סומרוויל, סקירת הרפתקה קולנועית בעולם אפוקליפטי

עולם הפיתוח של משחקי הווידאו משתנה ומשתנה ללא הרף: לאחר סיום משחק וידאו, לא נדיר לראות שינוי בהרכב הצוות - לעתים קרובות סחוט על ידי תקופות קראנץ בלתי נסבלות - אם לא התפוררות של האולפנים עצמם , בתחלופה מתמשכת של כישלונות והתחלות חדשות. סמלי, במובן זה, הוא סיפור הגירושים המקצועיים המסובכים שלדינו פאטיוארנט ג'נסן, ממייסדי אולפן האינדי הדני Playdead.

לאחר שנים של עבודה על שני פרויקטים מוצלחים במיוחד,נְשִׁיָההבְּתוֹך, פאטי עזבה את החברה ב-2016, כדי להקים חברה חדשה בשנה שלאחר מכן יחד עם האנימטור כריס אולסן.קפיצה ספינהמאז הוא עובד על סומרוויל, הרפתקה קולנועית אשר - כפי שהכריז אולסן בכמה הזדמנויות - רוצה להתרחק מיצירותיו של Playdead כדי לבנות דרך חדשה. כעת, לאחר שסיימנו את העבודה הראשונה של Jumpship אנו יכולים לומר שהכוונה, לדעתנו, לא יכולה להיאמר כמוצלחת, למרות שהסטודיו יצר מוצר ללא ספק מעודן מבחינה אסתטית ובימוי. נספר לך על זה אצלנוסקירת סומרוויל.

הרוע בא מלמעלה

אירועי סומרוויל מתחילים עם הגעתו של מונוליט ענק מהשמים

סומרוויל מתחיל במהלך ערב מנומנם מול הטלוויזיה. אמא ואבא ישנים על הספה, בעוד ילדם חסר המנוח מסתובב בבית ומצליח להגיע לאן שלא צריך, מטפס על המפריד בין הסלון למטבח ופותח את החלון. הרעש מעיר את שני ההורים, מופתעים מהרעשאור ורודשמפלח את השמיים: ברור שמשהו לא בסדר, ובקרוב המשפחה תמצא את עצמה נקלעת למצב סוריאליסטי באמת.

לאחר שיצור אנושי המצויד בחליפה מוזרה מזמין את הגיבור לקחת אותו בידו, האיש - שמאז השתלטנו עליו - רוכש כוח מסתורי המחובר לאור. זה יהיה מכריע במקרים הבאיםחידות סביבתיות, בשפע מאוד בכארבע השעות הדרושות להשלמת סומרוויל. החריגות שהביאו המונוליטים הענקיים השולטים כעת בתרחיש הארצי מאופיינות כולן באותות זוהרים: אורות אדומים, כחולים, ורודים, בהתפרצות אכזרית של יוצא דופן אל הרגיל שהזכירה לנו את הבחירות הסגנוניות שאומצו ב-Control. דרך שבהחלט שונה מזו שהולכת אחריה של Playdead בלימבו, שנשלטת על ידי שילוב מוצלח מאוד של שחור ולבן, ו-Inside, שבה ערכת הצבעים הדו-גוונית השאירה מקום לפלטת צבעים מפוכחת ומהותית, מנוגנת על כחול, אפור , מדי פעם גוונים של אדום .

לאחר אירועי ההיכרות בתוך בית המשפחה, אחקר חסר נשימהבין שדות פתוחים, מערות, ים סוער ומבנים שמטרתם לקבל את פני הניצולים. כן, כי חייזרים צדים בני אדם ללא רחם, ועד מהרה הגיבור ימצא את עצמו מופרד ממשפחתו, לא בטוח לגבי הישרדותם של בת זוגו ובנם הקטן. סיטואציה שאמורה לעורר אמפתיה ודאגה, אבל - בפועל - הותירה אותנו קרים וחסרי רגישות: הדמויות חסרות לחלוטין את הגשמיות והאנושיות של איקו ויורדה בזרע.איקו, כיתת אמן אמיתית לקרב את נשמתו של השחקן לפיקסלים דמויי אדם שנעים בטירה האניגמטית, מבלי ששני הילדים יוציאו אפילו מילה.

גם סומרוויל שואפת ליצורמעורבות בלי דיבור, אך נכשל בכוונתו: בתום ההרפתקה, מעט או כלום נותר מגיבוריה בלבם של אלה ששיחקו, למרות שהנרטיב מצליח להציע רעיונות מעניינים, אך מתגלה כסיפור שמטרתו לספר את רוח ההקרבה של גיבור בלתי צפוי, אבל עם מעט מאוד לב.

השלמות (מדי) של המצלמה

הכרומטיקה של סומרוויל מזכירה את זו של קונטרול

שפת הקולנוע שימשה בעולם משחקי הווידאו במשך שנים רבות כדי לשלוט במה שהשחקן רואה, להשפיע על תפיסתו לגבי דמויות ואירועים, לבנות חזון של עולמות משכנעים ומעוגלים היטב. כריס אולסן חזק בחוויות העבודה שלו באמנות השביעית, המיושמת בסומרוויל באמצעות הכלי הסמלי של המגזר הקולנועי:מַצלֵמָה.

בדרך כלל רחוק מהגיבור כדי לתפוס מבט רחב על כדור הארץ שפלשו אליו חייזרים וכיצד הסביבה השתנתה במהלך אותו לילה דרמטי, המצלמה של Jumpship עוקבת אחר הגיבור במסעו הנואש בחיפוש אחר משפחתו, בבריחה נמשכת מהיצורים החייזרים השולטים כעת בנוף כדור הארץ. צילומי המעקב מדויקים, והמצלמה מרשה לעצמה כמה טלטולים מינימליים רק כשהדמות נעצרת. בשום מקרה השחקן לא יכול להשפיע על הזריקה, שהיא תמיד קבועה: מה שניתן לראות נשלט לחלוטין על ידי הבמאי, המסוגל לתקשרתחושת בלתי נמנעתושל גרר שדוחף אותנו לרוץ במהירות מסחררת לקראת סיום סומרוויל.

לעתים קרובות הנוף מתרחב כדי להראות לשחקנים את מצב כדור הארץ אליו פלשו חייזרים

במצבים מסוימים ניתן לנוע בתלת מימד במרחב, והבחירה הזו בהחלט הייתה מבשר סיבוכים עבור היזמים, שלא תמיד הצליחו להפוך את אפשרויות התנועה והאינטראקציה עם מרכיבי התרחיש לקריאה. ניהול אומלל של האנימציות לא עוזר: אם לצטט דמות שנוצרה על ידי פומיטו אואדה - אמן בניהול הפיזיות של גיבורי משחקי הווידאו שלו - האיש חף לחלוטין מהמשקל ומהתנועות האותנטיות של הילדהשומר האחרון. צעדיו מעץ, אלה של מכונה חסרת רגשות; הכישלון (התכוף) באינטראקציה עם מנופים וכפתורים מובילתנועות מביכותולא במקום, ששוברים את ההזדהות של השחקן עם האירועים איתם מתמודד הגיבור.

ביתו של הגיבור הוא הסביבה הראשונה שאנו מבקרים בסומרוויל

כאן, מנקודת מבט טכנית סומרוויל הייתה זקוקה ליותר חן וטיפול: בתצורת הבדיקה שלנו חווינו ירידה תכופה בקצב הפריימים, כמו גם חדירה מצערת בין דמויות ואלמנטים של התרחיש שהרחיקו אותנו לחלוטין מהאווירה של אפוקליפסה אפלה שאמורה להיות אופיינית למשחק. קיים ניגוד עז בין לימוד קפדני של בימוי וכיוון אמנותי, המסוגל לספק רגעים של יופי טהור וגם של התבוננות בטרף עולמי לכוחות אדירים וחדירות חוצנים המשולבים היטב ומקודדים ברמה האסתטית, לבין העצם בלבד. היבטים טכניים, שנראו לנו לפעמים מוזנחים על ידי Jumpship, כאילו השלבים האחרונים של הפיתוח עברו האצה דרמטית. וזה ממש חבל, בהתחשב בפוטנציאל הגלוי בסומרוויל, שהמחקר האובססיבי של הצילומים בסופו של דבר מספר סיפור שניגש אליו בצורה אספטית לחלוטין: אלפרד היצ'קוק אמר שהרציחות בסרטים נקיות מאוד, ושהמטרה שלו היא במאי הראה כמה זה קשה, איזה בלגן זה להרוג אדם; בסומרווילהאפוקליפסה נקייה מאוד, מעוקר - כמו כלים של רופא טוב - ובדיוק שלו משאיר מאחור כל גורם רגשי.

פחות מטריד מהצפוי

הגיבור של סומרוויל מוצא את עצמו עובר מספר רב של הגדרות ומצבים

היבטים מרכזיים של כל הרפתקה קולנועית הם חקר עולם המשחק ופתרון חידות סביבתיות. בהיבטים הללו, Jumpship בהחלט פגע במטרה, ויצרה תפאורה מעניינת וקוהרנטית, מלאה בחידות מתוכננות היטב, המתמקדות בכוחות שרכש הגיבור ו - כפי שהוזכר קודם - באור, המוטיב האמיתי של סומרוויל. לרוע המזל, החידות חסרות כל עמימות מוסרית: הגיבור אף פעם לא נקרא לעשות בחירות מפוקפקות בהקשר של מצב דרמטי בהחלט, וזה מגביר את התפיסה של ביצועתרגיל טכניולא מאוד אנושי, לא מסוגל לערב את נשמתו של השחקן בצורה אותנטית ומעמיקה.

אמרנו שהעין בהחלט משחקת את תפקידה בסומרוויל, אבל אי אפשר לומר את אותו הדבר על תחושה שהיא מרכזית להגברת המעורבות של השחקן: השמיעה. הצלילים הדיאגטיים מצטמצמים למינימום המינימלי, והאנושות שפלשו על ידי חייזרים היא שקטה, חסרת רחמים, חסרת קול - וללא דאגה: הגיבור לעולם לא נכנע לאנחת חרדה או עייפות, למרותהמשקל העצום של המסעמה שהוא נאלץ לעשות. היינו רוצים לתפוס את החרדה המורגשת בהאזנה לצליל הזמזום של היתוש בלימבו או את הנשימה המאומצת של הילד בפנים, שנחווה בריצה האינסופית בסביבות המשחק המטרידות; אף פעם לא תושבי כדור הארץ שפלשו על ידי חייזרים נוטשים את עצמם לצרחה קורעת הלב של המדענים שנאספו סביב מיכל הניסוי שממנו מתפרץ גוש הבשר ששחרר הילד.

ל'ליווי צליל, בעריכת דומיניק שרפנטייה ומתאו סרקונה, הופך לחריף ברגעים הדרמטיים ביותר, אבל לא הערכנו את הבחירה למקד הכל, בהזדמנויות אלו, בצלילים אקסטרדיגטיים, שמראים שוב את הנטייה של Jumpship לרצות להציע "חזק ", מעט מלאכותי, שאינו מאפשר לעולם המסופר לנשום, ולעתים קרובות הופך אותו לבלתי עקבי ובלתי גופני.

מסקנות

גרסה בדוקה PC Windows

משלוח דיגיטלי קִיטוֹר

Jumpship מציבה לעצמה מטרה שאפתנית ליצור הרפתקה קולנועית מדע בדיוני שיכולה להתעלות על מה שנראה בלימבו ובפנים, אבל לא מצליחה לעשות זאת. הכותרים של Playdead נשארים אבן בוחן לא נוחה שמוחצת את הגיבור של סומרוויל, קונטרה שזז שמאלה, במקום ימינה כמו הילדים של לימבו ו-Inside. העידון הטכני הגולמי של המצלמה אינו מספיק כדי להפוך את ההרפתקה לבלתי נשכחת, מתייסרת בפגמים הבולטים בבירור בתאורה אחורית בהשוואה לטיפול הבימוי הגדול של הצילומים. סומרוויל מציג חידות מעניינות ועולם מרתק לחקור, אבל הוא נשאר קר, לפעמים אפילו לא ידידותי, דוחה כלפי השחקן ולא מודע לספירה הרגשית של הדמויות. Jumpship הוכיחה שיש את כל מה שנדרש כדי להיות מסוגלת ליישם כיוון אמנותי בעל ערך: אנו מקווים שבעתיד מפתחי סומרוויל יוכלו להגיע ללב האינטימי ביותר של הדברים, למהות של אותנטי, אינטימי ומשכנע. דרמה .

מִקצוֹעָן

  • כיוון אמנותי מעולה
  • חידות מעניינות ומאתגרות

נֶגֶד

  • פאזלים לא מסוגלים להעמיד אותנו בפני בחירות משמעותיות באמת
  • אין מעורבות רגשית בסיפורי הדמויות
  • מספר פגמים טכניים