סוניק והטבעות הסודיות - סקירה

סוניק והטבעות הסודיות

המכניקה של סוניק הייתה מושלמת לגלילה ליניארית, ול-SEGA היו בעיות ענק כשהגיע הזמן להביא אותה לתלת מימד. שתי ההרפתקאות של סוניק ניסו להתבסס בחופים חדשים, להציג מושגים חדשים, אבל אף אחת מהן לא הצליחה לחלוטין: בגלל בעיות עיצוב, חוסר יכולות טכניות או פשוט בגלל שכל הקטעים חסרי המהירות, גם אם הם עשויים היטב, לסוניק היה מעט מאוד. עם זאת, SEGA לא ויתרה, גם לאור חיבת המעריצים והערך המסחרי הרב של המותג, ועדיין מנסה להכניס את הקיפוד להקשר תלת מימדי מתאים: סוניק ל-360 ו-Play Station 3, לא מוצלח ככל שיהיה. או עשוי בצורה גרועה, היא הוכחה ברורה לכך ששלב הניסוי לא הסתיים, ומי יודע, אולי משהו שמסוגל להחזיר תהילה לדמות האגדית הזו עשוי להיוולד בעתיד. הפרק ל-Wii לעומת זאת הוא סוג של הסכמה לחוסר האפשרות להתאים את המותג לתלת מימד, מה שעלול לגרום למעריצים ותיקים לעקם את האף אבל מה שבהחלט יכול להועיל למותג ומעל לכל השחקנים. אם סוניק כבר לא יכולה להיות יצירת מופת, שיהיה לפחות משחק טוב, סולידי, מהנה ומלא אדרנלין. הטבעות הסודיות הן, בכוונה, ההצעה מחדש התלת מימדית של השלבים הליניאריים שהפכו את הדורבן לגדול.

בוא נרוץ!

המשחק מחולק לשמונה עולמות (אחד הוא פסיפס פשוט של הדרכות), שכל אחד מהם מורכב ממשימות שונות: ברוב המקרים המשימות הללו נקבעות באותו שלב, ומגבילות את עצמן לחזרה לאותה קטע עם מטרה או אויבים שונים, אבל כמובן שלא חסרים חריגים. כדי לשחק את סוניק צריך למקם את ה-Wiimote בצורה אופקית, מכיוון שפשוט תזיז את הקיפוד ימינה ושמאלה על ידי הטיית המשטח: הדמות תתקדם בעצמה, זה יהיה תלוי בך לכוון אותו לכיוון הנכון. למרבה המזל, תוכלו לעצור את הריצה שלו על ידי כיפוף השלט לאחור, וכמובן שכדי לבצע מהלכים מסוימים, כמו קפיצה, תצטרכו להשתמש בכפתורים. בוא נפרט מיד שמערכת הבקרה עובדת טוב מאוד בשלבים המהירים: תחושת המהירות גבוהה, הקונספט זהה לכותרות הדו-ממדיות בהבדל שהיא נכנסת לעומק, והכל מאוד כיף. המשחק דורש רפלקסים מצוינים, ובמקרים מסוימים מאלץ אותך ללמוד את המסלול בעל פה כדי להתמודד עם המכשולים השונים שמגיעים בזה אחר זה: המירוץ מלא אדרנלין, וכרגיל מרהיב. הרמה שנקבעה באוקיינוס, בערך באמצע המשחק, מרגשת כמו שרק השלב הראשון של Sonic Adventure כנראה הצליח להיות (הגביל את הדיון לסאגה הזו). ההערה היחידה שניתן להעיר לגבי חלקים אלה היא שלעתים קרובות אנו לא מבינים את הגבולות שבהם סוניק יכול לנוע, בהתחשב בכך שהם מיוצגים בדרך כלל על ידי קירות בלתי נראים ולא על ידי התפאורה. הבעיות החמורות מתעוררות במהלך הקטעים האיטיים, בעיות שאתה יכול לבחור במה להאשים: במערכת הבקרה, כי היא לא תוכננה לחלקים אלו ולכן עובדת רע מאוד, או ברמת העיצוב, שכן קטעים אלו עם ז'אנר לא צריכים היו קיימים. הדמות, כאמור, נעה קדימה אוטומטית בכל עת: כאשר אתה רץ או קופץ במהירות אין מניעות גדולות, הכל עובד היטב, בעוד שכאשר נדרשות זינוקים מדויקים המצב הופך מתסכל, לאור חוסר האפשרות לדרג אותן בצורה מספקת. עוד יותר גרועים הם החלקים שבהם אתה צריך להרוג את כל האויבים על המסך, כי, סגור בסביבה מוגבלת, לא תוכל לשלוט בדמות באופן חופשי, אבל תצטרך להזיז אותו על ידי מדידת התנועה קדימה ו להזיז אותו הצידה: המצבים האלה ממש משעממים, לא מוסיפים כלום למשחק והם נוכחים, בתדירות גבוהה יותר או פחות, בכל רמה. הקרבות עם הבוסים, לעומת זאת, ראויים לשבח, מאתגרים למדי ועשויים היטב, וכך גם החפצים השונים המשתמשים בחיישני ה-Wiimote, שמעולם לא נאלצו והוכנסו באופן רציונלי להקשר המשחק.

שמונה פרקים

המשחק די תובעני, לוקח בערך חמש עשרה שעות להשלים אותו, די מעייף: כמובן לא בשביל מה שסוניק יעשה, אלא בשביל מה שתעשה עם הידיים שלך. למעשה, בכל פעם שתרצו לפגוע באויב תצטרכו להזיז את השלט הרחוק קדימה, שלא לדבר על האגרטלים להגביה על ידי ניעור מהיר של ה-Wiimote למעלה ולמטה. השלמת הכותרת ב-100%, לעומת זאת, ייקח לך הרבה יותר זמן, גם בגלל שחלק מהמשימות הן מפרכות וגם בגלל שאפילו המטרה הקלה ביותר הופכת לקשה אם המטרה היא שלמות. חידוש במשחק הזה טמון בהצגת מכונאי דומה לזה של משחקי RPG, שכן בסוף כל רמה יינתנו לך נקודות ניסיון, בהן תוכל להשתמש כדי לרכוש מיומנויות חדשות. השינוי הזה, שיכול היה להיות חשוב, במאזן הוא די שולי: היכולות הנוספות שתפתחו לרוב יהיו מיותרות, ועדיף היה לפשט את התהליך כולו ולהגביל אותו לכמה פעולות משמעותיות באמת. דיברנו על זה רק לקראת סוף המאמר בדיוק בגלל שפונקציה זו אינה בסיסית כפי שהיא עשויה להיראות בתחילה, ומקבלת רלוונטיות מסוימת רק כאשר, למעשה, אתה רוצה לחזור על כל שלב מנסה לסיים אותו ללא שגיאות. : במקרה זה אפילו הניואנסים הקטנים ביותר, ולכן אפילו הכישורים הפחות חשובים, יהיו חיוניים. המולטיפלייר מרחיב את החוויה עוד יותר, מה שעבור היותו בפלטפורמת פסאודו זה נעים בצורה יוצאת דופן: שום דבר יוצא דופן, אבל הודות לרעננות של ה-Wiimote ניתן לשחק כמה מיני-משחקים ברצון. עבור מצב נוסף זה עשוי היטב, אבל זה ללא ספק חייב להיחשב ככזה.

הלילות הערביים

מבחינה טכנית המשחק תקף מאוד, הוא אף פעם לא מאט ומעל הכל הוא מתהדר במבנים מצולעים נעימים; הגיבור היה גם עיצב וגם מונפש בקפידה, הנופים מורכבים ואפקטי התאורה מצוינים. בסך הכל זה עומד בקנה אחד עם המשחקים הטובים ביותר שנראו ב-GameCube, מה שיהיה נחמד לומר על כל כותר Wii, ומבחינת כלכלת הסאגה הוא מייצג אמצע בין Adventure ל-Sonic for 360 האחרון. אפילו בתחום הזה עם זאת, ל"טבעות הסודיות" יש בעיות, לא ברמה הטכנית אלא ברמה האמנותית: כמה שיותר ביקורת עליה, אין ספק שבמעבר לתלת מימד סוניק מצא סגנון חדש, מאוד מוכר. המתרחש ב"אלף לילה ולילה", הפרק האחרון הזה מקרב את הסגנון הילדותי הטיפוסי של המשחקים הישנים למגניב יותר מהחדשים: בסרטוני הקומיקס, למעשה, הקיפוד דומה הרבה יותר לצורתו הראשונית מאשר לאחרונה, שלמרבה הצער לא השפיע על הייצוג שלו במשחק, זהה לזה של ההרפתקה. שני הסגנונות אינם משתלבים, להיפך הם מתנגשים זה בזה: היה מתאים או ליצור הכל בצורה ילדותית, או הכל מודרני ואגרסיבי יותר. כך גם לגבי הסאונד, מעולה באיכות הטכנית אך לרוב לא הולם וחודרני, לא גרוע כשלעצמו אבל לא מסוגל להסתגל לשינויים בקצב המשחק; הדיבוב לאנגלית, יתר על כן, נעשה בצורה שטחית (תמיד אפשר להכניס את היפני).

הֶעָרָה

Sonic for Nintendo Wii הוא ללא ספק משחק הקיפוד התלת-ממדי הקרוב ביותר מבחינה רעיונית לפרקים הדו-מימדיים: פחות שאפתני בהחלט מ-Adventure או הכותר האחרון עבור 360 ו- Ps3, אבל כנראה הטוב ביותר מבין המצולעים. "הטבעות הסודיות", למרות שיש לו פגמים רבים, בעיקר המבנה של החלקים האיטיים, הוא עדיין צעד ראשון בעל פוטנציאל חשוב: לא לקראת 3D Sonic המסוגל לחזור על מה שנעשה בעבר, אלא לקראת מהנה ומהנה. משחק בר השגה באופן קונקרטי. הצגת פיתוח הדמויות עצמה, מפושטת ומעודנת, יכולה להיות מעניינת לעתיד הסדרה. כרגע דרך ההבנה הזו של סוניק העניקה חיים לכותר נעים ומהנה למדי, בהחלט אטרקטיבי עבור תומכי הקיפוד שכבר הבעלים של הקונסולה.

מִקצוֹעָן

  • קטעי הריצה מצוינים
  • מרובה משתתפים דיסקרטי
  • יישום טכני תקף

נֶגֶד

  • כיוון אמנותי לא אחיד
  • החלקים האיטיים מייגעים

לדבר על סוניק פירושו לדבר על הדמות היחידה שמסוגלת להתחרות עם מריו מנקודת מבט משחקית ומסחרית: במהלך תקופת 16 הביט המאבק על העליונות התנהל הן על המגרש ומחוצה לו, עם שני הבדלים פנימיים הן סגנוניות והן סגנוניות. : מריו היה כותר אינטליגנטי, מעודן ומתוחכם, בעוד שסוניק התמקד יותר במהירות ובאינסטינקט. הקיפוד הכחול נוצר על ידי ניתוח הצל של השרברב, לא בגלל שהוא הסתיר אותו, אלא בגלל שהוא תוכנן לעשות כל מה שיריבו לא יכול היה. בעוד אייקון נינטנדו, הודות לפרק עבור SNES, הניח את היסודות לעתידו, והכניס את הרכיב החקרני שלימים יהיה המפתח ליצירת סופר מריו 64, סוניק המשיכה לרוץ, בוודאי יותר ויותר נחרצות, במגה לִנְהוֹג. השרברב, תוך שימוש בתלת מימד, הצליח להתפתח תוך שהוא נשאר בעצמו, בשונה מהאנטגוניסט שלו, שעדיין היום נאבק למצוא צורה חדשה.