צל הקולוסוס

תוספות קולוסאליות

לאחר השלמת המשחק, שיכול להימשך בין 10 ל-12 שעות בממוצע, שלושה מצבים חדשים יהיו זמינים. הראשון מיוצג על ידי האפשרות להתמודד עם ההרפתקה ברמת קושי גבוהה יותר, שבה יהיה קשה יותר להביס את הקולוסים, יגרמו נזק רב יותר ויהיה להם מיקום שונה של נקודות התורפה. התוספות האחרות מיוצגות במקום זאת על ידי שני מצבים בהם נצטרך להרוס את הקולוסים ברצף תוך פרק זמן מסוים (כדי לגשת אליהם פשוט התפלל מול כל אחד מהפסלים בבית המקדש). בכל פעם שנחסל שני קולוסים נתוגמל בנשק או חפץ, שישמשו להגברת הכוח או ההתנגדות שלנו וניתן להשתמש בהם בהרפתקה ה"רגילה". לבסוף, ישנה אפשרות להשיג גרסה לבנה של הסוס שלך, עם ה-I for Ico כסמל שלו, אבל זה תלוי בך כדי לברר איך לעשות את זה...

כשמפתח מגיע מכותר שזכה להצלחה ניכרת, במיוחד מהמבקרים, הוא בוחר לרוב בדרך הפשוטה ביותר, זו של ההמשך. שיהיה ברור, כותרת שמצליחה לשרוד את הציפיות שהעלה הפרק הראשון ואולי להתעלות עליה בהחלט ראויה לשבח, אבל כל מי שמחליט לנטוש את הדרך הקודמת לדרך חדשה, לפחות מבחינה מהותית, צריך באותה מידה להיות מוערך. זה המקרה של Shadow of The Colossus, משחק וידאו שנולד ממוחו של Fumito Ueda, אביו של איקו המוערך והלא מובן. הקונספט חדש לגמרי, אבל בסופו של דבר המצב לא כל כך שונה מבחינת הציפיות...

וכך אנו מוצאים את עצמנו מתחזים לילד, בשם Wander (שביפנית מבטאים אותו Wanda, ומכאן האיות השגוי שנראה בהזדמנויות רבות) אשר רוכב על האגרו הבלתי נפרד שלו, מגיע לארץ האסורה בניסיון להחזיר ילדה מסתורית בחיים. בתוך מקדש מרשים הוא פוגש את דורמין, ישות על טבעית (?) הקובעת שבני תמותה לא אמורים לקום לתחייה, גם אם עם החרב שברשותו של ונדר זה אולי לא בלתי אפשרי: להצליח במטרה שלו, לעומת זאת, יהיה לו להתמודד, ברצף, עם שישה עשר קולוסים המייצגים את שישה-עשר הפסלים הנוכחים בתוך המקדש בו נסע וונדר. אבל מה יהיה המחיר שצריך לשלם?

קולוסים מפוזרים על פני האדמות העצומות המאכלסות את צל הקולוסוס. ברגל או ברכיבה על אגרו, אם נרצה להשלים את מטרתנו נצטרך לאזור אומץ ולעבור את האתגרים האטומים הללו, בדואליזם הקלאסי ביותר של דוד נגד גוליית. אם חשבתם שראיתם אויבים גדולים בכל משחק וידאו אחר, תגדירו מחדש את הסטנדרטים שלכם עם המשחק הזה. כמה ענקים גדולים במיוחד, בגובהם או בגודלם, בעוד ש-Wander נמצא שם, קטן ולכאורה אינו מסוגל לנצח. למרבה המזל, החרב שברשותנו תיתן לנו יד במציאתם: בהרמתה לשמיים ובנוכחות תאורה מספקת, היא תפלוט אלומת אור שתציין לגיבור הראשי את הכיוון אליו יש להגיע ה"אויב" הבא, כמו גם נקודות התורפה שלו (אחרי הכל, המיתוס של אנצ'יל לימד אותנו משהו), הושגו ברגע, כל עוד נגלה את הדרך להגיע אליהם. בין ענק אחד למשנהו יש עולם שלם לחקור, כבר מההתחלה, רק מחכה לשחקן. אם באיקו האקשן היה מרוכז בתוך טירה, עם טיסות פנטסטיות שרמזו על מרחבי האדמות שמסביב, בצל הקולוסוס נוכל לחקור אותן למרחקים ובכל זמן, אולי לרכוב על סוסנו האמין. . משקיפים לכיוון הים, צוללים למפל, חוצים את המדבר או מתמודדים מול הגשם, הולכים לאורך גשר שנראה שאין לו סוף: זה תלוי בך להחליט מה לעשות.

לכן לא יהיה אף אחד אחר שיפריע או יקיים אינטראקציה עם "מסע הצלב" שלך, מלבד אתה, הסוס שלך והקולוסים. תחושת הקטנות הזו מול העולם הסובב אותך מועברת מצוין על ידי המרכיב האמנותי והטכני של המשחק, שהוא באמת מצוין: שחזור הסביבות ואפיון שלהן, חילופי אירועים אטמוספריים, תורמים לזיהוי השחקן, ולהחזיר את תחושת הבדידות שכבר חווינו באיקו. האנימציות של Wander, Agro וה-Colossi משכנעות ביותר, עם תנועות טבעיות וריאליסטיות. מצד שני, את מיומנותם במובן זה כבר ניתן היה להעריך מהעבודה הקודמת של אודה ושותפיו. בפרט, יצירת הקולוסים ראויה להערכה: הם גדולים במובן האמיתי של המילה, מצוידים במספר גבוה של מצולעים (מה שגורם להם להיראות חזקים), מגוונים היטב ומטופלים, עם תשומת לב לכל אחד. פְּרָט. כדי ליצור אותם, צוות הפיתוח חקר מבנים אדריכליים שונים וניסה להציע אותם מחדש בגרסאות שונות בצורה של יצורים חיים אלה. ההערות השליליות, לעומת זאת, קשורות כולן לחומרת ה-Playstation 2, שהגיעה כעת לגבולותיה: קודם כל קצב הפריימים שלמרות שחלק ניכר מההרפתקה נשאר סביב 30 פריימים לשנייה, במצבים הצפופים ביותר זה כמעט מגיע לחצי, או אפילו לכינוי ולנצנץ שהופכים את קווי המתאר של הדמויות וכמה הגדרות לא ברורות, לפגמים שאיתם בעלי PS2 מתפטרים לחיות. פגמים כאמור קשורים לחומרה עליה פועל המשחק, כי בכל הנוגע לשאר העבודה שבוצעה יש מעט מאוד מטרים של השוואה מסביב.

מגזר הסאונד מרחיב את אווירת המשחק עם ציוץ ציפורים, קול מפלים, רוחות חזקות המנשבות בשיער, סופות חול המופיעות באופק. המוזיקה בפועל מגיעה במהלך קטעי הקרב, מלווה את הרגעים השונים של האתגר בטונים המשתנים בעוצמתם, אך כולם חולקים הבנה יוצאת דופן (לא במקרה הלחין אותם מר קאו אוטאני, יפני ידוע. מלחין). תארו לעצמכם סצנה: אחרי שגילה את נקודת התורפה של הקולוסוס והדהים אותו, הוא שוכב רחוק מכם, בעוד המוזיקה משתנה ומבהירה שהגיע הזמן לתקוף בלי מחשבות שניות. לאחר שהרסתם את הסוס שלכם, יצאתם לרכיבה עמוקה ומהירה לעבר הקולוסוס, במירוץ נגד הזמן לפני שיעלה שוב. ברגע שאתה מתקרב אליו, הגיע הזמן לשגר את עצמך לקראתו, כדי לסיים עם זה. התחושה לעשות את כל זה? לא יסולא בפז, כפי שקורה לעתים רחוקות.

אם מנקודת מבט אמנותית ותקשורתית המשחק, לדעתנו, השיג את מטרתו במלואה, אפילו החלק הניתן להפעלה אינו שונה. הדינמיקה של הפיתוח מתרכזת בחקירה (אכן לפי שיקול דעתו של השחקן) וההתנגשות עם הענקים, שלפי הודאתו של אודה עצמו, היא החלק המרכזי של הפעולה. קרבות אלו משלבים אלמנטים של פעולה, חידה ופלטפורמה, מכיוון שתחילה עליך להבין כיצד למצוא את נקודות התורפה שלהם (על ידי התבוננות בהתנהגותם או בסביבה הסובבת), ואז להתמסר להגיע אליהם ולבסוף לגרום נזק קטלני. לרשותנו יהיו שני כלי נשק, קשת עם חיצים וחרב, אשר יתגלו הכרחיים בהתאם לאירוע. הדרך להתמודד עם הענקים ונקודות התורפה שלהם משתנה עם כל קרב, וטקטיקה שאומצה עבור אחד תהיה לא יעילה לחלוטין עבור הבאים. אפילו המבנה והמאפיינים יהיו שונים זה מזה בעליל, למעשה לא יחסרו ציפורים ענקיות שיצטרכו להתמודד איתן תוך כדי מירוץ. כל זה מתורגם אפוא לגיוון מצוין ולסיפוק נחרץ מצד השחקן, שירגיש סיפוק לאחר שמצא את הדרך והביס את הענק. מכניקת המשחקים הלא טיפוסית וההשפעה הוויזואלית של הקרבות מתוכננת היטב עד שלעתים קרובות תמצא את עצמך במצב של לדמיין איך יהיה הענק הבא, אם הוא אפילו גדול יותר וקשה יותר להתגבר עליו.

בפירוט נוסף, עם כפתור המשולש אפשר לקפוץ, עם הריבוע אפשר להשתמש באחד משני כלי הנשק הזמינים, עם העיגול אפשר במקום זאת להשתמש בחרב כדי לגרום לאור להתכופף לכיוון הקולוסוס, ו לכן יש נקודת התייחסות כדי לא ללכת לאיבוד בארצות העצומות שיאפיינו את המשחק. הם מכוונים אותו לכיוון אחד ולא אחר על ידי משיכה במושכות, אבל הוא יסרב למשל לרוץ ליד צוק או מול מכשולים בלתי עבירים, לפעמים לא יהיה צורך להתקשר אליו כדי לראות אותו רץ אליו ההצלה שלנו, הוא יפעל בעצמו. השימוש בו יהיה חיוני כדי לעבור את מיקומי המשחק מהר יותר ולהתמודד עם כמה מענקי המשחק. אם נחזור לגיבור, ה-R1 הגבי משמש במקום זאת כדי להיאחז במדפים, עץ מברשת או ברור לחלקים מסוימים של הקולוסוס, הוא ישמש גם יחד עם כפתור המשולש כדי לטפס על קירות או למצוא חלקים חלשים לתקוף. לפיכך יהיה צורך בתזמון הנכון כדי להימנע מנפילה ולהגיע לחלק הגוף הפגוע של היצורים העצומים הללו. כדי לתת דוגמה, מבלי לחשוף יותר מדי את השלבים המתקדמים, בקרב הראשון יהיו לנו שני פתרונות: להקיף את הקולוסוס ולחפש נקודה בגב הרגל שבה נוכל לקפוץ ולתפוס, ואז להחזיק. להוריד את כפתור R1 בצורה כזו שישמור על האחיזה וימנע מהטלטלות של הקולוסוס לגרום לדמות הראשית ליפול. ברגע שהקולוסוס "ירגע", אפשר יהיה לנסות להמשיך את העלייה, אולי לקפוץ מרגל לשנייה ולחפש את הנקודות הטובות ביותר. או אפילו לתת לענק לתקוף עם המועדון העצום שברשותו, להימנע ממנו ולנצל את העובדה שלכמה שניות המועדון יישאר מעוגן לקרקע וניתן לטפס עליו. ברור שלא יספיק להחליף תרגול זה כדי להיות בטוח בהשגת המטרה: בנוסף לסרגל האנרגיה הקנוני, יהיה למעשה אינדיקטור נוסף, המתייחס להתנגדות של ונדר; כאשר הוא מותש לחלוטין (בעקבות אחיזה ממושכת לאורך זמן), הוא לא יוכל עוד לתלות ובהכרח ייפול ארצה.

Ueda והצוות שלו יצרו עוד פנינת גיימינג קטנה, חוויה שלכל היבטיה, רק לעתים רחוקות תחוו במקומות אחרים.

לאלמנטים אלו מתווספת המפולת בעקבות תנועות או פעולות הענקים, שתקשה על תנועות הגיבור וסוסו, ואף תגרום להם למעוד. המצלמה תתמקם חצי אוטומטית מאחורי הנגן, וניתן לשלוט בה בכל עת באמצעות הכפתור האנלוגי הימני. כשאתה ליד קולוסוס, לחיצה על כפתור L1 תאפשר לך לשמור תמיד את הנוף נעול עליו, כדי להתרכז בהימנעות מהתקפותיו ומציאת נקודות התורפה שלו.
מערכת הבקרה, גם בשל העובדה שהיא מציעה לשחקן שילובים רבים, יכולה להיות מעט קשה בהתחלה, אבל אחרי הענקים הראשונים היא תהפוך קלה לשלוט בה ובעזרת הנוף היא תעשה את הקרבות מהנה אפילו יותר. השמירה יכולה להתבצע לאחר ניצחון על כל ענק או כמעט מיני פעמים הפזורים בכל אזור המשחק. לבסוף, ניתן יהיה להגדיל את חטיפי האנרגיה וההתנגדות על ידי ציד פשוטו כמשמעו אחר לטאות קטנות הפזורות בסמוך לזמנים אלו והפלת כמה פירות הקיימים על חלק מהעצים המאכלסים את האדמה האסורה.

הצל של הסמל של איקו היה מאיים בלשון המעטה, אבל Ueda והצוות שלו יצרו עוד תכשיט קטן של משחקי וידאו, חוויה שעל כל היבטיה, רק לעתים רחוקות תחוו במקומות אחרים. זה עדיין לא כותרת לכולם, וחלקם כנראה יישארו אדישים כפי שקרה עם Ico. מי שישבה בו ימצא מערכת טכנית מבריקה מבחינת כיוון אמנותי ותשומת לב לפרטים, מערכת סאונד מושלמת של ביצוע מעולה ומשחקיות מספקת, שמאלצת את השחקן לחשוב ולפעול בו זמנית, נותנת מדהים שביעות רצון לכל ענק מובס. הקרב האחרון והאפילוג מייצגים גם כמה מהרגעים האינטנסיביים ביותר שהופיעו אי פעם במשחק וידאו, כמו גם את היכולת לפוצץ את המרכיב הנרטיבי, פשוטו כמשמעו, ולהבין עד כמה המשחק, יותר מאשר המילים (המעטות) שבתוכו , שידר משהו לגיימר. הם בהחלט ישאירו מקום להרבה תזות ודיונים על משמעותו, על הקשרים עם קודמו הרוחני ועל האיזון בין טוב לרע, באופן שרק כותרים גדולים כמו זה יכולים לעשות.

מִקצוֹעָן:

  • מכניקת משחק לא טיפוסית ומרתקת
  • אווירה מעולה וזיהוי שחקן
  • תא סאונד של ביצוע מעולה
  • כיוון אמנותי מעולה

נֶגֶד:

  • רקדן בקצב פריימים
  • לא כולם יתמכרו לגמרי