Starfield, הסקירה של היקום העצום החדש מבית Bethesda Softworks

כשאתה מגיע לעבוד על משימה מאתגרת כמו הסקירת סטארפילדקל מאוד ליפול בפיתוי לשים בצד את האינסטינקט של הגיימר לרוץ ישר לעבר המטרה ולהשלים את המשימה שלך, לנסות להפוך את עצמך כמעט אטום ליקום שמסתובב סביב האווטאר. אבל האמת היא שלעולמות שנבנתה על ידי Bethesda Softworks לוקח רק כמה שניות לפני שהם נותנים לך כמה סטירות ומזכירים לך כמה מטופשת גישה כזו. רק תחשבו על השביל המפורסם שמקשר בין הכפר הקטן ריברווד לגבעת וייטרון ב-Skyrim: האווירה מלטפת בשאגת הנחל, צבי חוצה את הכביש בזהירות, ואז לפתע עלוות היער צועדות הצידה, וחושף רשת עצומה של הרפתקאות עטופה בחיבוק ההרים. איך אתה יכול בכלל לחשוב על יכולת לרוץ בהקשר כזה? פשוט: זה בדרך כלל לא אפשרי.

וכך חזרנו זה עתה על סיפון ה-Reason, ספינת מלחמה שהורכבה מודול אחר מודול, לאחר שנמלטנו בקושי מהסתערות של נחיל החרקים שפלשו לפלטפורמת כרייה בקוטב ארידאני הרביעי. עד לא מזמן דוהרנו בסמטאות הפלורסנט של ניאון סיטי, מסובכים במלחמת כנופיות מרושעת, עד שהכל השתנה בעקבות מפגש מקרי בסלון, שהרים את המסך על חקירה בת שבועות, מחקר שהוביל אותנו למרדף. קבוצה של ותיקים על פני עשרות מערכות כוכבים. היינו מרגלים, פיראטים, ריינג'רים, מתנקשים, מגלי ארצות. ישבנו בחדרי ישיבות ושתינו בנמלי חלל עם הפושעים הגרועים ביותר. היינו משני הצדדים של רובה לייזר, צרור של קרדיטים, חדר חקירות. ואולי דווקא בין דפי היומן הזה מסתתר סוד ההצלחה של משחקי הווידאו: אלו יצירות אינטראקטיביות שמאפשרות לחיות חיים בלתי אפשריים בצד השני של המסך.

בניית עולמות, הנחת יסודות של קיום אלטרנטיבי, מתן צורה מוחשית לבריחה הקלאסית מהמציאות. זו מנטרה שחוזרת על עצמה כבר שנים בחנות שבסיסה במרילנד, סטודיו לפיתוח כמו רבים אחרים, אלמלא העובדה שמוצרים פשוטים לא נארזים בין תאים וחדרי ישיבות: יקומים שלמים מחושלים. פסיפסים של אירועים, דמויות ומקומות המסוגלים להחדיר את ניצוץ החיים הנדיר מאוד בלב האני הדיגיטלי שלנו, בדיוק כפי שקרה תחילה באזורים של מגילות ה-Elder Scrolls ולאחר מכן בחורף הגרעיני של Fallout. אבל יש עולם וירטואלי שלישי שבמשך שנים התפתל במסדרונות האולפנים האלה, מדגדג את דמיונו של טוד הווארד ואת עטי הסופרים ההיסטוריים ביותר, "משחק בחלל" מסתורי שמאז ומעולם נותר חלום בנאלי נעול במגירה, שם כתוב על לוח: Starfield. הנשמה השלישית שלBethesda Softworks, ההרפתקה האפית בין הכוכבים, כזו שאי אפשר היה להשיג ללא הטכנולוגיות המתאימות.

עם זאת, יש הבדל גדול ועצום בהשוואה לעבר: סטארפילד הוא לא עולם וירטואלי בודד שנבנה כולו בעבודת יד, אלא נתח מהגלקסיה שמשלב מאות עולמות, מעמיס שחקנים על ספינת חלל עם ההבטחה הבלתי אפשרית לתת לו. אודיסיאת חלל בלתי נשכחת. שם למעלה, נסחפים בין הכוכבים, גילינו משחק וידאו עם נשמה כפולה, הנתמך בשאפתנות גדולה אך בדיוק מסיבה זו נאלץ לעשות פשרות כבדות, מוקרן לעבר העתיד אך תוצאה של מתכון המושרש חזק בעבר. מה שחשוב, לעומת זאת, הוא שהמטרה של בת'סדה נשארה זו שהניעה אותה להצלחה: לספר חיים אלטרנטיביים, הפעם בנבכי שביל החלב.

תפאורה: מעבר לעולם היחיד

Benvenuti nel cuore dei Sistemi Colonizzati, il nuovo universo di Bethesda Softworks

ברוכים הבאים ללב של Colonized Systems, היקום החדש מבית Bethesda Softworks

אם יש דבר אחד שאמני בת'סדה הם ותמיד יישארו מאסטרים בו, זה זהבניין עולם. סטארפילד מתעצב בחלק מהגלקסיה הידועה בשם המערכות המושבות, אוסף של מאה כוכבים שהפכו זה מכבר לבית החדש של המין האנושי. עם זאת, יש פתגם ישן שמדבר על מלחמה ושהיא לעולם לא משתנה: למעשה, רק כמה שנים עברו עד שגולי מערכת השמש נטלו נשק והתחלקו לפלגים מנוגדים. הגדולים ביותר הם המושבות המאוחדות והעצמאיים של הקולקטיב Freestar, שתי מעצמות שהבעירו את החלל הצדדי במהלך המלחמה הקולוניאלית הגדולה, שצלקותיהן נותרו עדיין צרובות בעשרות מבני המלחמה הנטושים, כמו גם בלבם של ותיקים ואזרחים. . השבר הזה בא לידי ביטוי בעיצוב בבסיס ההתנחלויות, של הבגדים, של כל מה שמאפיין את הקמרונות השמימיים השונים: אם זה של ניו אטלנטיס הוא מטרופולין מודרני ותוסס, נקי ומתפתל, עיר אקילה במרכז העיר. מערכות Freestar מציגה את עצמה כעיירה שנראית כאילו הגיחה מגבול המערב הרחוק, מפטרלת על ידי חיל הריינג'רים ומוקפת בקניונים מונומנטליים.

ואז יש את ניאון, אקונוסטר סייבר-פאנק חסר חוק שבו "חולדות" נלחמות כדי לשרוד בצל תאגידי ענק, או Cydonia, יישוב כרייה עני מאוד שכמו תל נמלים טורף את פני מאדים. יש עשרות קבוצות חמושות, התנחלויות אוטונומיות, נמלי חלל שמנקדים את הכספת השמימית: יש תחנות חלל שהפכו למטה השוק השחור של שודדי הים חסרי המצפון, יש מטרופולינים מוכי פלישות קסנו, יש אפילו אתרי נופש פלנטריים חלומיים כמו פרדיסו. , או אפילו מטיילים בבתי חולים כמו המרפאה, יחד עם עשרות מקומות אחריםהאווירה משתנה ללא הרף, הנושאים שנסקרו וההשראות האמנותיות.

Si tratta di un mondo che spazia tra fantascienza, western e cyberpunk senza soluzione di continuità

זה עולם שנע בצורה חלקה בין מדע בדיוני, מערבון וסייברפאנק

למרות שלעתים קרובות דובר על השפעת "נאספאנק", הכוח הגדול ביותר של סטארפילד טמון בהמגוון פנטזיות שונותשהוא הצליח לתת לו פורקן, בשילוב עיצובי וינטג' להפליא עם ארכיטקטורה בלתי אפשרית, ערים אוטופיות עם שכונות עוני מתפוררות. זו יצירה שכל הזמן מערבבת את הישן והחדש על רקע עולם שמצליח להיות בו זמנית מערבי, סייברפאנק, אימה, גל חדש, פתוח באותה מידה לדינמיקה של מדע בדיוני וכמה גיחות באתיקה, תוך שילוב כמה אפשרויות שמסוגלות לנעוץ אותך מול המסך: מה היית מוכן להקריב כדי לחצות את הגבול החדש של הקידמה?

בשלב מסוים צצים פניו האחרים של סטארפילד, הנסתרים יותר, האינטימיים יותר, הנטועים בשתיקות החלל. זו העשויה מאבנים אדומות מחוממות על ידי כוכבים רחוקים, מכוכבי לכת עם טמפרטורות תופת שעליהן יורדים גשמי ברקים רדיואקטיביים, מביומות ראשוניות שהוכו בכפותיהם של דו-חיים ודינוזאורים. אז האבולוציה של מנוע היצירה באה לידי ביטוי, ויוצרת רכסי הרים קפואים ופנורמות של אוקיינוסים, ביוספרות שופעות חיים ומדבריות סלעיות שבהן אי אפשר לשמוע זבוב עף, אלמלא הפסקול המלכותי של אינון. ארכיטקטורת המלחמה העתיקה בולטת ללא הרף על רקע שמיים לא ידועים, מלטפת באורות השקיעות הסגולות שמצליחות להעניק חיים למציאותגלויות מהחלל. יחד עם זאת, באופן כמעט אירוני, דווקא החלל מתגלה כגבול הגדול ביותר של ההפקה החדשה של בת'סדה.

חקר: יותר מדי פשרות לים של כוכבים

L'esplorazione in senso tradizionale non esiste più, perché la nuova formula ha cambiato la struttura di Bethesda

חקר במובן המסורתי כבר לא קיים, כי הנוסחה החדשה שינתה את המבנה של בת'סדה

הלב הפועם ודם החיים של כל חוויה שנולדה מהמחקר שוכנים בדרך כללחֲקִירָה, מנוע שקט מאחורי ההרפתקאות שציירו את התפאורות של כל יצירה בבית; סטארפילד, מצדה, מהפך את הפרדיגמה הזו, מתווה יקום שבו המשימות מוצאות את השחקן ולא להיפך, משנה לחלוטין את הגישה לעולם ובמובנים מסוימים -להקריב את אלמנט הגילוי. חקר החלל פשוט מתרחש באופן פסיבי: החללית העומדת לרשות הגיבור מוגדרת למעשה כמעין פלטפורמה לנסיעה מהירה, מכיוון שלא ניתן להטיס אותה לאורך פני השטח במהלך ההמראה והנחיתה, במהלך הנסיעה בתוך אותו כוכב מערכת וכמובן במהלך קפיצת הכבידה. כל אחת מהפעולות הללו מלווה תמיד בגישה למפה, לסרט וטעינה מיושנת, באופן הפוך בתכלית בהשוואה למה שמתוכנן על ידי משחקי וידאו אחרים הממוקמים בין הכוכבים,שמיים של אף אדםעל כולם.

הפעם היחידה שבה אתה באמת שם את היד שלך על מקל השליטה היא כשאתה מוצא את עצמך במסלול סביב כוכב לכת בודד או תחנת חלל, שזו ההגדרה שנבחרה על ידי בת'סדה לביים את המפגשים האקראיים הקלאסיים שלה: רק במצבים אלה קורה. לקיים אינטראקציה עם ספינות אחרות, לעסוק בפיראטיות, להפיל תוקפים אפשריים או לחלץ נמלטים של כוכבים, ולמעשה להוריד ליגהמערכת טיסהאך ורק לסוגריים הדקות האלה. המשמעות היא שאי אפשר לנווט אל הלא נודע במטרה לגלות משהו משמעותי בעצם, לזהות בעין בלתי מזוינת קומפלקס הלוכד את תשומת הלב ונוחת לידו, יותר פשוט לחקור את ההגדרות בצורה אורגנית: אתה חייבים להסתמך תמיד על המשימות הבודדות והסיכות הנראות ישירות מהמפה, הכלים היחידים שיכולים להנחות את האסטרונאוט לעבר היעדים שבאמת כדאי לבקר בהם.

Le superfici dei pianeti sono vaste zone rettangolari in cui vengono generati proceduralmente punti di interesse

משטחים פלנטריים הם אזורים מלבניים גדולים שבהם נוצרות נקודות עניין באופן פרוצדורלי

דברים משתנים לחלוטין כשאתה נוחת על כוכב לכת, אבל לא בהכרח לטובה: ברגע שהצעדים הראשונים נעשו בשטח לא ידוע - כלומר, אזורים גדולים מאוד שתוחמים בגבולות בלתי נראים - מסביב לחלליתנוצר באופן פרוצדורליסדרה של נקודות עניין ומבנים שנבנו בעבודת יד על ידי אמני הבית, על מנת למלא את החללים של עולם כה מוגזם. המשמעות היא שבהליכה של כמה קילומטרים בחלל של כל גוף שמימי, נתקלת במקרה בפלטפורמות כרייה נטושים, מעבדות שאינן בשימוש, מערות קטנות ומגדלי מחקר. ברגעים הראשונים של ההרפתקה זה כמו לחזות בקסם מרתק: ההזדמנות לחוות סיטואציות מתעוררות בעיצומן של פנורמות מלכותיות יכולה ליצור רצפים עוצמתיים ורגעים של השפעה גדולה, אבל הלחש בסופו של דבר מתמוסס לאחר מספר מועט של שעות, כמו ברגע שהחזרתיות הבלתי נמנעת של האדריכלות מתחילה לבוא לידי ביטוי.

נקודות עניין אלה אינן נוטות רק לכךחוזרים כמו שהם בלי סוף, חוזרים כל הזמן עם אותה תוכנית ואותו מיקום של החפצים, אבל בסופו של דבר הם גם פולשים למסגרת של המשימה הראשית. התוצאה היא שיכול לקרות שתתקלו ב"Cryolaboratory" פי שלושה, חמש ואפילו עשר זהה לחלוטין לכל אלה שביקרו בעבר, אפילו בין היעדים שבהם מתקיימים אירועים הקשורים לעלילה, ומרוקנים אותו במהירות מכל בטון. משמעות ומתגמלת את חקר פני השטח הפלנטריים. אבל יש תופעת לוואי נוספת, במובנים מסוימים אפילו מסורבלת יותר: מכיוון שאותה נקודת עניין נתקלת מספר פעמים, בת'סדה לא הצליחה לשלב באופן קוהרנטי את הקלאסיקה שלה.סיפורים סביבתיים- כלומר, הסיפורים הקטנים שצובעים את ההגדרות באמצעות טרמינלים או הערות טקסטואליות - כי כתיבת רקע עמוק למקומות כאלה הייתה מתנגשת עם האפשרות למצוא אותם במרחק שנות אור זהים.

Non è possibile imbattersi per caso in qualcosa di importante, mentre la navicella si può guidare solo in determinate parentesi

לא ניתן להיתקל בטעות במשהו חשוב, בעוד את החללית ניתן להניע רק בסוגריים מסוימים

תחושת הגילוי, הסימן המסחרי ההיסטורי של בת'סדה, השתנתה אפוא לחלוטין בשל אופי הפרויקט, ופינה את מקומה באופן סופי לפרשנות חדשה: אם להגיע ליעדים המעניינים ביותר, הייחודיים והמעוצבים ביד, יש צורךלנוע באופן פסיבי לרדוף אחרי משימות וסיכות על המפהכוכבים, הערים ונקודות העניין העיקריות במקום מתגלות כמבוכים מלאים בדיאלוגים הקשריים ואינטראקציות שלא מפסיקות לרדוף אחרי הגיבור, ממש משליכים את עצמם לזרועותיו. מספיק לעשות כמה צעדים בשכונות העוני של העיר ניאון, למשל, כדי למצוא את עצמך בידיים שלך כמות מוגזמת של מסלולים ולחוות עשרות נסיבות מקוריות, החושפות הצעה שמבחינת תכולה גולמית מביכה ביותר היסטורית של הפקות הבית. אולם כדי להשיג זאת, בת'סדה מקריב חקר, מתווה מעין Skyrim ללא עולם לגלות, ללא קישור אורגני בין נקודות עניין, שבהן אתה נע רק באמצעות נסיעה מהירה.

ל'איזון בין צפיפות לנדירהוא אפוא רעוע: במאה מערכות הכוכבים שניתן לבקר בהן, המקומות הראויים לציון הם גרגר חול בתוך כוכבי לכת כמעט נטושים רבים, בעוד שכדי להגיע אליהם לא צריך לנווט בסקרנות בין כוכבים ועמקים, אבל עוברים דרך סדרה של תפריטים והעלאות.

קריינות ומשימות: קונסטלציה היא רק ההתחלה

Gli esploratori spaziali di Constellation hanno il compito di introdurre il giocatore ai Sistemi Colonizzati

על חוקרי החלל של Constellation מוטלת המשימה להציג את השחקן ל-Colonized Systems

מה שנקרא "העלילה הראשיתמעולם לא היה מרכז הכובד של יצירות בת'סדה, תמיד מציג את עצמו כעדיןחוט אדוםנועד לאגד את יסודות העולם הוירטואלי, בדרך כלל הגיבור האמיתי והבלתי מעורער של החוויה; בשביל החלב, לעומת זאת, הדברים השתנו מעט. סטארפילד עשתה בחירה חכמה, והפכה את הסיפור המרכזי לתירוץ להעביר את השחקנים לארבע הפינות של המערכות המושבות. לאחר שיצרת אלטר אגו משלך וחווית היכרות רחוקה מאוד מהדינמיקהפנטזיה כוח, אנו מוצאים את עצמנו בנוכחות קונסטלציה, המעוז האחרון של חוקרי החלל הקלאסיים ביותר: תמיד במרדף אחר הלא נודע, הקבוצה ההטרוגנית הזו נמצאת על עקבותיה של סדרה של חפצי אמנות מסתוריים הקשורים לאנומליות כבידה מוזרות, וזה בדיוק המחקר הזה טווה את הבד הגדול של הקריינות. אין איומים קוסמיים קרובים, אין ייעוד מראש, אין משימה ספציפית שעל הגיבור להשלים בדחיפות: מה שמתבקש מחברי קונסטלציה הוא פשוט לחקור את הקוסמוס מבלי להציב גבולות,מבלי להקפיד על כללים, איסוף מידע רב ככל האפשר על החפצים הלא ידועים.

שאר חברי קונסטלציה - כולל בני לוויה פוטנציאליים עם רומנטיקה ומשימות ייעודיות - ממלאים אפוא את תפקידו של וירג'יל הבין-כוכבי, ומציגים את השחקן למרכזי הכוח, למנהגים של הפלגים השונים ולתכתיבים של הדתות החדשות שעשו את שלהם. דרך אל המערכות המושבות. אם, במובנים מסוימים, זה עשוי להיראות כהנחת יסוד נרטיבית נמהרת ותפלה, האמת היא שזה מאפשר לך לגלם בצורה מושלמת את הרקע והפנטזיה שבחרת לרקום סביב הדמות שלך. אתה לא צריך לקחת על עצמך את התפקיד של מעוז של טובת הכלל כמו הדרקוןבורן, אין נקמה מסורבלת כמו זו שבמרכז Fallout 4: ההשראות האלה נעלמות לחלוטין כדי להשאיר את מרכז הבמה לחופש להיות כל אחד אתה רוצה להיות, לעשות כל מה שאתה רוצה לעשות. ואז, ברגע שזה טס, ההכתיבה מגיעה לגבהים גדולים יותרבהשוואה ליצירות העבר של בת'סדה, גם בימוי כמה קטעים בעלי עומק רב, לפני שנפתרו בצורה בלתי צפויהמשחק חדש+- משולב בצורה מושלמת בנרטיב - בין החכמים ביותר שנתקלו בתקופה האחרונה.

Città come Akila City sono il vero centro di gravità dell'esperienza, il luogo dove si ottengono le missioni

ערים כמו אקילה סיטי הן מרכז הכובד האמיתי של החוויה, המקום שבו אתה מקבל משימות

כמיטב המסורת, אוקיינוס ​​הכוכבים הופך לסערה של קלט: די בהליכה ברחובות של כל יישוב כדי לפתוח מגוון רחב של הזדמנויות, ולמעשה מסתיר עשרות שעות של בידור מאחורי כל מפגש. חלק מאלהמשימות צדהם לובשים את המאפיינים של סרטי מדע בדיוני קטנים עצמאיים, לא בלי פיתולים: האם שידור קריאת מצוקה מיירט? המסר המוצפן הזה עלול להפוך לסרט פעולה קורע לב שבו שתי קבוצות צבאיות מנוגדות נשארות כלואות בבסיס על פני כוכב לכת; נתקלת בתחנת מסלול הרוסה? לאחר עגינה, ניתן היה להעלות מעין חייזר מיניאטורי, או אולי מחווה לשנת 2001: אודיסיאה בחלל, או אפילו התייחסות לפיוטורמה. הרבה ממה שאבד בחזית החקר הפעיל חוזר לבנקים הנדירים שנעשו בעבודת יד על ידי Bethesda, שפיתחה חלקית את המתכון המקורי שלה: הקלאסיקות המשניות יכולות להיחשב כעת לסיפורי מדע בדיוני גמורים, אבל הם נשארים מוקפים בהרבה וריאציות זניחות ופעילויות פרוצדורליות נועד להימשך לנצח.

המקום שבו העבודה באה לתת את המיטב הוא במסלול שלארבע סיעות מרכזיות, קטעים המשלבים הרפתקאות ארוכות מאוד משובצות בבחירות, אינטראקציות עמוקות, דמויות מאופיינות היטב, לעתים קרובות מוסתרות ממבטים פחות קשובים בדיוק כפי שקרה בעבר עם האחים האפלים, כל אחת מוכנה לצלול הרבה יותר עמוק לתוך מרקם הבנייה של עולם, מציג רצפי משחק מצוינים ותצוגות שאי אפשר למצוא במקומות אחרים. בין חקירות אינסופיות בעלות גוון נואר ופעולות סמויות מסוכנות מאוד - שבהן הרעיון של הצטרפות לצד האפל משעשע באופן קונקרטי - נמצאפסגות גבוהות יותרשל ההפקה, הן מבחינת הקריינות והן מבחינת הגיבורים המשותפים, כמו גם ברגעים שבהם סטארפילד מצליחה סוף סוף לגעת בשאיפה הגדולה שלה: זו להכיל קיום אלטרנטיבי בין העורקים של עולם מגיב וכתוב במומחיות.

Starfield ha un'offerta molto ricca, ma i picchi più alti si toccano nella principale e nelle fazioni

לסטארפילד יש הצעה עשירה מאוד, אבל לפסגות הגבוהות ביותר מגיעים בעיקר ובפלגים

לאחר שאחסנה את הרעיון של מתאר גיבור "חשוב", זה תלוי בכל שחקן לבנות את הסיפור שלו, החל מבחירה שלרֶקַעמה שקובע את הכישורים שהוא הכי מכיר; בחרנו ברונין, מומחה לנשק התגנבות ותגרה, וגילינו בהנאה שרק רכישת הטבות מסוימות באה לידי ביטוי בבחירות הזמינות בשלב הדיאלוג, קצת כמו מה שקרה בחופי Fallout 3. הרעיון הזה הוא התפתח באופן משמעותי על ידיתכונותנבחר, או לכל היותר שלושה מאפיינים ספציפיים שיש להם משקל ניכר בכלכלת החוויה: על ידי בחירה ב"עכברוש ניאון", למשל, הגיבור יכול לנצל את כל הניסיון שנצבר בסמטאות העיר המסוימת כדי לחשוף משימות נוספות ועוד כמה משימות. פתרונות בלתי נגישים אחרת, בצורה יעילה יותר ממה שבוצע על ידי המקורות הביישנים של Cyberpunk 2077.

ההערה החיובית הגדולה היא שההשראה הזו באה לידי ביטוי גם בצמיחת אופי, עד כדי כך שעל ידי השלמת אירועי הפלגים, מתקבלות אינטראקציות ייעודיות נוספות, למשל הפיכת מה שבדרך כלל יהיה אויבים לבעלי ברית בלתי סבירים, או הגדלת האפשרויות בנסיבות נתונות. משקלן של ההחלטות, לעומת זאת, שומר על היחסות הפתגמית של הרפתקאות העבר של האולפן: הבחירות המשפיעות מוגברות והיישור הרע נתמך יותר - במיוחד כשמדובר בסיעות - אבל למרות שהעבודה מנוקדת עם חילופי דברים נעימים ודיאלוגים ייחודיים,עולם המשחק עדיין לא מצליח להגיב בצורה משכנעתלמעשיו של השחקן, רק במקרים נדירים המובילים להשלכות חזקות בתוכנית הגדולה של ההרפתקה. בקיצור, זה היקום הרגיל שבו אפשר להיות שוטר ושודד, גיבור ומתנקש בו זמנית, שבו הכל כמעט תמיד חוזר למצבו המקורי, שנועד לאפשר לכל אחד לחוות את מה לסביבה יש להציע בלי לשאול שום גבולות, אפילו לא אלה של קוהרנטיות ועומק.

משחק: גלקסיה של אפשרויות

Le navi sono interamente personalizzabili e modulabili: la scelta dei pezzi cambia completamente anche gli interni

הספינות ניתנות להתאמה אישית ומודולריות לחלוטין: בחירת החלקים משנה לחלוטין את הפנים

השיקול הראשון שיש לעשות כשמדברים על המשחקיות של סטארפילד הוא שבקולוניזד סיסטמס אתה יורה, ואתה יורה הרבה. לפני הפרסום, המפתחים דיברו על חוסר האפשרות להשלים משחק שלם כפציפיסט והסיבה פשוטה מאוד: בלב, זה שארוז על ידי Bethesda נשארניסיון המושרש חזק בפעולה. שודדי חלל, שכירי חרב, רובוטים מטורפים, חרקים חייזרים: המוני אויבים מכל הסוגים מפטרלים במעמקי המוקשים, מסדרונות מעבדות המלחמה, כלי הנשק העתיקים שלא בשימוש, הופכים קרבות אש - או חדירות התגנבות זהירים יותר - לגלגל שיניים בסיסי של המכונה הגלקטית. עמוד השדרה של מערכת הלחימה נמצא באותומבנה היורהשל Fallout 4, מעט מעודן כדי להוסיף קורט של דינמיות להתנגשויות ובעיקר כדי להתנער משאריות העציות האחרונות של Creation Engine, וליצור תערובת זורמת ומגיבה יותר. עצם הנוכחות של חבילות הדחיפה המאפשרות לך להפיק את המקסימום מהאנכיות, כמו גם זו של אזורי אפס כבידה בהם מורגשת פיזית הרתיעה של הנשק, משנה למעשה את הגישה לעימותים, ולוקחת את האתגר של עיצוב של הרמות שמצליחות לתגמל את הדמיון.

לפני שצולל לניתוח המכניקה, עלינו למעשה לברך את הצוות היצירתי של החברה, שהעלה את הרף מבחינתמבנה המפה, יצירת זירות שמתכופפות לצרכים הקלאסיים של הפעולה ומבוכים של פירי אוורור המקדמים את הגישה החמקנית, המאפשרים לך באופן קונקרטי לתקוף מצבים שונים בדרכים שונות, אולי בלי לירות ירייה אחת ופשוט להפר את מערכות האבטחה של מבנים. למרבה הצער, לא ניתן לומר את אותו הדבר על הבינה המלאכותית, שנותרה מעוגנת היטב בשגרה הפשוטה מאוד של העבר, עסוקה כל הזמן בחיפוש אחר מחסה ישירות מול האווטאר בניסיון לפרוק עליו את המגזין ללא טלטולים. . הבזקים ששמורים במקום זאת לשחקן, חופשיים לשוטט בין ארסנל עשיר ביותר של כלי נשק וציוד, מרובי לייזר, דרך כלי נשק עתיקים של החברה הוותיקה, ועד משגרי רימונים אבסורדיים, תרגילי כרייה מאולתרים, חרבות יפניות ועוד. עשרות אפשרויות אחרות, כולן מעוצבות בצורה משכנעת, גם שואבות השראה מהאסתטיקה של Destiny לגבי הווריאציות הייחודיות.

Il gameplay di Starfield è fortemente radicato nella tradizione di Bethesda, in particolare quella di Fallout 4

המשחק של סטארפילד מושרש מאוד בסיפורי בית'סדה, במיוחד זה של Fallout 4

מובן מאליו, בעניין זה, כי ביזה ונוכחות שללהם מהווים מרכיב בסיסי במתכון, הנפתחים למערכת נדירות הציוד הבלתי נמנעת כעת, כמו גם רשימה אינסופית של בגדים, קסדות, חליפות חלל ותרמילים המצוידים בתכונות ייחודיות שיש להן השפעה שטחית על המשחק. זוהי מערכת ממוסגרת על ידי עץ מיומנות המייצג קוקטייל בין העבר לעתיד הבית: לכל "הטבה" למעשה יש דרגות שונות של אפקטיביות, וכדי לגשת לגבוהות יותר יש צורך להשלים סדרה של ייעודיים אתגרים; דוגמה אקראית? כדי להגדיל את יכולות ההתגנבות שלך לא מספיק להקצות נקודות, אלא אתה למעשה צריך להרוג מספר מסוים של אויבים שלא מודעים לנוכחותך. במקום להגביל את עצמן לעלייה הסטטיסטית השטוחה, יכולות אלו כוללות אפשרויות מסוימות קלאסיות, כגון היכולת לשלוט נפשית באויב ולגרום לו לבצע כל פעולה שתרצה, כמו גם שפע של כישורים פסיביים המוקדשים למחקר מדעי, ייצור נשק וכמובן כל מה שמקיף חלליות.

הארכיטקטורה שלמערכת טיסהמגלם פישוט של הד.נ.א. הדמיית שנתקלה ברקע של Elite: Dangerous, והופך למעשה את ותיקי עבודת הגבול למכונות מוות בלתי פוסקות. במקרה שאתם לא מכירים את זה, המבנה הזה סובב סביב ניהול בזמן אמת של אנרגיית הספינה, אותה ניתן להקצות ידנית למערכות היסוד השונות, כלומר החימוש, הדחפים, מגיני הסיט והנעת הכבידה; המשמעות היא, למשל, על ידי הפניית כל האנרגיה ממנוע הזינוק אל הדחפים, ניתן יהיה לעוף מהר יותר, תוך הקרבת יכולת לברוח במקרה של סכנה. התוצאה היא ריקוד באמצע שדות האסטרואידים המנוקדים בשאגת תותחי לייזר וצריחים גאלינג, מבנה מיידי ומעמיק מספיק המבצע "קרבות כלבים" שבהם הניסיון של הטייס היחיד - יחד עם עליונות צבאית - תמיד מנצח. על עליונות מספרית. למרות שהחלקים על סיפון הספינה נוכחים פחות מהצפוי, המכונאים הללו ממלאים את חובתם לשלמות, עד כדי כך שבתסדה בחרה לתגמל אותם באמצעות פעילויות ייעודיות, למשל סדרה של עימותים עם ספינות אגדיות שנגררות בין הכוכבים. מורשת הגליאונים של Assassin's Creed: Black Flag.

L'editor delle navi spaziali mette a disposizione centinaia di pezzi unici che influenzano anche la capacità di muoversi nello spazio

עורך החללית מספק מאות חלקים ייחודיים המשפיעים גם על היכולת לנוע בחלל

המקום שבו הבית קיבל מרכז מושלם הוא בחזית הבניית חלליות, יצירת עורך מעמיק ביותר שאינו מוגבל אך ורק להתאמה אישית אסתטית וביצועים מוגברים, אלא משתקף ישירות בארכיטקטורה של פנים הספינה, לכל דבר ועניין בית שני בחלל. לחובבים זו מתנה משמיים: רשויות חיל הים מעמידות לרשותכם מאות כלי נשק שונים, תא טייס, מודולים ייחודיים ואלמנטים דקורטיביים, ומבססת את כלל הברזל היחיד בהתקנה של כור חזק מספיק כדי להפעיל את יסודות הרכיבים. אין גבול למה שניתן להשיג, שכן אפילו העגלה הרעועה ביותר היא מודולרית לחלוטין, בעוד הגלקסיה מלאה בווריאציות ייחודיות שיש לשחזר ולשפץ במהירות ובאינטואיטיביות, על פי נוסחה שיכולה להיות מתאימה גם ל הצרכים של אלה שמתקשים לעכל מערכות יצירה. שלא לדבר על כך שלמי שממש שונא את העיצוב, שולבה האפשרות לרכוש חלליות בנמלי החלל הראשיים, לגנוב אותן בעקבות קרבות, ואפילו לשדרג אוטומטית את המודולים הבסיסיים, החוגגת את העיקרון שעומד במרכז. של היקום החדש של ביתסדה: אתה תמיד חופשי לעשות - או לא לעשות - מה שאתה רוצה.

קבוע, זה, שעומד בבסיסומערכת יצירה, מולוך שנשען על נוכחותם של מאות משאבים לפני שהתפתח באמצעות מחקר טכנולוגי, הנדסת נשק, פרמקולוגיה, אבל מעל הכל בניית מאחזים פלנטריים שלמים. לאחר שלמדו את הלקח הקשה של Fallout 4, האולפן קיבל את ההחלטה הנכונה להפוך את המנגנון העצום הזה לאופציונלי לחלוטין, ונתן לכל פנאטי אפשרות להקים מרכזי חילוץ ובסיסים צבאיים, נמלי חלל והתנחלויות חלומות, אך מעל הכל לעשות זאת כאשר הוא רוצה, איך שהוא רוצה, איפה שהוא רוצה, או אפילו לא לעשות את זה בכלל. עם זאת, ישנה תופעת לוואי, החבויה דווקא בצורך לאסוף טונות של חומרי גלם: הרצון להקים הרפתקה ארוכת טווח ומשמעותית בא לידי ביטוי בצורך להתמסר להפעלות חקלאותמיועד לאיסוף של מינרלים, חומרים מורכבים אבל גם פשוט קרדיטים, כולם משאבים בסיסיים ולעתים קרובות קשה למצוא אותם, עד כדי כך שהם הופכים להיות חלק חשוב מאוד בפסיפס ההתקדמות.

מבנה וטכניקה: האבולוציה הביישנית של מתכון עתיק

Sul piano tecnico siamo di fronte al videogioco più rifinito nell'intera storia di Bethesda, con pochissimi bug

ברמה הטכנית אנו מתמודדים עם משחק הווידאו המעודן ביותר בכל ההיסטוריה של בת'סדה, עם מעט מאוד באגים

"Skyrim בחלל". ההגדרה שבחר טוד הווארד לתאר את סטארפילד לציבור ההמוני היא ללא ספק מרתקת, אבל היא גם מציגה השלכות בעייתיות: למרות שהיא זכורה כיום כהצלחה יוצאת דופן, אסור לשכוח שהפרק החמישי בסאגה של הזקן Scrolls עדיין נשאר משחק וידאו משנת 2011. ואין ספק שזה נכון, Creation Engine 2 נשאר מנוע שעדיין נטוע עמוק ברוב המגבלות של קודמו, אבל הוא הצליח להעביר את ההשראה האמנותית של Bethesda שהציעה Starfield לעתיד זו חוויהמעולה מבחינה גרפית, אולי לא מעודן יתר על המידה בפרטים קטנים כמו עלווה של הצמחייה, אבל מסוגל להציג נופים עוצרי נשימה ועיצוב פנים מפורט במיוחד, תוך שימוש ללא דופי במערכת התאורה הדינמית, שמצליחה לשנות לחלוטין את האסתטיקה של כוכבי הלכת. בהתאם לרגע ולמקום בו תבחר לנחות, עם מעט כתמים רק בצללים. מחקר קפדני, זה, שנמצא בכל אלמנט של האסתטיקה, בין חומרי החליפות, גימורי הספינות, ריהוט המבנים ומעל לכל המשטחים הפלנטריים, הגיבורים האמיתיים של תהליך ההתחדשות.

וזו תוצאה שהושגה על ידי עשיית מעט פשרות: סטארפילד הוא ללא צל של ספקהכותרת המעודנת ביותר מבחינה טכניתבהיסטוריה של הבית האמריקאי, מלוכלך במספר קטן של באגים - כמעט כולם חזותיים - ומוצקים בסדרת ה-Xbox זה קורה רק במקום מאוד ספציפי כדי לסבול ירידות ברורות מתחת ל-30 פריימים לשנייה, בעוד שהאטות מזדמנות נוטות להבחין רק בשלב מאוחר של ההרפתקה. הנקודה הכואבת טמונה ב-Xbox Series S, מכונה שמצד אחד עושה שימוש יעיל ברזולוציה הדינמית כדי להבטיח חוויה כללית טובה, יציבה לרוב הזמן, אך מצד שני נוטה לקרוס עם קצת יותר מדי תדירות בעקבות נסיעה מהירה ושינויי אזורים: תוך כעשרים וחמש שעות של משחק בקונסולה הקטנה מצאנו את עצמנו מתמודדים עם לפחות תריסר סגירות בלתי צפויות, מצב שיש לשפר משמעותית עם התיקון של היום הראשון. המעידה הבוהקת היחידה נמצאת במִמְשָׁק, במיוחד של מפת הכוכבים בארבע רמות: אין דרך, כרגע, למצוא כוכב לכת שביקר בו בעבר מבלי לבדוק ידנית את כל המערכות, בדיוק כפי שלא ניתן לבצע מחקר כלשהו או למקם סיכות , ובוודאי שבמקרים מסוימים, הניווט בתפריטים מסורבל מאוד, שלא לדבר על כך שאי אפשר אפילו למיין את המשימות ביומן לפי המקום בו הן מתרחשות.

La definizione 'Skyrim nello spazio' incapsula i pregi, ma anche molti difetti, dei classici sistemi di Bethesda

ההגדרה "Skyrim in space" מכילה את היתרונות, אך גם פגמים רבים, של מערכות בית'סדה הקלאסיות.

בצד, העבודה מנוקדת בשרידים קטנים רבים של המבנה הקלאסי של המנוע הקנייני, כמו הטעינות הנוכחות בכל מקום שמתכננות חקר עצור וסע, ה-NPCs שמאבדים כל זיק של חיים לאחר המשימות שלהם במשימות הושלמו, או אפילו האויבים, שלא עושים הרבה מלבד למקם את עצמם מאחורי מחסה ולרוץ לעבר הגיבור. אבל אלה תמיד היו הסמלים המסחריים של הסטודיו, הרגלים רעים קטנים שאנחנו נוטים לסלוח בקלות בסביבת חוויות מלכותיות. ההבדל, במקרה זה, הוא שהסביבה הבין-כוכבית החדשה, יחד עם כל המכניקה הנובעת ממנה, מסכנת באופן קונקרטילשחוק אלמנטים חיונייםשל נשמת בת'סדה, מעל הכל קסם החקר, רגש הגילוי, אבל מעל הכל הבימוי האורגני של עולם שעם הזמן אתה לומד להכיר כאילו זה הבית שלך.

למרות זאת, סטארפילד נראה קצת כמוהמתכון הישן של סבתא, המנה המסוימת הזו שנאכלה בימי ראשון: ארוחה מסורתית ואמיתית שלא יכולה ולא רוצה להתחרות בטכניקה ובמודרניות של מסעדה, אבל שלמרות פגמיה הברורים מצליחה לחצוב חלל קרוב ללב. בת'סדה זרקה את הפילוסופיה העתיקה שלה לאמצע ים של כוכבי לכת, והציעה למעריצים מאות שעות של בידור שתמיד סימנו את עולמותיה, מבלי להצליח להביא חידושים מהותיים או להסתכל בסקרנות מעבר לגבולות שלה. עבר, נשארים עם רגלינו מעוגנות היטב ליבשת ומשאירים את המשימות הללו בידי המודרים. אתה יכול לבחור להתבונן בטבע הזה בחומרה, להתגבר על החסרונות, או להפקיר את עצמך להשראה יצירתית חדשה, לקבל את כל הגבולות וכללי המקרה כדי לקבל בתמורה את ההזדמנות לחיות חיים וירטואליים שניים, הפעם בין הכוכבים .

מסקנות

גרסה בדוקה Xbox Series X

משלוח דיגיטלי Steam, חנות Xbox

פרצו 79.99 €

סטארפילד היא הרפתקה ענקית שמקרינה את הניסיון שצברו אמני בת'סדה לחלל, ומביאה את כל התכונות הגדולות, אך גם את החולשות, של הפילוסופיה היצירתית ההיסטורית למסגרת המדע הבדיוני. זו לא חוויה שמאפשרת לנווט בזמן אמת לעבר האינסוף ולהיות מוקסם מתחושת הגילוי, אלא משחק תפקידים עצום עם רגליים על הקרקע, תפור ישירות על הנוסחה העתיקה של מגילות הבכור, המסוגל של מתן מאות שעות בידור לכל מי שמוכן לקבל את הכללים והגבולות שלו. השיפורים הגדולים שהשפיעו על הנרטיב ועל המרכיב הטכני, יחד עם כמות הפעילויות המוצעת יוצאת דופן, מתמתנים למעשה על ידי חקירה לא אורגנית, על ידי הטבע הסטטי הפתגמי של העולם ועל ידי כמה שאריות של מנוע הבריאה הישן. בסך הכל מדובר במשחק וידאו ענק באיכות גבוהה מאוד, תיבת אוצר שמכילה את החיים האלטרנטיביים הקלאסיים שמציעה בת'סדה, אבל הטבע הבין-כוכבי והממדים הגסים מסתכנים בהחלשת מתכון הבית.

מִקצוֹעָן

  • עמוס להפליא בפעילויות ולמעשה אינסופיות הודות למודים
  • רקע עולמי מעולה, עיצוב אמנותי יוצא דופן ונופים עוצרי נשימה
  • כתיבת העלילה והפלגים חורגים בהרבה מהסטנדרטים של בת'סדה
  • מדהים מבחינה גרפית ומוצק מבחינה טכנית, כמעט ללא באגים

נֶגֶד

  • חקר פסיבי לחלוטין המבוסס על נסיעה מהירה, טעינה וסצנות
  • המבנים על כוכבי הלכת חוזרים באופן זהה בלי סוף
  • הנוסחה בחלל וגודלו פגעו בכמה מנקודות החוזק הגדולות של בת'סדה
  • העולם עדיין נותר סטטי מדי כשהוא מתמודד עם הבחירות של השחקן