מעטים אבל טובים
מי שהיה לו העונג ללכת לאיבוד בשטחים העצומים והפתוחים של המשחק הראשון ימצא את החזרה הזו לזון מוכרת מאוד, הן מנקודת מבט "גיאוגרפית", בהתחשב בעובדה שחצי טוב מהאזורים הם אלו שנראו ב Shadow of Chenobyl , אבל מעל הכל על התחושות שמיד חשים תוך כדי משחק, כלומר, הטבילה המוחלטת בהקשר חי ותוסס, שבו טבע שהופר על ידי האדם הוא הגיבור האמיתי של ההתנגשויות המתמשכות בין הפלגים הלוחמים. ברור ש-CS אינו מוגבל להיותו דיסק נתונים פשוט, עם משימות חדשות, כלי נשק חדשים ומפלצות חדשות, אלא מנסה לתקן את המטרה, לא רק מנקודת מבט טכנית גרידא, אלא בעיקר על ידי עיצוב מחדש של האיזון הכללי של כמה המכניקה של המשחק הראשי. אתה מבחין מיד בשינוי בכלכלה, באופן שבו נצבר הכסף הדרוש לשינוי הארסנל והציוד שלנו. חפצי האמנות, שבגלגול הראשון היו רבים וקלים למצוא, הם כיום סחורה נדירה בהחלט, משהו ייחודי ונדיר, מושא התשוקה של הפלגים הלוחמים, בהתחשב בכך שבנוסף לבונוסים שהם נותנים, הם שווים הרבה במונחים של מהדהד מטבע. את החפצים הללו, מרושעים וחייזרים, לא ניתן למצוא מסביב לעין בלתי מזוינת, מכיוון שהם בלתי נראים, ורק באמצעות גלאי, המעכב למעשה שימוש בכלי נשק ארוכים, הם יופיעו כשאתה קרוב מאוד אליהם. אולם למרבה הצער, הם נמצאים לעתים קרובות באזורים רדיואקטיביים מאוד, ובזכות העובדה שאתה צריך לנפות אותם כמעט סנטימטר אחר סנטימטר כדי למצוא אותם, לרוב עדיף לנטוש את החיפוש במקום למות לאט בחיפוש אחר משהו בלתי נראה. אבל אם החפצים מעטים, אתה פשוט מושמד בשל המשימות הרבות הזמינות.
תשעת הפלגים ב-Zone סוערים, כל משימה שניתנת לנו מביאה איתה עוד אחת, שתופעל פשוט על ידי ביצוע פעולה מסוימת או מעבר ליד חלק מסוים במפה.
זה הכל רצף של משימות, כשבעלי ברית מבקשים מאיתנו להעניק להם עזרה, אולי בזמן שאנחנו מגינים על מגדל תצפית ובמקביל מנסים סוף סוף לשחזר את השריון הארור הזה, גמול המשימה שהושלמה שעה קודם לכן.
רובה סער ברמה 24
האזור חי, אנו יכולים להרגיש באופן מוחשי שאירועים אינם קבועים מראש לחלוטין, אלא שהם יכולים לעבור שינויים בזמן אמת בהתאם לפעולות שלנו. הכל כל כך "אמיתי" ו"סביר" שהרבה פעמים אפילו לא תספיק לבצע משימה, בהתחשב בעובדה שבתוך שניות ספורות הם מופעלים ומושבתים ובכך מבטלת את האפשרות להכנסה כספית נוספת. מצער במיוחד בהתחשב במחסור הכרוני בכספים שפוקד את סקאר.
אפילו מכשיר כף היד הזמין עבר שינויים קטנים במקביל להתרחבות הכללית של המשימות הזמינות, ביכולת לספק מידע על כל מה שזז באזור, חבר או אויב, חי או מת,מסע ראשיoמסע צדדישהם. זהו כלי שימושי במיוחד, או אולי שימושי מדי, בהתחשב בכך שבזכותו ניתן לתכנן את פעולותיו בצורה רגועה מאוד, תוך בחירה קפדנית של הדרך או הרגע המדויק בו לתקוף את המבנים, שאולי מוגנים בצורה גרועה, של סיעה מתנגדת.
לכן ברור ש-Clear Sky הוא FPS לא פשוט, וכתוצאה מכך אם יש לך מורכבות וריבוד מסוים באופן שבו אתה חווה את ה-Zone, זה לא יכול להיות אחרת גם עבור ניהול המלאי והארסנל שלך. לכן הסחף להקשר רפיסטי ברור, מה שהופך אותו למפורש אפילו יותר מאשר בפרק הראשון. ניתן לשנות את כל כלי הנשק, אך מעל הכל להתמחות, ובכך לקבוע את סגנון המשחק שלך. ברור שאתה יכול לשאת יותר כלי נשק, כל עוד אתה נשאר בתוך מגבלת המשקל הנייד המקסימלי. קרבות האש, שכבר היו בעלי עומק רב במשחק הראשון, משופרים כאן עוד יותר, גם בגלל שהבינה המלאכותית מאוד תחרותית, כמעט אף פעם לא נתפסת בשטח פתוח, לעיתים קרובות נוקטת בתנועות עוטפות מתואמות, אבל גם בגלל הבחירה בגישה מוזרה בהתבסס על כלי הנשק של האדם דוחף אותנו לא לזרוק את עצמנו למערכה בפזיזות, אלא על ידי בחינה מדוקדקת של כל האפשרויות ששדה הקרב מציע לנו. עם זאת, יש כמה בעיות קריטיות, עם רגעים של תסכול גדול כמו במקרה של ההיתקלות הראשונה עם המקלע הצבאי שחוסם את דרכנו לקורדון, או הקלות המופלגת שבה רימוני האויב מועברים אלינו תוך חצי רגל, וכמה באגים כמו כדורי אויב שחודרים בקלות קירות ועצים, מתסכלים את החיפוש אחר כיסוי, או אחרון חביב המחסומים הבלתי נראים שעדיין קיימים, שמתנגשים עם תחושת החופש הגדולה שמציע המשחק.
אורות בצ'רנוביל
מבחינה טכנית וטכנולוגית, Clear Sky עושה צעד מכריע קדימה לעומת המשחק הקודם. אזור המשחקים העצום, שמאלץ אותנו לערוך שיטוטים ארוכים ברגל, שניתן להימנע מהם באזורים שונים הודות ל"טלפורטציה" של כמה מדריכים, חי ומלא בפרטים, תחושת הטבילה חזקה, הודות ללא ספק. עיצוב ברמה מעולה, עם סטים ראויים לאוסקר. מבנים רעועים ומים מליחים מתקיימים יחד עם הצצות פתאומיות של צמחייה עבותה (כמעט) וקרני שמש שמאירות את השמים האוקראינים העופרים. המרקמים המיושמים עשויים היטב, אף פעם לא שטוחים ותמיד מלאים במיפוי בליטות בשפע. הדגמים האנושיים, בין אם הם חיילים או סטוקרים, הם גם דוגמה לעקוב אחר הפקות דומות רבות, רק שימו לב לתשומת הלב שבה שוחזרו הבגדים וההסוואה, דבר שלא ניתן לומר על חלק מהחיות המאכלסות את האזור, נורמלי מבחינה איכותית בהשוואה לכל דבר אחר. באופן כללי ניתן לומר כי חלה קפיצת מדרגה טובה בהשוואה לעבר, לא רק הודות לעבודה שהוזכרה קודם לכן על טקסטורות, אלא גם ובעיקר לאפקטים המיוחדים המחודשים שיושמו, כמו מערכת התאורה המשחזרת מעבר יום הגיוני -לילה, וכל האפקטים הנפחיים האלה שהם ספינת הדגל הטכנולוגית של ההפקות המתקדמות ביותר, גם הודות ל-DirectX 10 שהושם לבסוף. לכל הטוב הגרפי הזה, לעומת זאת, יש מחיר. מפרטי המערכת נותרו ללא שינוי בהשוואה ל-Shadow of Chernobyl, וזה אומר להיות די גבוה, על חשבון קצב פריימים משתנה, ולכן סובל מתצורות בינוניות אם רוצים לשחק עם פרטים גבוהים. למרבה הצער, ישנן גם כמה בעיות יציבות ספורדיות, לרוב מתוקנות עם התיקון ששוחרר זה עתה, אך שיכולות להיות מקור לתסכול ניכר.
הֶעָרָה
Stalker: Clear Sky הוא סרט המשך ראוי ל-Shadow of Chernobyl. עבודת השכלול שביצעו החבר'ה ב-GSC Games עיוותה חלקית חלק מהמכניקה שעמדה בבסיס המשחק הקודם, והחליקה כמה בעיות קריטיות, תוך שהביאה אחרים לידי ביטוי, כמו המחסור בחפצי אמנות או הקושי לעקוב אחר כל המשימות המשניות. . לכל השאר, הירידה החדשה הזו לעולם התחתון של ה-Zone עובדת בצורה מושלמת, הודות לאווירה הנהדרת אבל מעל הכל לאיזון המצוין שהושג בין אקשן טהור לדינמיקה של משחק תפקידים.
מִקצוֹעָן
- שיפורים גרפיים בולטים
- התאמה אישית של הארסנל שלך
- מספר גדול של משימות
נֶגֶד
- מעט מדי חפצים
- שיטוטים ארוכים ברגל
- מנוע גרפי כבד מאוד עם בעיות יציבות ספורדיות
PC - דרישות מערכת
דרישות מומלצות
- מעבד: Intel Core 2 Duo E6400 / AMD 64 X2 4200+
- זיכרון RAM: 1.5GB RAM
- סרטון Scheda: כרטיס תואם DirectX® 9.0c בנפח 256 מגה / NVIDIA® GeForce™ 8800 GT / ATI Radeon® HD 2900 XT
- התקנה: 10 GB חינם
בדיקת תצורה
- מעבד: Intel Core 2 Duo E6750 2.66 GHz
- זיכרון RAM: 2GB
- סרטון Scheda: Geforce 8800 GT 512MB