אפשר לומר הכל על גולגולת ועצמות חוץ מזה שזה לא התחיל מרעיון טוב: עד היום אחד הפרויקטים המורכבים והשנויים במחלוקת של יוביסופט, שנדחה מספר פעמים בשש וחצי השנים האחרונות, הואנולד מתוך שלוחה של Assassin's Creedודווקא מתוך התפיסה של הפיכת הקרבות הימיים הנוכחיים החל מהפרק השלישי לחוויה עצמאית.
הכל נראה כבר כתוב בראשם של החבר'ה ב-Ubisoft Singapore, צוות הפיתוח הראשי שלמרות זאת נעזר במהלך העבודה בכמות לא פרופורציונלית של אולפנים מקבילים: מבלגרד לברלין, מצ'נגדו לקייב, ממונטריאול למומבאי, מפריז. לפיליפינים, מפונה לשנגחאי. ברית אטלנטית אמיתית - או ליתר דיוק הודית, אם לשפוט לפי התפאורה - נוצרה כדי לארוז מוצר המסוגל לנווט במים הסוערים של שוק כמו זה של שירותים חיים.
ובכן, הספינה סוף סוף הפליגה; ואחרי שבילה כמה עשרות שעות בחקר, לחימה ופשיטה על הים שלה בחיפוש אחר תהילה ועושר, הנה שלנוסקירת גולגולת ועצמות.
הקדמה: למה לא?
"הרי למה לא? למה לא לקחתאחת המכניקות הפופולריות ביותר בסדרה המצליחה ביותר של Ubisoftולהעשיר אותו, להעצים אותו, להפוך אותו לעצמאי ולגיבור של חוויה בפני עצמה? אולי לצייד אותו במבנה שירות חי, עם מפרשים צבעוניים ודמויות לרכישה; וחתול, כן, חתול יפהפה שיכול לשמש כקמע לשחקן כשהוא מנווט למשימה הבאה."
זה כנראה מה שאמרו לעצמם מנהלי החברה הצרפתית כשהניחו את היסודות להולדת הגולגולת והעצמות.על הנייר, בואו נודה באמת, העבודה לא נראתה קשה: זה הספיק לקחת מערכת כבר יפה ומוכנה, להתאים אותה לקונוטציה מקוונת, להציג כמה רצפי הליכה שלא הזכירו יותר מדי את Assassin's Creed וכמות מסוימת של תוכן כדי לתמוך בהתקדמות.
בקיצור, מה צריך לעשותלהפוך מיני-משחק למשחק שלם ואולי מענייןולמרות שהחלק החשוב והמאתגר ביותר היה חסר במשוואה, כלומר ליצור באופן קונקרטי את מנגנוני המשחק, שכבר יפים ומוכנים, כמעט שבע שנים אחריהודעה רשמית של גולגולת ועצמותאנו יכולים לומר בוודאות יחסית שיוביסופט סינגפור לא הייתה טיול בפארק.
קשה לומר בדיוק מה היו התקלותשהכביד על הפרויקט, בין אם אי הוודאות שאפיינה את הפיתוח תלויה בחוסר ניסיון מצד הצוות הראשי ובין אם לא היה חוסר תיאום בברית האטלנטית שהוזכרה לעיל או משהו אחר, מה שאנו יודעים הוא שהשנים עברו מהר ותעשיית משחקי הווידאו השתנתה בינתיים.
מבנה וקטע נרטיבי
אז בואו נגיע לחוויה שלנו עם גולגולת ועצמות, שנפתח בקרב שהסתיים רע: מעין הדרכה קצרה, אבל גם שיעור רב ערך לעומת הפעמים הרבות שבהן, במהלך הקמפיין, אנחנו בסופו של דבר מוותרים מלפנים של יריב חזק מדי, להוריד את המפרשים ולהתחיל מחדש מהעגינה האחרונה, בתקווה לפחותלשחזר את המטען האבוד בסגנון נפש מלא.
לכן זהו פיראט מופל, במובן המילולי, שנצטרך להמציא מאפס:יש ליצור את הגיבור באמצעות עורך די פשוט, לא מאוד מפורט, המאפשר לך לשנות את האתניות, מידות הגוף, התסרוקת, הזקן והעיניים שלך לפני שתקבלי את עזרתם של שני נמלים נוספים ותתחיל את סיפור הנקמה שתהווה את אבן היסוד של החוויה כולה.
עם כמה נעימות שהושלמו, התחנה הראשונה במסע שלנו היא המאורה של סן אן, יישוב שנשלט על ידי ג'ון סקארלוק המשמש כמרכז עצבים של פעולותובו נוכל ליצור אינטראקציה עם אומנים וסוחרים רבים, לנהל מטענים ומחסנים, לרכוש תלבושות ואביזרים, לבנות אוניות וציוד, וכמובן לקבל משימות חדשות.
בשלב זההמבנה של גולגולת ועצמות הופך ברור מאוד, אפילו בנאלי בקונוטציה של העולם הפתוח. למעשה, נוכל להפליג בכל עת, לנווט בתוך מפה גדולה מאוד, לגלות מקומות חדשים, לחשוף תעלומות, למצוא אוצרות וכמובן להילחם: לבד, בשיתוף פעולה עם שחקנים אחרים או, בשלב הסיום, ב תחרות איתם.
נתיב שנתמך על ידימערכת התקדמות מאוד רבת פנים ומרתקת, הגיבור האמיתי של החוויה והכוח המניע של כל המאמצים שלנו, שמתוגמל מיד בלשון הרע (בעצם נקודות ניסיון עם עשר דרגות שונות לפתיחה), כסף, פרויקטים וחומרים שבעזרתם ניתן ליצור ציוד חדש וטוב יותר. להפליג בים.
חבל שבמהלך הטיול הזה לא נלווה אותנוקטע סיפורי ראוי לציון: הדמות שלנו בגולגולת ועצמות שותקת ומוקפת בדמויות משנה כמעט ערכיות, למעט הסקארלוק הנ"ל ומעט מאוד דמויות אחרות שמנסות לשאת לבד את משקל הסיפור, אך נכשלות כישלון חרוץ.
משחק עם שני פרצופים
דיברנו על זה בהתחלה:Skull and Bones נולד כספין-אוף של Assassin's Creed, אבל מעבר לרצפי הניווט והלחימה היא מנסה בכל דרך להרחיק את עצמה מסדרת יוביסופט המפורסמת, ובעיקר מאמצת משחק תא אטום למים: יש את הספינה ויש את רצפי ההליכה, אבל לא תהיה לנו הזדמנות לשלוט על אופי בזמן שאנחנו בים כפי שקורה למשל בים הגנבים.
ברור שהכנסת האלמנט הזה הייתה מדללת את ההבדלים בין הכותר הזה לבין חווית הדגל השחור, כדי לתת את הדוגמה הטבעית ביותר; אבל החיסרון מיוצג על ידי הגבולות הבלתי נמנעים של בחירה דומה, בהתחשב בכךרצפי העלייה למטוס בהם אנו נלחמים יד ביד חסריםוהיריבים על סיפונה של ספינת האויב מחוסלים פיזית לפני כיבוש ובוזזה.
ההיבט הספציפי הזה נפתר בצורה פשטנית, עם שיגור צלונים המותרים תחת סף "בריאותי" מסוים וברגע שהצליח (לרוב נדרשים מספר ניסיונות), מאפשרלחבר כל טרף כדי להשיג כמות גדולה יותר של משאביםמאשר הרס מוחלט של הכלי. רצף ביניים קצר מאוד סוגר את הנושא.
נותרו בתחום הלחימה, לכלי הנשק שאנו יכולים להרכיב על הספינה יש ערכי כוח שונים, קצב אש, זמני טעינה מחדש והשפעות סטטוס, אשרמוסיף מצע אסטרטגי מסויםכאשר אתה צריך לבחור את הציוד הטוב ביותר עבור משימה ספציפית: האם עדיף להשתמש בירי תותחים בודדים ארוכי טווח או בקליעי נפץ הרסניים? מרגמות רחבות טווח או להביורים אמיתיים לצלות איתם אויבים?
כשזה מגיע לקרב בפועלהקרבות הימיים של Assassin's Creed כמובן עולים בראש, שגולגולת ועצמות מחזירה רק עם קומץ של שינויים; ואנו חשים את אותו סיפוק בפגיעה בנקודות הרגישות של המטרה, למרות שנאלצנו לנקוט בשורה שלמה של אמצעי זהירות ופיצויים כדי שהזריקות שלנו יפגעו במטרה, לאור הדינמיות הגדולה של ההקשר. נסה להילחם באמצע סערה, למשל.
במובן הזהסובלנות מסוימות אולי נראו לנו קצת אכזריות מדילגבי זיהוי התנגשות ומידה מסוימת של תסכול מתעוררת בהכרח כאשר התקפות נכשלות; על אחת כמה וכמה אם יש לנו תחמושת מוגבלת ואולי נמצא את עצמנו במצב של קושי ברור, עם כמה יריבים על העקבים וללא ערכות תיקון (חומרים מתכלים שנוכל להפעיל לאחר הטעינה) לשימוש.
אחרי שהגענו הרבה יותר ממה שתואר אצלנויומן שעות מוקדמות עם גולגולת ועצמות, אנחנו יכולים להגיד את זהמערכת הלחימה עובדת די טוב, קצת כמו World of Tanks בים הפתוח, אבל עם מוצקות יוצאת דופן המובטחת על ידי הדמיה משכנעת באמת של גלים וסוכנים אטמוספריים. ובשיתופיות אפשר לתת חיים לקרבות שהם לא פחות ממרהיבים.
בסופו של דבר יש שני היבטים שליליים של גישה זו. הראשון הואהשעמום הקטלני שמתלווה למעברים הארוכים ביותר, במיוחד כשמסיבה כלשהי לא ניתן לקצר את המרחקים על ידי ניצול תנועות מהירות לעבר דרגש שכבר ביקר בו בעבר. תנועת הספינה עצמה אינה איטית, אך בהשוואה לממדים העצומים של מפה המורכבת כמעט כולה מהאוקיינוס היא באמת נראית נעה בהילוך איטי ולכן דורשת הרבה סבלנות גם למסעות המופיעים בקו אווירי. קצר, אבל למעשה דורש הקפת אי שלם.
ההיבט השלילי השני, שאנו יכולים לראות בו גם כהחמצה סנסציונית, הם קטעי ההליכה.ההבדל האיכותי בהשוואה למשחקיות על הספינה ניכרואפילו למעט הרכזים הראשיים, שהם מאוד עשירים ומפורטים, המקומות שאפשר לחקור עם הדמות שלנו מכוערים, כמו גם מוגבלים מאוד מבחינת משחקיות. ולומר שגם כאן זה היה מספיק לקחת את Assassin's Creed כדי לתת לקטעים האלה עומק גדול יותר באופן מהותי.
ואז יש אתרכיב מקוון, שהוא למעשה פחות דומיננטי ממה שציפינו, מורכב כרגע מאירועי PvE אופציונליים לחלוטין וכן מהאפשרות לפגוש שחקנים אחרים וליצור צי מיני של שלוש ספינות כדי להתמודד יחד עם קרבות שיהיו מסובכים מאוד סולו, ראה למשל עבור למשל כמה משימות הכוללות חיסול של כלי שיט אגדיים או אפילו מפלצות ים ענקיות.
באשר לPvP, זהו תוכן נגיש רק בשלב הסיום, מה שמביא לשולחן שורה של מנגנונים ושיטות מעניינים ללא ספק, מהתנחלויות ועד נתיבי מסחר, אם כי כרגע מקולקל בחוסר גיוון מסוים (וכמה בעיות טכניות) שמסתיים בהכרח לגבות מחיר. תהיה לנו הזדמנות לדבר על זה בפירוט במחקר עתידי.
בכוונה,כמה זמן נמשכת הגולגולת והעצמות?השלמת הקמפיין אורכת בין עשרים לעשרים וחמש שעות, אם כי לא קל לקבוע זאת: הזמן הדרוש להשלמת המשימות העיקריות, לברך את ה"בוסים" ולכן המעבר לפעילויות הסוף יכול להשתנות מאוד בהתאם לגישה , בהתחשב בתזמון הנדרש לכל משימה בודדת ובנוכחותן של משימות משניות רבות.
המגזר הטכני? נָע וָנָד
בהוצאת כמה מילים על המגזר הטכני של גולגולת ועצמות ברצוננו להדגיש עד כמה זה נפלאמסך ההפעלה, אחד היפים שראית אי פעם: פירוט ההגה ועצי הספינה, יחד עם ההילה המרכזית הנמוגה לכחול הים וזהב השמיים בשקיעה מייצגים קומפוזיציה בעלת השפעה חזותית רבה.
לכן חבל שהמשחק בכללותו לא מכבד את ההנחות יוצאות הדופן הללו, נע בין עליות ומורדות. שעיבוד המים שנעשה ב-Ubisoft הוא אחד המתוחכמים ביותר אי פעם הוא מעבר לכל ספק ובהחלט מייצג את אחת הסיבות מאחורי הפרויקט עצמו, אז אם ציפיתםפנורמות ימיות מרגשות ביותרבהתאם לשעות השונות ביום לא תתאכזבו.
הבעיה, כפי שקורה לפעמים, היא כל השאר: מהדגם הנורא של הגיבור, עםאת הזקן הבלתי ניתן לצפייה שלמרבה הצער לא ניתן לחסל, דוגמה ברורה לכמה זה לא בסדר להשתמש בעורך לדמויות בהיעדר טכנולוגיה תומכת מספקת, להתנחלויות השוממות מסביב למפה, שנראה כי הן חוזרות על דפוס שכבר נראה ברבים וכעת די מנופח בכל הנוגע להפקות של בית צרפתי.
ב-PS5 המסורתיים קיימיםשני מצבי גרפיקה, כזה שמתמקד ברזולוציה אך מגביל את קצב הפריימים ל-30 פריימים לשנייה וכזה שמתמקד בביצועים על ידי הצעת 60 פריימים לשנייה יציבים למדי מול scaler דינמי שברגעים מסוימים מראה בבירור את התערבותו. עם זאת, האפשרות השנייה נותרה הפשרה הטובה ביותר ליהנות מהחוויה.
ברמת האודיו, Skull and Bones מנצל את ההזדמנות כדי ללוות את הרגעים המשמעותיים ביותר בשירים מתוך פסקול מעולה, ומטבע הדברים לא פוסחים על נוכחותם של שוניםשירים שהצוות שלנו יתחיל לשירבמהלך נסיעות ארוכות יותר או בפקודה. התמיכה הקולית של הצוות מתגלה כבסיסית גם במהלך קרבות, עזרה קונקרטית להיות תמיד מודע לכל איומים קרובים.
החוסר דיבוב איטלקימכבידה עוד יותר על המגזר הסיפורי, ביתר שאת בשל הדגשים המשמשים את דמויות המשנה השונות, המקשים על הבנת כל מילה הנאמרת על המסך מבלי להפעיל את הכתוביות. ושוב, הבחירה להמשיך את הסיפור עם אווטאר שקט לחלוטין מעולם לא הייתה כה מצערת.
מסקנות
גרסה בדוקה פלייסטיישן 5
משלוח דיגיטלי uPlay, PlayStation Store, Xbox Store
פרצו 79.99 €
אמנם לא ההפקה המרובעת A ש-Ubisoft דמיינה, כמו גם בסופו של דבר פרויקט עם פוטנציאל בלתי-מבוטא במובנים רבים, Skull and Bones יכולים לסמוך על שורה של היבטים מוצקים להפליא: עיבוד הניווט והים, עם הקסם הנפלא שלו וה אלף תגליות שאפשר לעשות; מערכת הלחימה, רבת פנים ומושכת באופן מפתיע; ומערכת ההתקדמות, סולידית ומאוזנת היטב, שאנו מקווים שתמצא איחוד נוסף עם העדכונים הקרובים. כמובן שיש כמה דברים שהיזמים יכלו לעשות אחרת, העלילה לא עקבית מבחינה סנסציונית והנסיעות הארוכות קשות להתמודדות, אבל החזה שחשפנו אחרי כל כך הרבה המתנה לא התברר כריק, להיפך .
מִקצוֹעָן
- ביצועי הניווט והים, על נופיו המעוררים
- לחימה איתנה ומספקת, אפילו בשיתוף פעולה
- מערכת התקדמות עשירה ורבת פנים
נֶגֶד
- שעמום מתחיל במהלך חצייות ארוכות
- המגזר הנרטיבי הוא החמצה סנסציונית
- מבחינה טכנית הוא נע בין שיא לשפל