יש משחקים שנועדו לדבר עליהם, להשאיר את חותמם. מוצרים המסוגלים ליצור עניין עצום וציפייה רבה בקרב אנשי מקצוע וחובבים חודשים רבים לפני יציאתם לשוק. או בגלל שהם מפורסמים היטב על ידי בית הפיתוח, או בגלל שאולי הם שייכים לסדרה של עשר שנים של משחקי וידאו שהיא די מפורסמת ואהובה על הציבור. בכל המקרים הללו ההייפ מתחזק יותר ויותר ככל שחולפים הימים ממועד הכרזתם. אחד המשחקים שיכולים להיכנס לקטגוריה שהוזכרה זה עתה הוא בהחלטהיל השקט: שיבה הביתה, ההישרדות המצופה של Konami, נדחתה עבור השוק האירופי מאוקטובר האחרון לחודש פברואר 2009 ללא סיבה נראית לעין, בהתחשב בכך שבסך הכל אין לגרסה הזו שום דבר שונה מזו של NTSC. בבימויו של Masashi Tsuboyama ועם פסקול מאסטרו Akira Yamaoka, הפרק החמישי או השישי, תלוי איך מסתכלים על זה, של סאגת האימה הפופולרית של הז'אנר היפני, עוצב על ידי המפתחים כדי להחזיר את הסדרה לנושאים שלה. ואת ההגדרות האופייניות שלו, ובכך מתנתק מבחינה סגנוניתהיל השקט 4באופן אידיאלי לקחת השראה מהפרק השני, אולי האהוב ביותר על המעריצים. לעת עתה לא נספר לכם אם מטרה זו הושגה, אלא רק שהמשחק יכול להיחשב כהמשך והתפתחות רגילים של שלושת הפרקים ה"רגילים" הראשונים של הסאגה (הרביעי, כאמור לעיל, בחלקם ways נחשב כמעט מוצר בפני עצמו). וזה לא דבר של מה בכך.
בחזרה לעבר
נתחיל מלדבר על העלילה, מרכיב מרכזי בהפקה הזו, שנותרה נאמנה לתהילת הסדרה, ומתגלה כמעניינת מאוד ובדרך כלל "שתיקה" (לפחות מנקודה מסוימת ואילך), אם אתה משתמש במונח , גם אם זה כנראה לא ברמה של אותה יצירת מופתהיל השקט 2(וכאן עוצרים כדי לא להסתכן בקלקול). מההתחלה האווירה שמחלחלת במשחק מעיקה, מתוחה. יש הרגשה סוחפת של חוסר ביטחון ואימה כמעט בכל רגע. וכמה ציטוטים קולנועיים, כמו התייחסות ההקדמה הברורה לסרטו של אדריאן ליןהזיה פרוורטית("הסולם של יעקב", תמיד, כפי שנאמר כמה פעמים במאמרים אחרים, נקודת התייחסות ומקור השראה לצוות שקט הישנה) מאשר הקומיקסהיל השקט: בין הארורים, או זה, מאוחר יותר, לכל הפרקים הקודמים של משחק הווידאו (הערות, שמות מיקומים, פרטים קטנים. גם מי נמצא בחדר במלון?). פיצוצים, קול צפירה, צרחות כאב. ואז בית חולים, האורות, האחיות, תחושת ריקנות. הופעתו של יהושע הקטן, המפלצות. סיוט, מתעורר על המשאית שלוקחת אותנו הביתה לגלן שפרד. אבל העיר שונה, היא לא זו שעזבנו מזמן. הערפל עוטף את הבתים, האנדרטאות, העצים. הרחובות שוממים ונראה כי מעט התושבים שאנו חולפים על פנינו השתנו בהשוואה לאלו שהכרנו. אפילו לחברי ילדות ותיקים, כמו אל, יש משהו מוזר בהם. האם זה שהיה לך על המשאית היה באמת רק סיוט? או שזה מה שאנחנו חווים ומה שנחווה? התשובה תמצא על ידי משחקהיל השקט: שיבה הביתה.
משחק וחדשות
באופן כללי מבנה המשחק שלהיל השקט: שיבה הביתההוא אינו שונה בהרבה מקודמיו. למעשה, לפנינו משחק הרפתקאות קלאסי בו המצלמה הפעם לגמרי חופשית וניתנת לניהול, ובו עם הדמות שאתה שולט בו אפשר לנוע כדי לחקור אזורים מסוימים, לחפש ולאסוף רמזים ולהתמודד עם עשרות מפלצות. לא חסרים חידות, בהתחלה פשוטות אבל אחר כך מורכבות יותר ויותר ודורשות יצירתיות מסוימת כדי לפתור. מה שחדש הוא המערכת שמנהלת את הדיאלוגים במשחק ואשר מאפשרת לגיימרים לבחור את התשובות שיתנו לדמויות שנתקלו בהן במהלך ההרפתקה, אך גם אילו שאלות לשאול אותן. ישנם שלושה סוגים של ביטויי מפתח שקובעים את השיחה ואת הקטע הבא. לשאלה או לתשובה אחת ולא אחרת יש תפקיד ייחודי משלה. במצב הנוכחי של המשחק (השלמנו אותו רק פעם אחת) אנו יכולים לומר לכם בוודאות שבחירות אלו אינן יכולות להשפיע על סוג הסיום שיושג, למעט בשלושה רגעי מפתח של הסיפור (לקראת סוף ההרפתקה) כאשר בהתבסס על הבחירות שאתה עושה עשוי להוביל למסקנה שונה. בשלבי החקירה אפשר גם לעבור מהשקפת גוף שלישי לזו הסובייקטיבית הנוחה יותר, אולי כשמזהים חפץ או רמז, כדי להיות מסוגלים לנתח טוב יותר את הסביבות והאלמנטים המצויים בו. למרות שבמקרה הזה זה מבליט את העובדה שאי אפשר לזוז. לפעמים עשויות להופיע הודעות מרובות ליד חפצים מסוימים, כמו "בדוק" או "השתמש", לכן צריך להיזהר ולא למהר יותר מדי לעבור לפעולה אחרת, אחרת תאבד אלמנטים חשובים כגון רמזים או פריטים שימושיים. חידוש נוסף הוא שהמשחק מסמן את המטרות השונות שיש להשיג במהלך חקר אזור עם אייקון המופיע בפינה השמאלית העליונה של המסך. על ידי גישה לתפריט המפה ולחיצה על כפתור הריבוע, יעדים אלה יוצגו כתזכורות. אפילו יותר, מערכת "כפתור מהיר" המאפשרת לשחקן בלחיצה על כפתור על המשטח או על הצלב הכיוון לנצל משקאות בריאות וערכות בריאות להחלמה מהירה, או להחליף נשק ולהטעין אותם. אבל החידושים המשמעותיים ביותר נמצאים במערכת הקרב.
צוות הפיתוח
היל השקט: שיבה הביתההוא פותח לראשונה על ידי צוות אמריקאי, ולא על ידי Team Silent המפורסם, זה שעומד מאחורי ארבעת הפרקים הראשונים של הסאגה. בתחילה הפרויקט הופקד בידי הקולקטיב, שכבר היו מחברי המשחק באפי קוטלת הערפדים, עם הפיקוח של מאסאשי צובויאמה ואקירה ימאוקה. מאוחר יותר התמזג הקולקטיב עם קבוצה נוספת של מפתחים, Shiny Entertainment, כדי ליצור Double Helix Games ובכך להאיץ את זמני הפיתוח וההפקה.
הלחימה
מערכת הלחימה החדשה ראויה לדיון נפרד. למעשה, יש יותר מדי תכונות חדשות מכדי שניתן יהיה לכסות אותן בכמה שורות בלבד. נתחיל בכך שהוא מערבב בצורה מוצלחת יותר או פחות סגנונות שונים השאולים מז'אנרים שונים, בתמהיל הכולל פעולות בזמן אמת עם קומבינות והתקפות נגד, אירועי זמן מהירים ו"מהלכי גמר"... אבל לפני כן חלקכם מתחילים לקרוע את הבגדים כסימן לכאב, המשיכו לקרוא. בעיקרון הקרב מתרחש כמו בפרקים הישנים של הסדרה, אז אל תצפו לטוויסט אקשן גרידא כמו Resident Evil 4, רק עם מהירות גדולה יותר בחלק מהמקרים או עם יותר אויבים, על מנת להפוך את הקרבות ל"דינמיים" יותר. או קשוח, במיוחד אם אתה מתמודד עם אויבים זריזים מאוד, כמו כלבים. ותכונות חדשות. התקפות שניתן לבצע עם כלי נשק עם קצוות או חפצים קהים, למשל, מחולקות כעת לשתי קטגוריות: הן יכולות להיות מהירות, כלומר אלו שניתן לבצע בלחיצה חוזרת על כפתור בודד, המשמשת לעתים קרובות ליצירת קומבינות, או חזקות. , איטי לביצוע אך קטלני, שימושי כמעט תמיד אם מבוצע בסוף רצף של ראשונות, כמכה מכרעת. סוג הנשק המשמש כמובן משפיע על האפקטיביות של שילוב או על מהירות ביצועו. למעשה, לכל אלמנט פוגע יש את המוזרות שלו ומאפשרת לבצע שורה שלמה של פעולות השונות מחפץ לחפץ. לדוגמה, מה שאתה יכול לעשות עם צירוף המקשים בזמן שאתה מחזיק סכין ביד שונה ממה שאתה יכול לעשות עם צינור ברזל: הראשון יכול להיות שימושי עבור התקפות פגע וברח, השני עבור אלה שבהם אולי זה יש צורך להגן גם עם אותו מתקן.
השימוש בנשק
מכיוון שאפילו האויבים, המצוידים ב-AI מתקדם למדי, יכולים בתורם להגן על עצמם, לתקוף נגד ולהשתמש בשילובים, לעתים קרובות בשילוב ביניהם, ולכן חיוני "לכסות". עם זאת, לפעמים אי אפשר להימנע מלהיות טבח ממש על ידי התקפה משולבת של מפלצות מרובות בו זמנית. האלטרנטיבה, לא תמיד יעילה, היא להימנע מיריות אויב על ידי התחמקות מהן. למעשה, על ידי לחיצה על הכפתור המתאים בפד בזמן הנכון עם המקל האנלוגי, הגיבור שלנו יכול לזוז, להתחמק ממכת התוקף או להתגלגל לכל כיוון. בלחיצה על אחד ממקשי הפעולה מיד לאחר מכן (מקש הריבוע יעיל, למכות כבדות יותר) תוכלו סוף סוף לעבור להתקפת הנגד. כאשר יריב המום מסדרת מכות שקיבל, אפשר לתת לו את מכת החסד. בהתאם לכלי הנשק המצוידים ולסוג המפלצת (חלקם ניתן לסיים בדרך כלל כמו ב-Silent Hill הישנה), אחד הכפתורים בבקר הפלייסטיישן 3 יופיע על המסך: בשלב זה, על ידי לחיצה בזמן, אלכס יבצע "מהלך סופי" עם סצנה חתוכה שנוצרה עם אותו מנוע כמו המשחק. במצבים מסוימים, כפי שכבר ראינו ב-Silent Hill Origins, QTEs יכולים במקום להתרחש במהלך קרבות: גם במקרה זה, כפי שנהוג כיום, יש לשים לב לכפתור המופיע על המסך המציין איזה מהם יש לך ללחוץ במהירות על הכרית כדי לבצע פעולה. המצב שונה בשלבי התקיפה בנשק חם. במקרים אלוהיל השקט: שיבה הביתהלמעשה, הוא מאמץ צילום חדש דומה מאוד לזה שנראה ב-Resident Evil 4 של Capcom, כלומר, כשהמצלמה ממוקמת גבוה על הכתף הימנית של הגיבור ועינית שתשמש כדי למקד בצורה הטובה ביותר את המפלצות. זה לא אומר שכל המשחק הוא מעין קרע מהכותרת בכיכובו של ליאון, אלא פשוט שלראשונה בסאגה הזו מוצעת לך האפשרות לראות טוב יותר על מי אתה יורה ולכוון אל חלקי גוף של האויב שאתה רוצה להביס מבלי לפגוע באקראי.
מימוש טכני
מבחינה טכנית יש למשחק עליות ומורדות, אולי גם בשל העובדה שהאחרון הואץ בשלב היצירה שלו עקב צורכי שיווק. במקומות מסוימים וברגעים מסוימים הגרפיקה מאוד מפורטת, ראויה או כמעט ראויה לפוטנציאל שמציע הדור הנוכחי של הקונסולות. העולם האחר הוא דוגמה קונקרטית, וכך גם האכפתיות שבה נוצרו האחיות, סקסיות, למרות העיוות של פניהן, ומפורטות כמו שלא היו מעולם. או אפילו המעבר למציאות האלטרנטיבית, בהשראת ברור מהזו שנראתה בסרטו של כריסטוף גאנס וממקומות מסוימים כמו בית הקברות האפל בסגנון פריזאי. ברגעים אחרים נדמה שהוא כמעט מאבד איכות עד כדי תחושה שיש לפניו מבחינת המרקם גרסה "נקייה" אך שטוחה של מה שנראה בהפקות אחרות, חוץ מהפלייסטיישן 2. כמה קומות , או גגות, או אפילו הבגדים של חלק מהדמויות המשניות (סגן השריף), רק כדי לתת כמה דוגמאות, הם מכוערים באופן ייחודי אם רואים אותם מקרוב, ואינם במקום בהקשר... יש לומר, עם זאת, ההגדרות הכהות, מערכת התאורה המצוינת בזמן אמת שמייצרת משחקים נהדרים של צל, וכמה איפור שנוצר באומנות עוזרים להסוות, לפחות חלקית, את הפגמים הללו. למעשה, תוך שמירה על המסורת, הגרפיקה בחרה להשתמש בפילטר הקלאסי של "קטעים ישנים" במשחק, כשהפטינה הזו מסוגלת "ללכלך" את הנוף של הסצנות. העיצוב של האויבים נחמד באופן כללי. כמה יצורים, כמו אחד הבוסים שתפגשו בשלב מסוים של ההרפתקה, נראה כאילו יצאו ממוחו המעוות של האמן הנס בלמר, שבעבר שימש השראה למאסהירו איטו, מעצב המפלצות של שלושת הפרקים הראשונים. של סאגת קונאמי, במיוחד בבובות של פרק ב'. לרוע המזל יש גם כמה ירידות בקצב הפריימים במצבים מסוימים ובאגים גרפיים מוזרים לדווח. אחד הברורים ביותר הוא זה ששינינו את השם ל"חושך מוצק": בכמה סביבות חשוכות במיוחד, מדי פעם, למרות שהלפיד מודלק, נראה שהאור אינו מסוגל לחדור לחושך שמסביב ולהקרין את אלומת האור אולי לעבר הדלת שאנו עומדים להגיע אליה כדי לעבור לסביבה אחרת. כמעט כאילו יש איזה מחסום בלתי נראה. בכל הנוגע לסאונד, יש לנו מוזיקה ואפקטים מצוינים. אקירה ימאוקה אף פעם לא מאכזב את עצמו ונותן לנו פסקול שהוא כנראה בין היפים בסאגה כולה, כמו "Demons in Shepherd's Glen" המטריד או "Hell Descent" או אלה המושרים "One more soul to the call" ו" הקו הקדוש" מתפרש על ידי האמנית הכל-צדדית מרי אליזבת מקגלין, שחקנית מצליחה, שחקנית קולית וזמרת שנראתה בעבודה בתפקידים שונים בסדרות טלוויזיה שונות (מסע בין כוכבים וויאג'ר), סרטים (Silent Hill), אנימה (גשם זאב - ליידי ג'גורה, זרע תפוח - אתנה אריוס) ומשחקי וידאו (ריקוד ריקוד מהפכת EXTREME, Silent Hill Origins, Silent Hill 3, Silent Hill 4). עם מערכת אד-הוק Dolby Surround אנו יכולים להבטיח שלא תישארו חסרי רגישות למחזה הסאונד המוצע לכם.
הֶעָרָה
מפחיד, אפל ומטריד ברגעים מסוימים בנקודה הנכונה,היל השקט: שיבה הביתהזה אחד מאותם כותרות שקשה לעורך להעריך. לתת חוות דעת על משחק כזה בלי לאכזב מישהו, למעשה, זה לא מאוד פשוט, בדיוק כמו שזה לא מאוד פשוט להעריך אותו בלי לקחת בחשבון כמה גורמים מרכזיים, כמו הערעור שמוצר מסוג זה מסוגל לעורר סביב עצמו ללא קשר לכל פגמים אפשריים. אם עושים את זה מנקודת המבט של מעריצי הסדרה ושל סוג מוצרי ההרפתקאות-אימה, אז הפרק האחרון של "הגבעה השקטה" לא יכול שלא לרצות למרות כל פגמיו. הגדרות, אויבים, מוזיקה, עלילה, הכל במובן הזה נראה חיובי, בהתאם לסגנון שאפיין את סאגת קונאמי. עם זאת, אם אתה מעריך את זה מזה של שחקן הז'אנר המזדמן או לפחות "חסר פניות", אז אין להכחיש שיש למוצר כמה דברים לשפר, בגלל יישום טכני פחות מושלם ומערכת משחק שעדיין דורש "מתחדש".
- מִקצוֹעָן:
- מפחיד כמו תמיד.
- שינויי משחק מעניינים.
- פסקול מעולה.
- נֶגֶד:
- תנודות גרפיות.
- חוסר במקש קיצור להסתובב.
- כמה אויבים קשים מדי.