקור, לא נכללה מערכת חלופית להתמודדות עם אויבים. לכן, כשאתה נכנס לטווח שלהם, אתה מותקף בהכרח וכל מה שאתה צריך לעשות הוא לפגוע בהם עם כלי נשק זמינים עד שהם נופלים ארצה. אז אל תצפו לגישות מרובות ל- Dishonored או Prey, כי Nightdive Studios בחרו לכבד את שם המקור גם בהיבטים הבעייתיים ביותר שלו. הוא עשה זאת עד כדי כך שיצר מערכת משוב ללהיטים מוצלחים שמזכירה את זו של המשחק מ-1994, ויצרה אפקט מנוכר למדי. ב-System Shock המקורי, האופי הסטטי של אנימציות התגובה לצילומים היה נורמלי ובמובן מסוים מוצדק, כשהאויבים לא התעכבו לרגע אפילו כשהם היו מקלעים, כי הם היו ספרייטים דו-ממדיים הנעים בעולם תלת-ממדי. . יתרה מכך, כאמור, לא היו הרבה דגמי ייחוס, ובאופן בלתי נמנע, המפתחים בסופו של דבר חיפשו את DOOM. נבהיר: לתקופתה זו הייתה מערכת מתקדמת מאוד. עם זאת, העובדה שבגרסה המחודשת של System Shock הלהיטים לא הפיקו כמעט פידבק, כאילו לא נספגו על ידי האויבים, בהכרח תופסת את העין.
אז, בין אם אתה יורה באקדח או באקדח קרן, ההשפעות תמיד יהיו זהות. נשק תגרה בעצמו אינו מייצרמָשׁוֹבמספק, למרות שהאנימציות של הצילומים מניחות את האדם לצפות להרבה יותר. כך למשל, על ידי חבטה עם מפתח הברגים, המכה עמוסה באנימציה מאוד פיזית, גם מראה מאמץ מסוים מצד הגיבור, אבל אז מחליקה על גופו של האויב המדובר ברגע ההוצאה להורג, אפילו במקרה בו פוגעים במטרה. ככל הנראה על ידי הוספת משוב מסומן יותר, המערכת כולה הייתה צריכה לעבור מודולציה מחדש, אשר מבוססת במידה רבה על זה של המקור. אם נרצה, זו לעתים קרובות אחת הבעיות של רימייקים, שרואים מפתחים מפחדים מדי לא לרצות את המעריצים, עד כדי בחירה לא פרודוקטיבית כדי למנוע מחלוקת. הבעיה, במקרה הזה, היא שמי שמכיר את System Shock החל מהגרסה המחודשת, בהכרח יקשר אותו לכותרים המודרניים, ובסופו של דבר יתפוס כפגם מהי החלטה שהוכתבה כנראה רק על ידי צורה נרגזת של כבוד. כך גם לגבי התנהגות האויבים שדומה מאוד לזו של הכותרת המקורית, עד כדי יכולת להשתמש באותן טקטיקות כדי לנצח אותם. לדוגמה, אתה יכול למקם את עצמך בצורה כזו שתהיה לך פרספקטיבה ברורה על המטרה, אך לוודא שקו האש שלה מסתיים על מכשול. פשוט, יעיל, בית ספר ישן בהחלט. אולי יותר מדי.
שיקולים מפוזרים
לשאר, הרימייק של System Shock מציע בדיוק את אותם מצבים כמו המקור. אז צפו שחידות אקראיות עם חיבורים חשמליים ייווצרו מחדש על לוחות המחולקים לאריחים מרובעים וצפולטייל במרחב הווירטואליכדי לפתוח גישה לאזורים מסוימים ולקבל נתונים. אלה האחרונים זכו לעדכון עצום מנקודת מבט טכנית וחוויתית, תוך התמקדות מיוחדת בניסיון להפוך אותם ליותר דינמיים ונעימים לחוות. לא שהמרחב הווירטואלי של המקור היה רע, רק שהיום גרפיקת ה-wireframe ואסתטיקה מסויימת של האויבים כבר לא תהיה הגיונית יותר, אז בחכמה נייטדייב החליטה לבחור בסגנון מודרני וצבעוני יותר, תוך עדכון הקטע כולו. המשחק נשאר כמו של יריות מגוף ראשון עם תנועות של 360°מוֹצָא, אבל בהחלט מהיר יותר ועם אויבים אגרסיביים יותר, שבהם המטרה היא תמיד להגיע לסוף הרמה בחיים, להשמיד את כל האויבים ולהימנע מכמה מכשולים, כמו מוקשים בוגדניים.
באופן כללי, קשה להגדיר את ה-System Shock החדשה כחוויה גרועה, גם בגלל שהיא בנויה על בסיס איתן מאוד ובעל ערך בלתי מעורער. החרטה האמיתית היחידה היא שהמפתחים לא הראו יותר אומץ בשינוי מערכות מסוימות, מודרניזציה של המשחק אפילו יותר, במקום לחפש כל הזמן את החגיגה של המקור. התוצאה היא חוויה נעימה, בהחלט מרגשת, אבל לא ממש מוסיפה שום דבר לנושא הסימס המטמע, שה-System Shock הראשון התחיל לכתוב.
מסקנות
גרסה בדוקה PC Windows
משלוח דיגיטלי Steam, Epic Games Store, GoG, PlayStation Store, Xbox Store
פרצו 39.99 €
הגרסה המחודשת של System Shock היא הגיונית בתעשייה שבה יצירת משחקים מחודשים מהעבר נראית כעת כאפשרות היחידה להימנע מהאפזיה המוחלטת של דרך מסוימת להגות משחקי וידאו. במובנים רבים נוכל לראות בו מבצע מוצלח, בניכוי כמה בעיות במערכת הלחימה והגיוני שלה רק ביחס לחגיגת התואר המקורי. זה עשוי היטב, זו כיפה נחמדה לנוסטלגיות, אבל זה לא מוסיף הרבה לדיון הכללי.
מִקצוֹעָן
- גרסה גרפית מעולה
- המשחק עדיין עובד
נֶגֶד
- משוב ממערכת הלחימה
- מפחד מאוד לא לרצות את האוהדים