אַגָדָה
נשמה קליברעבור דרמקאסט, שיצא ב-1999, הוא אולי משחק הלחימה המסורתי הגדול האחרון שסימן עידן: לא רק שהוא רומם את יכולות הפלטפורמה שעליה פותח כמו מעטים אחרים, אלא הוא זירז את תשומת הלב של השחקנים בכל רחבי העולם. את העולם כמשחק לחימה, למעשה, הוא כבר לא יעשה. העבודה שנעשתה על ידי Namco הייתה יוצאת דופן: מכניקה מוצקה ועמוקה, גרפיקה מעולה, סגנון ייחודי ואווירה קסומה, כמו גם אפיון הדמויות - והמלאי הנלווה - שנלמד עד לפרטים הקטנים. בנשמה קליברכל ציוד עבד בצורה מושלמת והוצב במקום הנכון; בהמשכים השונים, למרות האיכות הגבוהה, האיזון הזה כבר לא הושג. מהמשחק שמוליד את האגדה עברנו לאגדה שמזינה, מזינה ומקיימת את המשחק, תהליך שמוכר יותר מדי בענף הבידור הזה.Soul Calibur Legendsאין שום דבר במשותף עם הכריזמה של אבותיו: הדמויות הכלולות בספין אוף זה רבות, זיגפריד לקח על עצמו את תפקיד הגיבור, לא חסרים אייבי, טאקי, מיצורוגי או סופיה, הם שימושיים למשוך את תשומת הלב של המעריצים, אבל הוצגו בלי יותר מדי כבוד לעבר, עם מניעים מפוקפקים בלשון המעטה, שרידים שאיבדו את הקונוטציות הסמליות שלהם, שאריות התרוקנו ממשמעות והורכבו בצורה גרועה. פשטו מהרקע שלהם והוכנסו להקשר פנטזיה-היסטורי בנוי בצורה גרועה, בעלילה עם התפתחויות כמעט קומיות - ששיאיה השליליים מגיעים עם הבדיחות של ליאונרדו דה וינצ'י בגרסת המנגה - דמויות אלו מייצגות פיתיון למעריצים, אך גם את הסיבה. למה אנחנו זוכרים כמה בכל רגעאגדותלהיות צדדי רחוק מנשמה קליבר.
לנער, לשקוע ולחתוך
הפקדים דרך Wiimote הם אחד ההיבטים הטובים ביותר של המשחק: Namco ניצלה היטב את הרגישות של זיהוי התנועה, שלפחות פעם אחת מהווים תחליף לא פשוט לכפתורים. אנחנו רחוקים מהחלום על תנועות 1:1 - ובהתחשב בהצגת ה-Motion Plus, כנראה לא אשמתה של נאמקו - אבל הפעולות השונות נחקרות היטב: נפילה, לוכסן אופקי משמאל לימין ומימין לשמאל , אנכי מלמטה למעלה ומלמעלה למטה, כולם מבוצעים על ידי ביצוע אותו מהלך באמצעות השלט הרחוק (אותו דבר עבור הצילומים הפתאומיים של הדמות, אשר מנוסחים באותו אופן אך בעזרת ה-Nunchuk ). בנוסף לאמולציה של תנועות, שמגבירה באופן מרומז את המעורבות (כמו גם את הזיעה), הפקדים עובדים טוב מאוד מכיוון שבאמצעות התנועה הפשוטה של צמד Wiimote-Nunchuk, הם מבטיחים כמות מהלכים שקשה להשוות עם כפתורים . ניצול הפוטנציאל של ה-Wii, לעומת זאת, נכשל בשלב הבא: הסכמטיות הנוקשה שנכפתה לאורך השנים על ידי הרפידות הישנות התגברה חלקית, אבל ההשפעה המשובבת של האבולוציה הזו היא מינימלית. באופן פרדוקסלי, העומק שמתאפשר על ידי ה-Wiimote מוכיח שהוא חסר תועלת, מכיוון שלמעט כמה חידות פשוטות, הוא אדיש לחלוטין לבצע זריקה אחת ולא אחרת.
מסע בריאות
הדמויות, ברמת המשחק, מובחנות היטב: הסטטיסטיקה משפיעה מאוד על הפעולות, למרות שניסוח המהלכים משותף לכולם. הלוחמים, כמו גם כישוריהם, נוצרו אפוא בקפידה: נראה שהם אינם כאלה רק משום שאין אויבים המסוגלים לשפר את תכונותיהם, ובכך לשטח את מה שיכול היה להיות גיוון מעניין. השלבים השונים אנונימיים כמו היריבים, למרבה הצער ללא יוצאים מן הכלל: שבילים סכמטיים המשתנים מאחד לשני רק באורכם ובמראה החזותי. המסדרונות והזירות הם סדירים באופן מלאכותי, ועם זאת פשוטים ולינאריים ביותר; קדימה בהרפתקה צריך גם לאתר אותם כמה פעמים, ולא להשתעמם לפני הסוף זה מאוד קשה, גם בגלל שלפיתוח כלי נשק, מעניין בתיאוריה, יש מעט השלכות ברמה המעשית. התאמה אישית לקויה של הדמות, מסלולים ברורים, גיוון מינימלי של האויב, מעט כריזמה:Soul Calibur Legendsזה לא זוהר באף אחד מההיבטים הבסיסיים של האק'נ'סלאש. רק המולטיפלייר נשמר, מה שמאפשר לכם לבקר שוב בשלבים מסוימים בחברת לוחם אחר, וכידוע, שיתוף החוויה הוא כל כך קסום וסובייקטיבי, שהוא יכול, בהתאם לצרכים שלכם, להרחיב את חווית המשחק בצורה אדירה. בתחום הזה, שתמיד היה קרקע פורייה לגלילה במשחקי לחימה, רק ההתנגשות בין שחקן לשחקן נראית לא במקום, מה שמדגיש איך הדמויות לא תוכננו לדו-קרב ביניהן. מבחינה טכנית המשחק לא מצטיין, הוא נראה שטוח גם מבחינה ויזואלית וגם מבחינה קולית, למעט המודלים המצולעים הטובים של הגיבורים.
הֶעָרָה
בSoul Calibur Legendsההיבט המעודן ביותר הוא מערכת הבקרה: הפקודות דרך Wiimote ו-Nunchuk הן קלות ואינטואיטיביות, הן מציגות שכבות של משחק שלמרבה הצער מנוצל בצורה גרועה על ידי המשחק, הכולל אויבים מובחנים בצורה גרועה והגדרות סכמטיות. האק'נסלאש שטוח, בו ההתאמה האישית של הגיבורים מוגבלת, המרכיב הטכני לא מספק והאלמנט היחיד שמחייה את הפעולה הוא מרובה משתתפים.
מִקצוֹעָן
- דמויות מגוונות היטב
- מרובה משתתפים שיתופי מהנה
- בקרות מצוינות...
נֶגֶד
- ... אבל מעט מנוצל
- רמות וחידות טריוויאליות
- חוזר על עצמו
- גרוע מבחינה טכנית