Solar Ash, הסקירה של משחק Heart Machine החדש

זה ידוע שמשחקי וידאו הם יקום תחרותי בצורה יוצאת דופן, והקרב המתמיד בין שוברי קופות על פסגת טבלת המכירות היא תופעה שכל אחד יכול לצפות בה ללא מאמץ. עם זאת, לחשוב שצורת תחרות זו אופיינית רק לבתי פיתוח גדולים היא טעות: מפתחים עצמאיים הם לרוב תחרותיים בדיוק כמו בתי התוכנה המרשימים ביותר. ואכן, בתחום שבו כישרון ורעיונות כמעט תמיד עולים על כל היבט אחר בחשיבותם, האתגר הוא אפילו יותר עקוב מדם, כי רק יוצרים מבריקים באמת מצליחים להתבלט (ולפעמים אפילו גאונות היא ערובה להצלחה). הקרב כולל אפילו את הצוותים ש"עשו את זה", זוכים לכותרות עם לפחות משחק וידאו בעל ערך אחד. אולם במקרה זה, היקף האתגר משתנה וממלחמה גלויה באולפנים אחרים אנו עוברים למאבק מתמיד עם עצמנו כדי להתגבר על מה שנעשה בעבר.

בתחילה אפשר לחשוב על אבולוציה טבעית: לצוות מלא במוחות חדים לא אמורה להיות בעיה להוציא משחקים שראויים יותר ויותר לתשומת הלב של הציבור, ובכל זאת די לנתח את ההיסטוריה של בתי תוכנה רבים כדי להבין שלעתים קרובות יש יותר אלה עם הנטייה לעלות על שרטון של אלה שמסוגלים להגיע לפסגות גבוהות מתמיד מעבר למשחקי Supergiant. אולפן, שיהיה ברור, עדיין התנדנד מעט עם Pyre לפני שהתפוצץ שוב עם הפנטסטישְׁאוֹל.

באופן ספציפי, בית התוכנה העצמאי שאנו עוסקים בו היום הואמכונת לב: בתחילה צוות שהורכב מחמישה מפתחים בלבד, שאחרי Hyperlight Drifter המעולה, החליטו לעשות את הצעד הבא על ידי יצירת כותר תלת מימדי בשם Solar Ash.

כדי לתת צורה למשחק הנתמך על ידי סקטור טכני שמתקדם משמעותית מעבודתם בעבר, Heart Machine גדל פי חמישה והיום נוכל סוף סוף לנסות את היצירה החדשה שלהם. האם הם הצליחו לגדול מספיק, או שמא Solar Ash הוא הטעייה הגדולה הראשונה שלהם?

בואו לגלות בסקירת אפר שמש.

היסטוריה: כנופיית החור

אפר שמש: פטריות בחור שחור? כאן אתה יכול

הגיבורשל המשחק היא Rei, Voidrunner (התרגום האיטלקי הוא "ממסר של הריק", אבל מכיוון שהוא די נורא, אנחנו מעדיפים את המונח המקורי), המחויבת להציל את כוכב מוצאה מחור שחור מסתורי וענק בשם Ultra Void שכבר כילתה כמה עולמות במהלך מסעו. עם זאת, התופעה המפחידה הזו אינה מגבילה את עצמה להרוס את כל מה שהיא נתקלת בה: נראה שהיא "משלבת" חלק מהעולמות הנצרכים, ובכך מתפתחת מעין מערכת אקולוגית פנימית.

ב"פינת היקום" האקסצנטרית הזו, לריי יש את המשימה להפעיל את זרע הכוכבים: מנגנון רב עוצמה כל כך מלא באנרגיה שהוא יכול לעצור את התקדמות ה-Ultra Void. חבל שצוות Voidrunner שאיתו לקח על עצמו את המשימה כבר לא מגיב לתקשורת, שהבינה המלאכותית היחידה שמסוגלת לגרום להכל לעבוד היא תקלה ושממש לא חסרות סכנות ב-Ultra Void.

בהתחשב בהנחת היסוד, אין זה מפתיע ש-Solar Ash הוא בעיקר משחק חקרני, ובכל זאת אל תצפו להרפתקה איטית שנועדה לעודד מדיטציה. ביניהםהשראותשל מייסד Heart Machine,אלקס פרסטון, למעשה ישנם מריו תלת מימדיים שונים, Shadow of the Colossus ו-Jet Set Radio. ולהזכיר משחקים כאלה לעתים קרובות בתחום האינדי אולי נראה כמו השתוללות של משוגע, אבל נראה שפרסטון לא לקח אותם כדוגמה עם כושר ההמצאה האופייני למפתחים אחרים: הוא עקב אחריהם ברצון ליצור סרטון משחק עם עיצוב אינטואיטיבי ומחושב עדין, המסוגל גם ללוות בעדינות את התקדמות השחקן וגם להעמיד אותו בקושי מתמיד עם אתגרים חדשים.

משחק: החלק נגד השעון

Solar Ash: האולטרה ואקום במלוא הדרו

המֵכָנִיהתומכים ב-Solar Ash, בהתחשב בפילוסופיה הבסיסית, מובנים מיד ומיושמים היטב. לכל דבר ועניין, המשחק הוא פלטפורמה בו הגיבור יכול להחליק על הקרקע מהר מאוד, להשתמש בוו גראפינג, לבצע זריקות פתאומיות ולנצל אלמנטים אינטראקטיביים שונים של הנוף כדי לבצע תמרונים מורכבים יותר. הלְחִימָהזה לא יותר מסובך במיוחד, ומסתכם באפשרות להאט את הזמן ולשחרר כמה חתכי אנרגיה.

עם זאת, העובדה שהמערכת הבסיסית כל כך בסיסית לא אומרת שמרכיביה לא נלמדים היטב. התנועה למעשה מהירה וניתנת לשליטה בדיוק רב, והמגוון המצומצם של התמרונים מאוזן על ידי שימוש חכם מאוד שלמפותומןחידותמאתגר למדי במהלך ההתקדמות. עולם ה-Solar Ash הוא למעשה מגוון בלשון המעטה, עם מיקומים רבים הבולטים לא רק במראה שלהם, אלא גם במאפיינים הסביבתיים שלהם. לכן תפגשו צבירי עננים מלאי הריסות ונקודות תקיפה שניתן להגיע אליהן רק עם וו האחיזה שלכם, ים של חומצה בהם רי יכול לעצור רק לזמן מוגבל, אזורים מלאים בנבגים שניתן להשתמש בהם כדי להשיג ברים מוצקים על איזה "לטחון", וכן הלאה ככה.

אפר שמש: מפות מסוימות מלאות בבניינים הרוסים

הכוכב האמיתי של הקמפיין, לעומת זאת, הם יצורים עצומים שנקראיםצעדים, שאותו יש להפעיל על ידי השמדת המוני רפש הפזורים על פני המפות ולאחר מכן לחסל בהתנגשויות מרהיבות שמזכירות גרסת "טורבו" של הטיפוסים ב-Shadow of the Colossus. בפועל, ברגע שהחיות העצומות הללו יופעלו, תמצאו את עצמכם דוחפים את גופם מספר פעמים, משמידים מטרות נעות דומות לאלו שחוסלו ברפש שהוזכרו זה עתה, במרוץ נגד הזמן לפני שהגוף שלהן הופך ללבון ופתאום שולח אותך חזרה למחסום הקרוב.

הרעיון, במלוא הכנות, מצוין: המעגלים האלה מאתגרים ומהנים לעקוב, ומכניקת המשחק תוכננה בבירור להפוך אותם לשלבים דומים לאלו של משחק קצב, שבהם השליטה הכיוונית מוגבלת אך הבנה אינסטינקטיבית של המיקום של כל מטרה ושינון הנתיב הבסיסי. הפקדים עצמם תוכננו בבירור כדי לטפח חוויה כמעט אוטומטית - התנועה של ריי מונחית חלקית על ידי סוג של אורמַגנֶטִיוּתמה שמקל על השהייה בפלטפורמות בזמן ריצה וזינוקים ואפילו התקפות בעלות טווח עצום ונטייה לפגוע במטרה הקרובה ביותר ללא מאמץ. עם זאת, אל תחשבו לרגע שהכותרת היא טיול בפארק.

מבנה: זרימה מופרעת

אפר שמש: תמונה ישנה של אקו. המראה שלו שונה עכשיו

כשדיברנו על חוויה אוטומטית "כמעט", הדגש היה דווקא על התואר. Solar Ash לוקח את השחקן ביד בכל מחווה, מנסה לכוון אותו לכאן ולכאן, אבל אין לו נקיפות מצפון כשזה מגיע לסטירה רעה על כל שגיאת קלט זעירה. אם ההבנה מה לעשות במהלך הקמפיין היא אפוא מיידית, אי אפשר לומר את אותו הדבר לגבי השלמת כל המטרות של הגיבורה: כפי שכבר הוסבר, החור השחור שבו מצויה ריי מלא בחידות סביבתיות ובשלבים פלטפורמות מורכבות הדורשות כושר המצאה. ודיוק, כאשר ה"נתיבים" על גופו של כל בוס הם ברורים, אבל טיימר פיסקאלי במיוחד מביא את המתח למקסימום בכל אחד מהשלבים הללו וכל מה שצריך הוא תנועה מילימטרית בכיוון הלא נכון, מחושב גרוע. זינוק, או לוכסן הושק כמה רגעים לפני שהוא צריך להתחיל מחדש.

כאן אנו מאמינים שנוכל למתוח ביקורת קטנה על המשחק, בהתחשב בכך שהמיקוד של הקרבות מבוסס, למעשה, על חזרה. בתחילה נראה שהאתגר נוגע רק ליכולת של המשתמש לקבל רפלקסים מהירים, אך ממוות למוות הוא הופך לזכור היכן ולמה יופיע מטרה לאחר השמדת הקודמת. העובדה שצריך לחזור על כל מסלול מאפס בכל פעם היא לא בהכרח הפתרונות העיצוביים האלגנטיים ביותר, למרות שהמוות אינו עונשי במיוחד ונדרש מעט כדי לשחזר את המיקום האבוד. שלושת השלבים שמאוד דומים זה לזה עבור כל בוס לא עוזרים. יתרה מכך, אם כבר מדברים על עיצוב, ישנן בעיות אחרות, פחות שוליות, בהשוואה למבנה המוצלח של הענקים.

אפר שמש: חלק מהאזורים מוארים במעומעם, אבל תמיד מלאים באווירה

כשהמשחק עובד, אחרי הכל, הוא עושה זאת בצורה מפוארת והנזילות שבה ריי מחליק ממקום אחד למשנהו היא כמעט מהפנטת: זרימה מושלמת מפלטפורמה אחת לאחרת, בזמן שאתה מתפעל מהנוף וחושף באופן טבעי את סודותיו. אולם לפעמים, הזרימה עוברת הפרעות חדות (ולא בהכרח מחושבת כדי לאלץ את השחקן לעצור ולנשום). הסיבה לרוב נמצאת במעברים עקיפים לעבר המטרות המצוינות, מוסתרות מדי, או בנתיבים שנופחו בכוונה כדי לתת מעין תחושת ניכור לשחקן (מוגבר על ידי האופי הזר מדי של ה-Ultra Void). אפילו האויבים הפזורים במפות - מחוץ לכמה הזדמנויות שבהן נוכחותם מייצגת את המכשול העיקרי - נוטים להיות מעט יותר ממטרד לחסל במהירות, מה שהופך מדאיג באמת כאשר לרעי נגמרות הטענות המגן ועם כל מוות הסכנות מתחדשות במלואן. בואו נהיה ברורים, הביקורות שלנו לא רוצות להפחית ממה שהצוות עשה: אהבנו מאוד את המשחקיות של המשחק ומצאנו את עיצוב המפה מבריק רוב הזמן; אנחנו רק מצטערים לראות כמה פתרונות לא אלגנטיים וכמה מהמורות בעבודה שעדיין נעימה מאוד לשחק.

מגזרים טכניים ונרטיביים: פלאים לעיניים, אבל לא לחיך

אפר שמש: האולטרה ריק אינו בלתי מיושב. ולפעמים אפילו המתים מדברים

אין שום ביקורת שחשובה לגבימחלקה טכנית ומנהל אמנותשל המשחק. בעוד שמצד אחד Solar Ash מתהדר במראה מסוגנן במיוחד, שלעתים קרובות נעשה בו שימוש יתר על ידי הפקות אינדי כדי להסתיר ערכי הפקה גרועים, כאן השימוש בו הוא כל כך מופתי שהוא לא גורם למשחק להיראות כמו כותר מינורי אפילו לרגע. ה-Ultra Void עשיר ומרתק בצורה יוצאת דופן, והביומות השונות שלו מגוונות ביותר למרות שפלטת הצבעים הבהירה מאוד של המשחק מוגבלת למדי; האנימציות של הגיבור תמיד מצוינות, והכיוון הכללי של המשחק מצליח לרוב להפתיע ביופיו של המבט המוצע. יתר על כן, ניסינו את הכותר ב-PS5, שםקצב פריימיםהתברר שהוא גרניטי בלי שמץ של בליטה, ולא מצאנו חרקים כלשהם. אולי היה לנו מזל במיוחד בהיבט האחרון הזה, אבל הביצועים נראו לנו לא פחות ממצוינים.

יש רק היבט שלילי אחד באמת של ההפקה, וזהנרטיב. למרות שה-Ultra Void מכיל דמויות מרתקות שונות ולאורך המפות פזורים לא רק מסמכים שונים המתארים את טיבו, אלא גם הקלטות של ה- Voidrunners הנחוצות להבנה מלאה של התרחשות האירועים, החוט המשותף הקושר הכל הוא חלש. לפחות. המוטיבציה? פיתולי עלילה כל כך ברורים שאפשר להבין אותם כבר בדקות הראשונות, והניסיון לגעת בנושאים די עמוקים בדיאלוגים שהם רוב הזמן ריקים ובנאליים. לצערי הלוקליזציה איטלקיתלא עוזר, עם שגיאות תרגום מרובות וטיפול לקוי כללי. חבל, כי לעבודה של Heart Machine היה פוטנציאל גם בהיבט האחרון הזה.

מסקנות

אפר שמש הוא הרבה דברים, אבל בהחלט אי אפשר לקרוא לו צעד מוטעה. העבודה השנייה של Heart Machine היא כותרת מצוינת מבחינה אמנותית, עם משחק מאוד סולידי ומלא רעיונות מבריקים. העיצוב התומך באיבריו לא תמיד ללא דופי, אבל לא די בכמה "הפסקות" מאולצות משהו בקצב ונרטיב די בנאלי כדי להרוס את החוויה. עם זאת, מומלץ, והפגנה מצוינת של כישרון שמבשר טובות לעתיד הקבוצה.

מִקצוֹעָן

  • מפואר מבחינה אמנותית
  • משחק אינטואיטיבי ומוצלח
  • עיצוב מפה נהדר ומגוון גדול

נֶגֶד

  • לא כל פתרונות העיצוב שאומצו הם ללא רבב
  • הנרטיב חלש למדי וצפוי מדי
  • לוקליזציה איטלקית לא מדויקת במיוחד