כעת אנו רחוקים מ"העידנים האפלים" שבהם עולם הטריפל-A היה מוכה במגפה כל כך יצירתית שהובילה להולדה מחדש של כותרים עצמאיים. כיום, כדי שאינדי יצליח, דרושה סערה מושלמת, המיוצגת בדרך כלל על ידי שילוב מוצלח של מפה לאוזן והפצה כמו מאש בערוצים הפופולריים ביותר.
גם כשאיכות המשחק גבוהה, לעומת זאת, צריך הרבה מזל כדי שכל הגורמים יתיישרו בצורה מושלמת, ועוד יותר אם משחק הווידאו המדובר מגיע משווקים מרוחקים מאוד משלנו כמו זה האסייתי. עם זאת, שלד קטן הגיח מערימת הכותרים שיוצרו בקוריאה (שלעתים קרובות אפילו לא מגיעות למערב) ובאופן קסם הצליח להתפרסם לאחר שהתמודד עם Early Access ארוך. שָׁםסקירת Skul: The Hero Slayerלכן הוא מדבר על תופעה קטנה בז'אנרנוכלים, שהצליחה להתבלט בזכות שפע ביקורות חיוביות ב-Steam, ונוסחה לא טיפוסית באמת מרגשת. הנה מה שאנחנו חושבים.
גיבורים קטנים מתים
כפי שכבר אמרנו בהקדמה, Skul הוא רוגלייק, אם כי כדי לדייק הוא חייב להיכלל ב-תת-ז'אנר רוגלי, שכן למרות שבמשחק הזה אתה מאבד את התקדמות הקמפיין כשאתה מת (צריך לסיים הכל בנשימה אחת, בעצם, ואין מחסומים פנימיים), גם העלייה בסטטיסטיקה וגם הלא אנושי הספציפי (והשימושי) הדמויות מתוחזקות שחקנים משוחררים בפרקים השונים. ברור שזה אומר משך כולל של פחות משעה אם לעולם לא תמות, אבל אל תחשוב שזה משחק קצר: לפני שתסיים אותו תצטרך לחזור על הפרקים עשרות ועשרות פעמים, שכן רק השחקנים המיומנים ביותר יוכל להשלים את ההרפתקה בקומץ ניסיונות ללא השדרוגים הדרושים.
הנרטיב, מצידו, אמור להיות אתוספת נחמדה לפעולהותו לא, והוא נחקר באמצעות סרטים קצרים (שדובבו גם בקוריאנית) לאחר תבוסתם של הבוסים הראשיים. הכל סובב סביב הגיבור הדקה, סקול, שמוצא את עצמו נאלץ להציל את אדון השדים לאחר לכידתו והתבוסה שלו בידי הגיבור החזק ביותר בממלכת קרליאון. בהחלט לא הנחת יסוד בלתי נשכחת, אבל לפחות פחות בנאלית ממה שזה נראה, בגלל כמה טוויסטים נעימים.
לא שציפינו להרבה יותר טוב: בתור רוגלי Skul הוא לא משחק שמבוסס על סיפור, אלא על משחקיות ויכולת משחק חוזרת; משחק וידאו שעוצב בעצם להיות מהנה גם כאשר חקרתם אותו עד למקסימום ורק רוצים לכוון לריצות מהירות. ובזה, למרבה המזל, העבודה של סאות'פאו תקפה ביותר.
מיומנויות לגולגולות
במבט ראשון,מבנה Skulנראה שהוא מושאל במידה רבה מזה שלתאים מתים, כאשר הגיבור מסוגל לחזק את עצמו באופן משמעותי ולקבל יכולות חדשות באמצעות גילוי של אובייקטים מרובים מציור לציור. עם זאת, זה קורה ללא הרמות הפרוצדורליות עם אלמנטים קבועים שקירבו את התואר הזה לתערובת מוזרה בין רוגלייט למטרוידבניה, לטובת סצנות בסיסיות ביותר עם קונפורמציה חוזרת ונשנית (גם אם הופעתן במהלך משחק נשארת אקראית) .
הפישוט הזה אמור להפוך את Skul לכותרת דלילה יותר וחוזרת על עצמה, אבל הנה מגיעה פנינה המסוגלת להבחין בינו לבין הקהל:היכולת של הגיבור הקטן לשנות מעמדמחליף את ראשו באלו שנמצאו במפות השונות. Skul יכול למעשה לבחור איזה פרס למצוא בסוף המפה על ידי כניסה לדלתות עם עיטורים ברורים (יש שלושה סוגים, ורק אחד או שניים זמינים בכל פעם); אם תבחר באלו המקושרות לגולגולות תוכל למצוא באופן אקראי מספר מרשים של מחלקות שונות, מחולקות לפי נדירות, וכולם מצוידים בכוחות ייחודיים וביכולות פסיביות. ברצינות, אנחנו מתחילים עם ארבעה כיתות חיילים מובחנים, ואנחנו מגיעים לנינג'ות, ליצ'ות, אמולטורים של רוכבי רפאים, כוכבי רוק, אלכימאים, ברברים מסתחררים או פלדינים אפלים, למגוון אחרון שבאמת ראוי לשבח.
הבעיה היחידה?האיזון הכללי: הכיתות הנדירות ביותר הן, לעתים קרובות יותר, חזקות בצורה מפלצתית מגולגולות נפוצות, וגם אם במשחק אפשר להקריב את הראשים הפחות רצויים כדי להשיג שברי עצמות ולהעלות כל התמחות לרמה אגדית לפני סיום הריצה (למרות שהדבר באמת דורש הרבה גולגולות הרוסות), קומץ מהבחירות הללו מוגזמות בצורה יוצאת דופן מאחרות - ריפר וארצ'ליך מעל הכל - עד כדי כך שהם מאפשרים להגיע לשלבים מתקדמים של המשחק אפילו עם שדרוגים מוגבלים מאוד. ואנחנו מבטיחים לכם שזה לא עניין של מה בכך, לאור הקושי הכללי של העבודה.
קל ללמוד... קשה לא למות
למעשה, למרות שמבחינה מכנית המשחק אינו מורכב במיוחד - אנחנו מדברים על מערכת בסיסית שיש לה מקסימום שתי מיומנויות לכל שיעור, התחמקות מרובה (לא תמיד), קפיצה כפולה ושילובי התקפה פשוטים מאוד - נוכחות של מספר רב של מיומנויות. אויבים ומגוונים למדי, עם מלכודות על הקרקע, ובוסים שהם הכל חוץ רגועים, זה הופך את Skul לחוויה אכזרית לפעמים, ומתמקד ברפלקסים מהירים ובלימוד דפוסי היריב עד שהגיבור מתפתח מספיק כדי להיות מסוגל לעקוף את מכשולי המשחק.
זה בהחלט מבורך, בואו נהיה ברורים: אם זה היה רוגליט פשוט מדי זה היה משעמם מהר, ונוכחות של מיומנויות שניתן להשתמש בהן בעת החלפת כיתות (ניתן לצייד עד שניים בכל פעם), כמו גם סדרה ארוכה של מתקנים אחרים, רק מוסיפה לכיף. יחד עם זאת,רמת האתגר הגבוההמדגיש אותם עוד יותרחוסר איזוןשל המשחק כאשר עומדים בפני משחק חסר מזל או מנשק שמש במיוחד, שכן בוס מפחיד יכול להימחק תוך שניות עם השילוב הנכון של בונוסים וכוחות. האלמנט האקראי גדל עוד יותר כאשר מנתחים את הפאסיביים המקושרים לכל אובייקט בודד, אשר בשלב מסוים מובילים להצטברות של מספר כה רב של השפעות נוספות עד שהן כמעט מכריעות. למען השם, קצת ניסיון עדיין מאפשר לך "לשלוט" על הכל לפחות חלקית, ובכל זאת יש רוגליטים עם טריקים חכמים מאוד כדי להגביל את הטירוף של הטלת קוביות, ונראה שסקול לא רוצה לדאוג בקשר לזה באותה מידה. דֶרֶך.
באופן פרדוקסלי, העודפים הללו מצליחים להיות חלק מהקסם של המשחק, שמעבר להיותו הרבה כיף גם מתהדר באמנות פיקסלים בהשראה רבהוטיפול כללי יוצא דופן. מאוזן או לא, באמת קשה לנו לא להמליץ עליו.
מסקנות
גרסה בדוקה PC Windows
משלוח דיגיטלי קִיטוֹר
פרצו 16.79 €
מכשיר ה"שיעורים הניתנים להחלפה" אולי נראה כמו דבר קטן, אבל הוא כל כך מחושב ומלא באפשרויות שהוא הופך את Skul לאחד הרוגליטים הכי סקרנים ומהנים בסביבה. לכן לא די באיזון ללא דופי כדי להרוס את העבודה של Southpaw Games, שלטעמנו היא באמת בין המוצלחות בז'אנר בזכות הייחודיות וההקפדה על כל אלמנט, וללא ספק ראויה לנישה של מעריצים. שהצליח לכבוש. מומלץ בחום לכל מי שאוהב לבחון את עצמו.
מִקצוֹעָן
- מגוון מרשים של חוגים ושילובים
- אמנות פיקסלים מדויקת ומלאת השראה
- רמת אתגר גבוהה, והתקדמות המחושבת לבדר לאורך זמן
נֶגֶד
- איזון לא ללא דופי
- מבנה מפה פשטני למדי