אולי זה בגלל שעכשיו קשה להשתתף בדיון מקוון מבלי להגיע לבור שופכים על גדותיו באדישות והטיה קוגניטיבית, אבל היום כשזה מגיע למשחקי וידאו נראה שבאופן פרדוקסלי גורם ה"איכות" לקח מושב אחורי למחלוקת הוולגרית. כמעט כל מוצרי הצריכה הם כיום קורבנות של הגל הבלתי ניתן לעצירה של בורות וכעס, שלעתים אף מונע ממניעים הגיוניים, אך לעתים קרובות מדי מטביע אותם בים של שטחיות, ללא כל התחשבות בתרבויות המעורבות או במניעים הבסיסיים. של היוצרים.
עכשיו, תארו לעצמכם לאילו רמות יכול להגיע הפטפוט סביב כותר כזהלהב כוכב, הגיע לכותרות לא כל כך בגלל תכונות משחקי הווידאו שלו, אלא בגלל החסד של הגיבורה או עובדת היותו יצור של הצוות שנתן לנו את Nikke (גאצ'ה ניידת הידועה בעיקר בעגלגלותן של הדמויות הנשיות, כדי לדבר).
בקיצור, כל הדיון הזה פחות משנה לנו יחסית; המגמות התרבותיות הקוריאניות והמניעים שדוחפים את המפתחים שלהן לרדוף אחר מגמות אסתטיות מסוימות ראויות ללא ספק לחקירה נוספת - ואפילו המריבות שהוזכרו לעיל ניתן לגשת מנקודת מבט הגיונית בסבלנות הנכונה - ובכל זאת אנו מאמינים שכדי לדבר על המשחק היום, כל זה מייצג בזבוז סביר של זמן. מכיוון ש- Stellar Blade, במלוא הכנות, היא יצירה בעלת איכות מספיק כדי שראויה להכרה מחוץ למחלוקת, ואם זה לא מספיק, היא מצליחה באופן מוזר ליצור הקשר עם שירות המעריצים שלה, מה שהופך את האלמנט הזה אפילו לפונקציונלי מנקודת מבט מגוחכת (למרות כמה נפילה ברורה מאוד בסגנון). בסקירה שלנו היום, אפוא, ננסה להסביר מדוע משחק Shift Up הוא עוד הדגמה של עד כמה תעשיית הפיתוח הקוריאנית צומחת, וכיצד הבעיה העיקרית שלה היא לא כל כך מיניזציה של הדמויות, אלא היעדר מְקוֹרִיוּת.
הילדים החורגים של יוקו טארו
במבט ראשון - וגם בזכות ההדגמה הקצרה שנבדקה - Stellar Blade עשוי להיראות כמו פעולה ליניארית נפוצה, עם נרטיב שכמעט ולא מוזכר ומכניקה דומים למדי לאלה שלגרזן. למעשה, ברגע שאתה עובר פרולוג די בנאלי, המשחק נפתח בצורה משמעותית, מראה בבירורההשראה העיקרית שלה: סדרת Nier, שהבמאי קים היונג טאה הוא ללא ספק מעריץ ענק.
ברצינות, ההשפעה של יוקו טארו מחלחלת לכל אלמנט, עד כדי כךהמורכבות של הרקע הסיפורילא רק שהוא הצליח להפתיע אותנו לטובה, אלא הוא ייצג את הכוח המניע העיקרי מאחורי כל החוויה. אפילו מנקודת מבט מבנית, Stellar Blade שואל הרבה מ-Automata, ומתחלף עם השלבים ה"ישרים" יותרכמה מפות גדולות פתוחות וניתנות לחקירה חופשיות מלאות במשימות משניות, כמעט תמיד מאוד משוכלל מנקודת מבט נרטיבית. לכן אין צורך להטעות בשורות הפותחות: הכל מתחיל עם הגעתה של חוה, הגיבורה, לארץ החרבה ופלושה כעת על ידי יצורים מפלצתיים הנקראים נייטיבה, ככל הנראה עם המשימה להכחיד אותם ולהציל את מה שניתן להציל. ; עם זאת, טאה למד היטב את הלקח של טארו הטוב ובנהסיפור הרבה יותר אפל ומרתק ממה שיכולנו לדמיין, שבין האירועים האכזריים והמזעזעים הללו עושה את עבודתו המלוכלכת מצוין. עולם המשחק משוכלל מספיק כדי שדחף אותנו להשלים כמעט את כל המשניות, לעתים קרובות רק כדי למצוא עדויות וטקסטים נוספים, כדי להשיג חלקים חדשים בפאזל ולהיות הבנה מלאה יותר; משהו שבסך הכל הערכנו מאוד. עם זאת, היקום שנוצר על ידי טה וצוותו הוא הכל חוץ ללא רבב.
מִצַד שֵׁנִיחיקוי מחבר טוב אינו אומר "להיות" מחבר טובולמרות ש- Stellar Blade מנסה לפעמים בכל הכוח להיות ניר קוריאני, היא לא ממש מצליחה להגיע לגבהים שהגיעה אליה הסדרה מבחינת הסיפור. הסיבה? בעיקר אליםדיאלוגים שטוחים למדישבשילוב עם דמויות ראשיות בעלות אפיון חלש בדרך כלל, גוזלים את הכוח של כמה מהסצנות החשובות ביותר של ההרפתקה; חסרונות כאלה משפיעים גם על הטוויסטים בעלילה, ומובילים לאירועים רבים שאמורים להפתיע את השחקן להיות צפויים מדי. בואו נהיה ברורים, שלנו הוא לא כישלון: כפי שכבר ציינו, בסך הכל מצאנו את האלמנט הנרטיבי של המשחק בבירור מעל הציפיות; זה פשוט לא המקרה לצפות ליצירה מהאולימפוס של הסופר. נניח שכפי שקורה לעתים קרובות כאשר משווים מנגה יפנית ל-manwha הטוב ביותר (המקבילה הקוריאנית שלהם), גם כאן אנו מבחינים בנאיביות מסוימת בבית הספר השני כאשר עושים השוואה ישירה ליצירות יפניות, הנובעת מפחות ניסיון ומחוסר ניסיון ובכל זאת הגיע לבשלות אמנותית מלאה.
מטיילים בין השרידים
המרכזיות של הקווסטים שדיברנו עליהם קודם מובילה את Stellar Blade להבדיל משמעותית מכותרות פעולה אחרות עם איכויות דומות, עד כדי כך שאורך החיים והקצב של הכותרתהם קרובים יותר לאלו של RPG מרוכז מאוד. הקמפיין, אם תנסו לעשות הכל, יכול לקחת אתכם בקלות בסביבות שלושים שעות או יותר, ובכל מקרה גם אם תמשיכו הוא מתקרב בקלות לעשרים שעות משחק לפחות: זמנים שבמשחק שמתמקד באקשן יכולים הופכים מעייפים אם המפתחים הם לא מגישים מגוון מספיק. למרבה המזל, נראה כי Shift Up לא נפלה במלכודת "כמות על פני איכות", למשלהם ניסו בדרכים מרובות להפוך את החקר והמשימות שהוצעו למפתים מתחילתו ועד סופו.
שתי המפות פתוחותשם רוב הקווסטים מתרחשים, כביכול, פשוטים מבחינה מורפולוגית ולמרות ההרחבה, אינם מייגעים לחקור, גם בשל מספר רב של מחנות בסיס ותחנות טלפון המאפשרות לך להשתמש בנסיעה מהירה כמעט לכל מקום פעם אחת נמצא;עם זאת, הקווסטים עצמם די משוכללים, ומציעים שילוב של לחימה, פאזלים סביבתיים נעימים, שלבי פלטפורמה או גילויים הקשורים לסיפור שגורמים לתשומת הלב של השחקן לדעוך רק לעתים רחוקות. אזורים אלו, אם כן, מלווים בשלבים ליניאריים מגוונים במקצת, המתחלפים התנגשויות עם קבוצות אויבים עם קרבות קלאסיים נגד בוסים, ובתמורה מכילים כמה חידות קלות להתמודדות איתן במהלך ההתקדמות. הקצב לא מושלם, ובכמה מקרים הפרקים הליניאריים היו די מייגעים בהשוואה לשאר הקמפיין (בעיקר הפרולוג, כמו גם אזור חקר אופציונלי שלדעתנו הוא המחושב הגרוע ביותר מכל הכותרת) ; עם זאת, בסך הכל, העבודה של Shift Up ראויה לשבח ואנחנו יכולים לומר שמעולם לא ממש השתעממנו במהלך ההרפתקה של איב.
ההשראה מ-Nier Automata, לעומת זאת, משפיעה באופן משמעותי גם על פרקים אחרים, שבהם המכניקה מוגבלת בכוונה והכל מתמקד הרבה יותר בחקירה ובאווירה כללית. אנחנו לא מתקרבים לרמות השונות המבניות שנראו בעבודה של PlatinumGames (שינויי הפרספקטיבה חסרים כאן לחלוטין, למשל), אבל הניסיון לערבב מעט את הקלפים מדי פעם הוא ראוי להערכה, אם שמים בצד כמה מעידה קלה פה ושם. אה, בזמן שאנחנו מדברים על ניר, לא יכולנו לפספס מיני-משחק דייג, שלמרות שהוא בעיקר אלמנט צדדי, הוא מטופל בצורה אובססיבית, בלשון המעטה.
לכל השאר, בעבודתו של היונג טה יש רכיבי RPG מוגבלים למדי וחלק ניכר מההתקדמות דורש (בנוסף לנקודות הניסיון הברורות שהושגו בלחימה) לאסוף חומרים מפוזרים פה ושם - חלקם מוכנסים לרובוטים שהפונקציונליות שלהם דומה מאוד ללטאות של הנשמות - אופריטי אספנות בצורת קופסאות שימורים, שההחלמה שלו גם מאפשרת להשיג בונוסים פסיביים שימושיים למדי למלאי ונותנת משמעות לחיפוש. שום דבר אקסצנטרי במיוחד, אבל לפחותהדרך בה מטופלים בגדילה והתקדמות הקושי של הגיבור היא אינטליגנטית, עד כדי כך שאיכות המשחק של Stellar Blade עולה משמעותית בשלבים האחרונים.
משחק בהשראת Sekiro
אם יש מאפיין שנראה שמאחד הרבה מההפקות שהגיעו מקוריאה בשנים האחרונות, זו הנטייה שלהן להיות מרקים מעורבים היטב של מכניקה שכבר נראתה. זה לא רק נטייה קוריאנית, אנחנו מכירים את זה, אבל ברבים מהכותרים שלהם זה מעט יותר מוכר, כי הם בדרך כלל לא מתחילים מהיסודות ובונים משהו שונה בולט, אלא מעבדים מחדש מערכות קיימות לצורות קרובות למה נתן השראה לכל דבר בשינויים "משפרים" (לפחות על פי המעצבים). זו הייתה הצלחה גדולה עבור בתי התוכנה הללו לאחרונה, מכיוון שמעבר למומחיותם הרבה בתחום הטכני, הם תמיד נראים מודעים למה הם הגבולות האמיתיים שלהם ולכן מתמקדים הרבה באיכות המשחק, ומחליקים את המכניקה ללא כל עודף מסוים. כצפוי, גם מפתחי Shift Up עקבו אחר האסטרטגיה הזו, ומחוץ לדמיון המבני והנרטיבי עם Nier ו-Nier Automata שתוארו קודם לכן,הם החליטו לבסס את המשחק על מערכת דומה מאוד לזו שכבר נראתה ב-Sekiro, אם כי עם כמה וריאציות משמעותיות המסוגלות לשנות את קצב הקרבות ואת הגישה אליהם.
בבסיס אז Stellar Bladeזהו כותרת המתמקדת בעיקר במכניקה הגנתית, מכיוון שלחוה יש פארי, אבל זה מסוכן ולא ניתן להשתמש בו בכל התמרונים בדרך כלל. לא, כדי להגן על עצמך בצורה מושלמת יש צורך להשתמש בפרייז מושלם או להתחמק מכמה התקפות בלתי ניתנות לעצירה ברגע האחרון; פעולה זו מבטיחה שתעבור קרבות ללא שריטה וחשובה מאוד להשגת יתרונות משמעותיים בקרב, בהתחשב בכך שרוב האויבים משתמשים בשילובים עם תזמון מדויק שיש ללמוד כדי למנוע נזק גדול. הבסיס הזה עשוי לגרום לך לחשוב על משחק עם רמת קושי דומה לזו של הכותרים של FromSoftware, אבל אם זה מדאיג אותך, דע שאתה יכול בקלות לנשום לרווחה: ל- Stellar Blade יש קושי לבחור בין "רגיל לסיפור", כאשר השני הופך אותו לנגיש כמעט לכל אחד; יתר על כן, אפילו בקושי רגיל זה נוטה להיות הרבה יותר קל מהמשחקים מהבית שהולידו את Dark Souls ו-Bloodborne, בהתחשב בכך שאיב יכולה להיות חזקה מספיק כדי להתגבר על כמה מהקרבות הקשים ביותר גם ללא שליטה מיוחדת במכניקת ההגנה. . אני עוזר לה מאודהכלים והמהלכים הנוספים שנתנו לה המפתחים: שני סוגים שונים של מהלכים מיוחדים, הנטענים מחדש בתמרונים הגנתיים והתקפיים בהתאמה ויש להם השפעות הרסניות למדי על אויבים; חפצים שיכולים לשמש גם כדי לפגוע ביריבים וגם כדי לרפא את עצמך (בנוסף למקבילה הרגילה של "בקבוק אסטוס" האופייני כיום בכל משחק עם אפילו שמץ של השראה של נשמה); מזל"ט רב עוצמה עם קליעים שונים, ואפילו טרנספורמציה מעצימה שמציעה כמה שניות של חוסר פגיעות. יתרה מזאת, לתמרוני ההתחמקות המחייבים כיווני נגד כמה מהלכים - הדומים מאוד ל-"Mikiri" של הפעולה של FromSoftware - יש תזמון רגוע מאוד ומאפשרים אפילו לאלה ללא רפלקסים של פנתר להגיב.
עם זאת, היזהר, מסת האפשרויות הזו לא אומרת שאין התקדמות קושי יבשה במשחק. במיוחד ברבעון האחרון יש ממש את כל הבוסים שהכי קשה להילחם בהם במערכה כולה, נגדם ניצול לרעה של חפצים וסמכויות עוזר, אבל ממש לא מספיק. בהשוואות אלו, גם בדרגת קושי רגילה, חיוני לשלוט במכניקה, ולמרות שמדובר באתגרים נחותים בעליל מאלה שנראו בעבודותיהם של מיאזאקי והחברה, אנו מאמינים שהם יגרמו להרבה אנשים להזיע. יתר על כן, לאחר השלמת הקמפיין, קושי נוסף נפתח עם אויבים עמידים ואגרסיביים יותר, כאשר שימוש ללא דופי בהגנה חיוני כדי למנוע אובדן עור. אנו מאמינים שזו תהיה מתנה משמים לאוהבי ריצות הארדקור.
ניהול הקושי הזה הוא אחד המרכיבים הטובים ביותר של Stellar Blade; למרות שבסוף יש כמה בוסים שמייצגים שיא משמעותי בהשוואה למה שטופל בעבר,עקומת הצמיחה של רמת האתגר נראתה לנו מיושמת היטב, בהדרגה ראויה להערכה. החסרון העיקרי שמצאנו במשחקיות, לצערנו, נוגע לדיוק והאמינות של התמרונים של איב, שלטעמנו ניתן היה לעבוד עליהם טוב יותר.
הפארי וההתחמקותהזמינים לגיבור אינם מתפקדים בתחילה, עקב חלונות אי-פגיעות מוגבלים ביותר. כשאיב מתקדמת במשחק, היא יכולה לשפר אותן הן עם נקודות מיומנות שנצברו על ידי הרמה והן עם ציוד שנועד להגדיל את חלונות ההגנה הללו, אך התמרונים לא מתחילים באופן מיידי בגללעיכוב קל בתגובה לפקודות, בולט במיוחד עם השתמטות. במילים פשוטות, בגלל ההתחלה הלא מיידית, יש צורך ללמוד ולחזות את קצב מכות האויב מעט מראש במקום להגיב אליהן באופן מיידי, ובפרט הפריז לא עובדות כמו אלו בסקירו - מה שאפשר לחזור עליהן הם פוצצו את התמרון, אבל זה החליש את האפקטיביות שלו עד כדי ביטולו אם השגיאות היו מוגזמות - אלא יותר כמו אלה של Lies of P, שבהן זמן ההפעלה חייב להיות מדויק ובדרך כלל יש מרווח קטן בין ביטול אחד ל-P הבא. יתר על כן, מסיבה כלשהי, גם ברגע שאתה מקבל את חלון התגובה הרחב ביותר האפשרי עם התחמקויות, נראה שהם לפעמים לא מפעילים את האנימציה הנגדית אם אתה משתמש בהם תוך כדי תנועה בכיוונים מסוימים כנגד המכות של היריב; הם כל כך לא אמינים בזמן תנועה, שבשלב מסוים התחלנו להשתמש בתמרון כמעט אך ורק כשהם נייחים (השימוש בו בדרך זו מבטיח שזמני ההפעלה יהיו תמיד כאלה ללא וריאציות). לא מדובר בבעיות רציניות, ואחרי זמן מה מתרגלים לבחירות העיצוביות הללו, אבל היינו מעדיפים תמרונים קצת יותר חטופים ומיידים, לאור מגוון דפוסי היריב והנטייה של בוסים מסוימים לתקוף במתפרצות. בעיה נוספת? מצאנו שהבוסים די שטוחים עם כמה חריגים עד שהגענו לשלב הסופי.כמעט נראה שקים היונג טאה ואנשיו הצילו בכוונה את כל הקרבות הטובים ביותר לפרקים האחרונים. מצד שני, זה טובניהול משאבים: לאויבים יש עכשיו סרגל הלם בלתי נמנע שדורש ריקון של מספר פריטים וביטול מגן לפני גרימת נזק רציני; גורמים אלה מכריחים אותך להשתמש בתמרונים ובשילובים התקפיים מסוימים בתבונה, מה שהופך את הקרבות למתחכמים ומרגשים יותר.
קטע טכני וסאונד מעולה
החלק המוצלח ביותר במשחק Shift Up הוא כמעט בוודאות החלק הטכני. ל- Stellar Blade יש שלושה מצבי גרפיקה זמינים ב- PS5, אבל אפילו בשימוש ב"אמצעי" הנזילות שלו נשארת יוצאת דופן תוך הקרבת מעט מאוד מההשפעה האסתטית. מפות ודמויות מפורטות ביותר (למרות שהעובדה שהתרחישים הפתוחים הם בעיקר מדבריים עוזרת ללא ספק מבחינת אופטימיזציה), האנימציות באיכות גבוהה ובאופן כללי ישנה שליטה בולטת בשימוש ב-Unreal Engine. רק מבחינה אמנותית המשחק קצת שטוח לפעמים, גם אם זה לא קל להשיג מי יודע איזה מגוון בסביבה פוסט אפוקליפטית. במהלך המשחק שלנו נתקלנו בכמה באגים קטנים במהלך אינטראקציות עם האלמנטים על המסך, אולם הם היו כמעט תמיד זוטות, כך שגם מנקודת מבט של ניקיון כללי Stellar Blade מגן על עצמו יותר מטוב.
גם הפסקול ראוי לציון, עם קטעים שמזכירים את המוזיקה של Nier (אולפן MONACA, זה של המלחין של Nier Okabe, בכל זאת הלחין חלק לא מבוטל ממנו), אבל לרוב יוצאים בשיק ומפתיעים עם צלילים קרובים לרוק או אלקטרוני. בקיצור, ליווי מוזיקלי מקודם, אפילו עם כמה קטעים נדירים שלא מתאימים למצבים הניצבים בפניהם.
ההוא שירות מעריציםעל מה דנו כל כך הרבה ובכן, למרות היותה בטעם רע לפעמים - חלק מהתחפושות של איב הן ברצינות קצת מוגזמות - היישום שלה בקמפיין הוא דווקא די מבריק, כי זה קשור לאלמנטים במשחק. רוצים לשחק עם התחפושת הכי "שקופה"? לשם כך תצטרכו ממש לשלול מעצמכם שריון, מה שמגדיל משמעותית את הקושי עקב הנזק שנגרם. בגד הים הכי סקסי בסביבה? כדי להשיג אותו תצטרכו למצוא כל פחית במשחק וזה בהחלט לא טיול בפארק, בעוד שרוב הבגדים האחרים מפוזרים בדרך כלל במפות עד כדי כך שדורשים קצת חקר בריא כדי למצוא (בנוסף לצריכת חומרים יקרים ללא יתרונות אמיתיים בקרב שייוצרו). צחקנו בקול גם מהטמעה של תחפושת ספציפית לאחר סיום הקמפיין, שאנחנו לא רוצים לקלקל אותה, אבל היא ממש מטופשת להסתובב ולהיות מבריקה. קשה להאשים במיוחד את הסקסואליזציה של הגיבורה, כשהמראה שלה עדיין קשור בנרטיב והצוות עצמו ניגש לעניין בצורה כל כך מצחיקה.
מסקנות
Stellar Blade עלה על הציפיות שלנו, והוכיח שוב שלא חסרים צוותים מוכשרים באקוסיסטם הפיתוח הקוריאנית. זה בהחלט לא משחק נטול פגמים, וסובל קצת יותר מדי מהשוואה ישירה עם ההשראות העיקריות שלו, אף פעם לא מגיע באמת לשיאו, אולם מדובר במשחק פעולה מהיר, סולידי במיוחד וללא דופי מבחינה טכנית. מבחן ראשון תקף מאוד בתחום זה עבור Shift Up, המבשר טובות עבור הפרויקטים העתידיים של הצוות.
מִקצוֹעָן
- מערכת לחימה מוצקה, עם התקדמות מחושבת היטב
- עקומת קושי מכוילת היטב
- רקע נרטיבי יותר משוכלל ומעניין מהצפוי,
- מגוון טוב של משימות, מפות ואריכות ימים
נֶגֶד
- הבוסים הטובים ביותר מרוכזים כולם בחלק האחרון של המשחק
- כמה שלבים ליניאריים של הקמפיין הם שטוחים למדי
- למרות שהנרטיב מעניין, איכות הכתיבה ירודה
- הניהול של מכניקות הגנה מסוימות יכול היה להיות טוב יותר