Super Mario Bros. Wonder, סקירת חזרתו של אייקון נינטנדו ב-Switch

פרק שלא שוחרר של האחים סופר מריו לא שוחרר כבר אחת עשרה שנים, ההשלכה הדו-ממדית של הרפתקאותיו של השרברב, או, כדי להגדיר זאת טוב יותר, אותו חלק מה-DNA שלו שמרכיב את שורשי וגזע הסיפור שלו, שממנו את הכפות עם קארטינג וטניס, גולף ומסיבות, בנוסף לעלווה התלת מימדית הנהדרת. ההפסקה הארוכה הזו נובעת בעיקר מהתהילה שצברו האחים החדשים סופר מריו עם הזמן: לא שפרק רע בסדרה יצא אי פעם, אבל יותר מדי פורסמו (ארבעה) תוך זמן קצר (שש שנים) , עם הגדרות ותכנים ועיטורים שחזרו על עצמם ללא מעצורים, בסאגה ("החדשה", למעשה) שמטבעה וראשיתה הייתה גינונית עוד לפני שנולדה. סוף סוף אפשר לומר שהזמנים האלה נגמרו: אנחנו מסבירים למהסקירת Wonder של האחים סופר מריו, יצא ב-20 באוקטובר ב-Nintendo Switch.

Super Mario Bros. Wonder: הלוגו מסכם היטב את אופי המשחק

לעתים רחוקות הלוגו של משחק היה אילוסטרטיבי ו"מדבר" כמו זה של האחים סופר מריו. פלא: יש שם את עצם העבודה. הכתיבה "סופר מריו האחים". דומה מאוד לזו של הפרקים "החדשים", ולמעשה ההרפתקה החדשה הזו אינה דוחה את קרוביה האחרונים: הפיזיקה והבקרות דומות מאוד, ואלמנטים גרפיים מסוימים - משטחים, ארכיטקטורות - נאמנים מדי למראה החיצוני - הוצע והוצע מחדש - מאותם כותרות. ממש מתחת, לעומת זאת, יש את הכתובת הגלית והצבעונית "פלא". ובכן, ניתן לסכם את העבודה הזו כך: נינטנדו לקחה בסיס קונבנציונלי ביותר ותיבלה אותו בנקודות מסוימות עם שיקוי הזיה. היינו מדברים על ברונזינו שהתלכלך על ידי מגריט, אם זה היה קשור לציור. שילוב מוזר, קשה לדמיין, ולמעשה המרכיבים של Super Mario Bros. Wonder לא תמיד משתלבים בצורה מושלמת: יחד עם זאת רגעים מסוימים משדרים יצירתיות, ובכלל, אפשר לומר "סוף סוף", אנו עומדים בפני פרק אמיץ של הסדרה הדו מימדית.

מתחשק לנו לציין ש-Super Mario Bros. Wonder, למרות הכל, שייכת יותר למשפחה ה"חדשה" מאשר לזו של Super Mario Bros. עבור NES ו-SNES. אבל, למרות שהוא חלק מהמשפחה, ברור שהוא בן הדוד המשוגע למחצה, הPaperoga של היקום מאריסקו. אנחנו נגיד לך למה.

השראה והפתעות

Super Mario Bros. Wonder: חקר המפה הוא בהשראת זה של Super Mario 3D World

ברור שהקריאייטיבים של נינטנדו חשבו הרבה על איך לחדש את הסדרה ובמקביל לא לוותר לגמרי על הבסיס הזה של הצלחה מסחרית קיצונית, ועכשיו גם מקור לנוסטלגיה (עבור דור Z זה היה אחד מהסופרים מריו של הילדות/התבגרות המוקדמת), של ה"חדש". במקום להמשיך לרוץ במקביל לסדרת התלת מימד, שפותחה בטוקיו (ובכלל יוקרה ביקורתית לא דומה), למדו אותה ולקחו אותה כהשראה. מדובר בפעולה שהיא סימטרית במובנים מסוימים לזו שנהגה בעבר על ידי Super Mario 3D World: אם האחרון ניסה לשלב את התחושות והקצב של מריו דו מימדיים בהקשר תלת מימד, Super Mario Bros. Wonder מיחזרו את השימוש בו. מהמַפָּה. שבחלק מהמקרים פתוח, ומציג את השלבים באותו אופן: עם שם - כבר לא מספר - ושחזור שלהם במיניאטורה מצולעת. ברור שהכוונה היא להפוך כל מסלול לייחודי.

דווקא במטרה לאפיין כל שלב, יש הרבה סופר מריו גלקסי במשחק הזה. שעבור חובבי משחקי וידאו ונינטנדו הוא קלאסיקה נצחית, אבל עבור רבים מבעלי ה-Switch משהו לא ידוע: מסיבה זו תכנים מסוימים ייראו לכמה הפניות ישירות מדי, גם אם יתורגמו להקשר אחר, אבל לרוב הציבור - אנו מתארים לעצמנו. - הם עדיין יופיעו חדשים. כך או כך, הייעוד של וונדר הואלהפוך כל רמה לבלתי נשכחת, וזה לא מקבל יותר "גלקסי" מזה.

Super Mario Bros. Wonder: Tubes תולעי אדמה!

כמעט בכל השבילים יש שני זרעי פלא: האחד מתקבל על ידי אחיזה בדגל הקצה האיקוני, השני מוסתר על ידי פרח פלא, שברוב המקרים הוא אופציונלי. האחרון מייצג את הדרך העיקרית שבה נינטנדו מנסה להפתיע את השחקן: אם האחים המסורתיים סופר מריו בנויים בנוסחה מנקודה A לנקודה B (או C, במקרה של יציאות נסתרות, נוכחות גם ב-Wonder), בעבודה זו הכל משתנה עם נתיב פנימי נוסף (ואנחנו חוזרים, אופציונלי) מ-X ל-Y, שניתן להפעיל על ידי איסוףפרח פלא. האילוצים שיש לנו בתיאור ההשפעות של פרחים הם יותר מחמירים, ולכן איננו יכולים לספק לך דוגמאות מעשיות. הנקודה היא הבאה: אם ברגע זה של הביקורת התחלנו לצרוח, ואולי התחלנו לדבר איתך על טניס ואיך רוג'ר פדרר פרש באותו יום שנוסדה נינטנדו, אולי נהיה לא מקצועיים, ובהחלט היינו יוצאים מהנושא , אבל אנחנו נהיה מצחיקים. פרחי פלא פועלים בעצם באותו אופן.

במבנה מסורתי יחסית, הפרחים יוצרים משהו יוצא דופן ו/או סוריאליסטי. לעתים קרובות הם מצליחים במשימתם, לפעמים פחות, אבל הרצון להדהים הוא מתמשך. כל רמה ב-Super Mario Bros. Wonder היא אביצת פסחא קטנה.

עיצוב ברמה Mondi e

Super Mario Bros. Wonder: סביבות המשחק אמיצות מהרגיל

מפות העולמות השונים מחליפות רגעים מתחלפים בהם השבילים הם ליניאריים, ולכן חובה לעבור מרמה אחת לאחרת, לאזורים אחרים בהם מתאפשר לגיבור לחקור בחופשיות, תוך גישה לשלבים השונים בסדר המועדף עליו. גם במקרה הזה, אסור לנו לדבר איתך בפירוט על העולמות, אבל ברצוננו להביע קונספט מרכזי של המשחק: ההגדרות לא תמיד מבריקות אבל, בניגוד לפרקים "החדשים", נינטנדו ניסתה בכל דרך אפשרית ליצור קוהרנטיות פנימית במסע של מריו, לתת תחושה של הרפתקה בעולם פנטזיה (במקרה זהממלכת הפרחים, למעשה די דומה לזה של הפטריות, לולא התושבים, בין אם עוינים או לא). אנחנו חוזרים ומדגישים: לא כל ההגדרות החדשות ריגשו אותנו, אבל לפחות הדפוס הרגיל, הידוע כיום, לא חזר על עצמו, ויש מבנה פנימי שמחפש קוהרנטיות.

Super Mario Bros. Wonder: מטבעות סגולים משמשים הן להשלמת שלבים והן לקניית חפצים

הקוֹשִׁישל הרמות מסומן על ידי נוכחות של כמה כוכבים: ממינימום אחד עד מקסימום של חמישה. לא שמנו לב להבדלים מיוחדים בין אלה של שניים לשלוש, בעוד שיש פער ברור למדי עם אלה של ארבעה, ובמיוחד עם השלבים הנדירים של חמישה, שהם באמת מאתגרים. היינו מעזים לומר ש-Super Mario Bros. Wonder מכיל את הבמה הדו מימדית הקשה ביותר שהופיעה אי פעם בסדרה, למרות היותו משחק סביר בממוצע. כדי לגוון את החוויה, נינטנדו הוסיפה קטעים נושאיים קצרים לרמות הקנוניות: חלקם כדי להציג סיכה (נדבר על זה בקרוב), אחרים כדי ליצור הפוגה סוריאליסטית או כדי ליצור חוויה יותר רפלקטיבית ומבוססת פאזלים. הקדמה ראויה להערכה כי היא לא מפצה על חוסר התוכן, אלא משלבת הצעה עשירה ומלאת ממילא, בהשוואה לפרקים הקודמים.

בכל שלב יש שלושה מטבעות סגולים, שקשה לאסוף בסיבוב הראשון, ומשמשים לשילוב שלל הכסף הסגול של מריו, הנחוץ לרכישת חפצים וזרעים באמפורומים של הפופלינים, תושבי ממלכת הפרחים. נינטנדו עבדה הרבה עלאויביםהמאכלסים את השלבים: הם לא מציעים פתרונות יוצאי דופן, אבל הם עדיין מקוריים, וכמעט תמיד מייצרים דינמיקה שפונקציונלית לעיצוב הרמה של הקורס. אלה הממוחזרים מהעבר הם רק מיעוט, וזה היה טיפשי להגלות קופאס וגומבות מהסדרה.

Super Mario Bros. Wonder: Bowser's Castles הן בין הרמות הכי פחות מעוררות השראה במשחק

הרמות המוצלחות ביותר של Super Mario Bros. Wonder הן אלו שמשלבות את המכניקה הקפדנית של הסאגה עם האפקט המדהים של פרח פלא: האחרון יכול גם להעמיק אתעיצוב ברמהשל התמחות, או להפוך אותה להקשר סוריאליסטי. התוצאות הגרועות ביותר, לעומת זאת, נדירות יותר מהמצוינות, הן אלו שבהן עיצוב הרמה מסורתי מדי, והאפקט של הפרחים צפוי. עם זאת, רוב הרמות נופלות באמצע: חלקן מציעות עיצוב רמה מקסים, אבל אפקט פלא מעט ברק, אחרות בדיוק ההפך. עם זאת, כולם, וזה מה שהערכנו יותר מכל, מנסים להיות ייחודיים במשהו בלי קשר לפרח הפלא: אם זה נובע מאויב או סוג מסוים של פלטפורמה, או מזנק בזמן למוזיקה. ההערה השלילית היחידה באמת, במובן הזה, מיוצגת על ידי הטירות של Bowser (וצאצאים): דומים מדי אחד לשני ולא מאוד השראה בקרבות הבוס.

הפעל משחק

Super Mario Bros. Wonder: לפעמים זה נחמד לשחק כמו פיל רק כדי להתפעל מהאנימציות

אֲנִיSuper Mario Bros. Wonder כוח-אפיםיש שלושה: Elephant, Bolla ו-Drill. הטוב ביותר הוא ללא ספק האייקוני ביותר, כלומר הפיל: הן בשל המראה המצחיק והמגושם שלו, מלווה בווריאציה של העיבוד המוזיקלי שאהבנו, והן בשל התכונות הרבות. אף אחד לא פומפוזי במיוחד, הכל מובנה היטב: מתא המטען שמאפשר לשבור בלוקים לרוחב ועד ליכולת לשאת מים ולהשקות פרחים וחפצים. מקדחה נראית כאילו יצאה מ- Super Mario Galaxy, ומאפשרת לך להכניס את עצמך לרצפות ותקרות על ידי ניווט בתוכם: שימושי במיוחד למציאת נתיבים משניים והרג סוגים מסוימים של אויבים. הבועה, לעומת זאת, מאפשרת (כצפוי) לירות בועות סבון, שבולעות את האויבים (בסגנון בובל בובל) ויכולות לשמש כטרמפולינה לגיבור. אחת הסיבות לכך שאוג'ר ובולה יהיו פחות מוערכים מהפיל, מלבד פונקציונליות, היא המראה: האחרון יותר מדי אייקוני ואופייני, ומספק טרנספורמציה מלאה לאינסטלטור. אולי עדיף היה להתנהג בצורה דומה גם עם האחרים, בעוד הבועה רק משנה את החליפה של הגיבור, והמקדח מוסיף כיסוי ראש פשוט.

Super Mario Bros. Wonder: הפינים מעוצבים היטב, אך נעשה בהם שימוש קטן כדי להעמיק את המשחק

הלְשַׂחֵקהם החידוש האמיתי של המשחק, במונחים של כוחות המיוחסים לגיבור. שלא כמו הפעלת כוח, יש לבחור אחד (ורק אחד) בתחילת כל רמה. חלקם נועדו להפוך את החוויה לפשוטה יותר, אחרים כדי לתת יותר אפשרויות למשתמשים מומחים. בין אם זה קפיצה נוספת על הקיר, וו משיכה להיצמד למשטחים, סיכה שהופך את הדמות לחסינה למגע הראשון עם הלבה. הם באמת מעוצבים היטב. למרבה הצער, בנוסף לשלבים הקצרים שממחישים כיצד הם פועלים, לעתים נדירות משתמשים בהם במיוחד בעיצוב רמות: ניתן לסיים כל רמה בלעדיהם, בפועל. בייעוד הנ"ל להפוך כל דרך לייחודית, זה נראה לנו כמו בזבוז: זו הייתה יכולה להיות רק ההשערה שלנו, אבל יש שלב מסוים שאישש את התזה. פלטפורמות ומכשולים שהוכנסו במיוחד עבור סיכה בודדת היו מגוונים ומעמיקים את המשחק, בעוד שהם משמשים בעיקר כדי לגוון אופקית את החוויה ולחשוף סודות.

מרובה משתתפים, גרפיקה וסאונד, אריכות ימים

Super Mario Bros. Wonder: הדמויות הרבות שניתן לשחק בהן

ב-Super Mario Bros. Wonder אתה יכול להשתלט עליודמויות רבות, כמו גם מריו: לואיג'י, אפרסק, דייזי, סוגים שונים של קרפדה. הם "רק" משנים במראה החיצוני, אין הבדל ביכולות המהירות או הקפיצה, למעט רובוניגליו ויושי, שאינם סובלים נזק (אך אינם יכולים לנצל כוח-אפים), ומיועדים למתחילים. הדינוזאור בדרך כלל מסוגל לגלוש וניתן להשתמש בו כמעמד, אבל רק במרובה משתתפים: אף במה לא תוכננה, כפי שקרה במקור ב-Super Mario World, לשימוש בו.

Ilמרובה משתתפיםבמצב לא מקוון זה מגיע לעד ארבעה שחקנים, אבל בניגוד לדמויות ה"חדשות" לא יכולות לעזור אחת לשנייה. בחירה זו הופכת את ההרפתקה לברורה ומדויקת יותר, במובן זה שמשתמשים חולקים את הבמה ללא אינטראקציה פיזית, ולכן ללא יתרונות אך גם ללא מטרדים בלתי רצוניים (או רצוניים). משחק מקוון אומר, אלא אם כן אתה מגיע לחדר של חבר, לפגוש באקראי משתמשים אחרים שעוברים את אותה רמה: זה לא רק הופך את החוויה ליותר "חיה", אלא הוא דרך חכמה לעזור לשחקנים למצוא סודות. זה סוג של פתרון בזמן אמת: אם אתה רואה משתמש הולך למקום שבו אין פלטפורמות, כנראה שמסתתר איזה סוד בקרבת מקום. קצת כמו מה שקורה במשחקי FromSoftware. כמובן, אם אתה רוצה למצוא הכל בעצמך, אנו ממליצים לבטל את הפונקציונליות. לקיים שותף ברשת יש גם שימוש נוסף: ברגע שאתה מת, במקום להתחיל מחדש מהמחסום האחרון, יהיו לך כמה שניות, בצורה של רוח רפאים, לגעת בשחקן אחר - או בצללית שהשאיר אותו, לעתים קרובות בדרך חכמה להציע לך סוד - לחזור לחיים.

Super Mario Bros. Wonder: יש מרובה משתתפים עבור עד ארבעה שחקנים

ברמה הגרפית,האיכות הברורה ביותר של Super Mario Bros. Wonder טמונה באנימציות: אתה יכול לראות שנינטנדו עבדה הרבה על אלה של הגיבורים והאויבים, והמאמץ באמת השתלם. הסיבה העיקרית לכך שהמשחק הזה הרבה יותר יפה מה"חדשים" טמונה דווקא בפרט הזה: מריו צוחק כשהוא קופץ ברגל מורמת, הכובע נופל בירידה, השרברב מרים את כיסויי הראש כשהוא נכנס לצינור, הבטן שמתנפחת בקפיצה ארוכה במיוחד, ישבנו של הפיל שמאט את כניסתו למנהרה. יתר על כן, כמה רקעים באמת מדהימים והפסקול באיכות מעולה: גם במוזיקה המלווה (ברמות מסוימות מצוטטת הלחנת K525 של מוצרט, או כך לפחות נראה לנו, כמו באחים מריו מ-1983) וגם במנגינות הכי קליטות , מזוהה לעתים קרובות עם ההשפעות של פרחי הפלא. במובן הזה, המצוינות האמיתית טמונה באפקטים הקוליים ("הסקולטה" עם תופים והתרסקות מצלתיים), אבל בעיקר בפרחים המדברים שנשתלו פה ושם בשלבים: לפעמים הם נותנים עצות שימושיות, אבל באופן כללי שלהם. הנוכחות מאפיינת ברמה האסתטית, הם אלו שנותנים את הטאץ' הסוריאליסטי המוצלח ביותר עם הערות אבסורדיות ומצחיקות. הכל עובד כי הם מדובבים בקול בוגר: לו זה היה צווחני או גרוטסקי, זה לא היה נותן את אותו האפקט. הגאונות של הפרחים טמונה דווקא בניגוד בין הערות אבסורדיות לבין קולו של אדם בוגר.

Super Mario Bros. Wonder: האנימציות מצוינות

ל'מראה ויזואלילמשחק יש גם כמה נקודות חולשה. במיוחד החומרים הפלסטיים שמכסים כל אלמנט של Super Mario Bros. Wonder: נינטנדו הוכיחה את עצמה שוב ושוב כמאסטר בשחזור משטחים שונים, והעובדה שהכל כאן נראה מבריק, בדיוק כמו ב"חדש", ובלי קשר של האפקט בין אם מכוון או לא, יוצר חפיר עם האיכות העקבית של האנימציות. כמו כן, הארכיטקטורה והפנים, שלעיתים קרובות מדי עוברים בירושה מה"חדש", אינם עומדים ברמת הדמויות והרקע: דלתות, עמודים, קירות, היו ראויים לתשומת לב אחרת.

הצלחנו להשלים את Super Mario Bros Wonder ב-100%. אין מונה שעות משחק, אבל אנחנו אמורים להיות בסביבות עשרים/עשרים וחמש. שםמונחמשתנה מאוד בהתבסס על המיומנות של השחקן, אבל אורכו, בפועל, מעט ארוך יותר מהמריו הדו-ממדיים האחרונים: בניגוד לזה האחרונים, עם זאת, אין אתגרים משניים להרפתקה הראשית, ומאז "הזמן", זה לא הגיוני לשחק בניסיון לסיים את הקורס מהר ככל האפשר.

מסקנות

משלוח דיגיטלי Nintendo eShop

פרצו 59.99 €

Abracadabra: Super Mario Bros. Wonder מנסה ללא הרף להפתיע את השחקן ולהפוך כל מסע לייחודי, בעיצוב הרמה ובאפקטים האבסורדיים ולעיתים המפוארים של פרחי הפלא. יש לו אופי, זהות ותשומת לב לפרטים שלא ראינו במריו דו מימדי הרבה זמן: לא רק ברמה משחקית, אלא גם באנימציות הנהדרות, בליווי הסאונד המעולה וב ההערות המקסימות והאבסורדיות של הפרחים המדברים. הוא הכלאה אמיצה בין מנייריזם לסוריאליזם, הפאפרוגה של המשפחה. זה משחק יפהפה, וזה יכול היה להיות יצירת מופת, אבל זה לא. היחס בין עיצוב ברמה לאפקטים של פרחי הפלא אינו תמיד אופטימלי, הטירות חסרות השראה, כמה היבטים ויזואליים מזכירים את קודמיהם, לאחר סיום 100% זה לא מציע תמריצים מיוחדים לשידור חוזר, ומעל לכל הסיכות הן נועד לגוון ניסיון ולחשוף כמה סודות, לא לעצב ולאפיין את עיצוב הרמה של השלבים. זהו משחק הסופר מריו הדו-מימדי הטוב ביותר בשלושים השנים האחרונות, למעט האי של יושי, ומעל הכל הוא מוזר, מוזר ומצחיק. הכל טוב זה נגמר טוב!

מִקצוֹעָן

  • אנימציות דמויות מדהימות
  • שליטה מושלמת, עיצוב ברמה מעולה
  • ההערות האבסורדיות של הפרחים המדברים
  • אופי נהדר, לעתים קרובות מפתיע

נֶגֶד

  • קצת כפייה
  • הפינים אינם מנוצלים במלוא הפוטנציאל שלהם
  • פנים ואדריכלות לא עומדים בשאר