Resident Evil 5 - סקירה

ארבע שנים חלפו מאז ההוצאה האחרונה של הסדרה "הרגילה" Resident Evil: אותו פרק רביעי הגיע תחילה ל-Gamecube ולאחר מכן ל-PlayStation 2, מה שזעזע את הציבור בגלל המהפכה שהוא הביא למבנה הקלאסי של הז'אנר, כמו גם על רמתו האיכותית המרשימה. הן עברו ארבע שנים ארוכות, שבהן הורגש חסרונו של Resident Evil חדש, ובכלל של משחק פעולה מגוף שלישי עם טעם יפני ואיכות מעולה, מצרך נדיר יותר ויותר בתקופה האחרונה. מצד שני, קאפקום הרגילה אותנו לציפיות מהסוג הזה לסדרה הזו, מתקדמת בפרק אחד אחרי השני ובכך מגדילה את הקסם שלה, מלבה את ההמתנה עם חומרים נדירים שפורסמו במהלך שנות הפיתוח ועם מצגות יעילות. וכך חלק נכבד מהדור הזה של הקונסולות בילה בהמתנה לפרק הלגיטימי שלו של Resident Evil, בעוד פרטים התפשטו בהדרגה על התפאורה האפריקאית החדשה ובעיקר בשעות היום, על שינוי הפעולה המכריע שאושר לאחר התוצאה המוצלחת של הקונסולות. פרק רביעי ועל קפיצת הדורות הברורה המיושמת מנקודת מבטו של המגזר הטכני. עם זאת, בתוך כל זה, היה מקום גם לכמה סתירות פנימיות בתוך קאפקום בדיוק בנושא, עם צללים קלים על ההצלחה הברורה אחרת של המשחק: שינג'י מיקמי, כמו כל אדם יצירתי טוב שנשלל ממנו סמכותו. את היצירות הנוגעות לאופרה שלו, הוא רצה להתרחק ממנה, והצהיר שהוא אפילו לא רצה לשחק את הפרק החמישי הזה, מכיוון שזה לא היה המשחק שהוא "היה רוצה", אפילו מיהר להכריז שהפרק הבא אחד מהם יהיה מכל הבחינות התחלה חדשה לסדרה. כמובן, אולי יותר מדי אהבה לאימת ההישרדות "שלו" היא שגורמת למעצב המשחק לדבר כך, אבל ברור שיכול להיות מקום למחלוקת על הפרק החמישי הזה של הסדרה, ואנחנו לא מדברים על הגזענות לכאורה הגלומה בסביבה. עם כל הכבוד למתנגדים (מעטים למען האמת) של הפרק הרביעי, אשמים בכך שעיוותו את הרוח המקורית,Resident Evil 5ממשיך בדיוק לאורך הנתיב שהתחקה אחרי ההרפתקה של ליאון ס. קנדי, מציע מחדש את המבנה שלו בצורה נאמנה ביותר (אפילו נאמנה מדי), ונוטה היכן שאפשר אפילו יותר לעבר היורה בגוף שלישי. התוצאה היא עדיין אותה היברידית המיוחדת שנערצה בפרק האחרון: מעט אימה הישרדותית (במשמעות הקלאסית שקבע ה-Resident Evil הראשון), אבל עדיין לא לגמרי דומה ליורה המודרני, בהתחשב בקביעותם של כמה מאפיינים בסיסיים של סדרות, כמו הסרבול הישנה והטובה של התנועות והמקומות המצומצמים הזמינים למלאי.

מאל ד'אפריקה

המרכיב הנרטיבי שלResident Evil 5מייצג את האלמנט המסורתי ביותר של המשחק, בהשוואה לסדרה: הדמויות, הדיאלוגים, האופן שבו העלילה מתפתחת יגרמו למתלהב להרגיש "בבית" מובהק. גיבור הפרק הזה הוא כריס רדפילד, חבר לשעבר ב-STARS שהצטרף לקבוצה המיוחדת של לוחמי BSAA, שנוצרה במיוחד כדי למנוע את הסיכון הנובע מהתפוצה של נשק ביו-אורגני, החל מהניסויים הראשונים של Umbrella Corp. כפי שמעריצי הסדרה יודעים היטב, מדובר בדמות היסטורית, שכן הוא כבר גיבור הפרק הראשון ונוכח בקוד: ורוניקה, שהפרק החדש הזה קשור אליו ישירות. כריס מוצא את עצמו באזור קיג'וג'ו באפריקה חוקר מחבל בשם אירווינג, יחד עם בן לוויה חדש: הסוכן הזריז והסקסי שבע. ברור שהמשימה מתבררת כהרבה יותר מורכבת מהצפוי, בהסלמה של אירועים מסויטים שמציפים את בני הזוג, עד להתנגשויות עם כמה דמויות מפתח בסדרה כולה. האוכלוסייה המקומית הלא ידידותית הופכת מיד להמוני אנשים דיבוקים, מזוהמים על ידי סוג חדש של וירוס שהופך אותם לסטיות מפלצתיות "בדומה לאלו המתוארות בדו"ח קנדי", כפי שקובע כריס עצמו בהתייחסו ל"פלאות" של Resident Evil 4, שהיצורים הללו הם האבולוציה הנוספת. ברור שאנחנו לא יכולים לחשוף שום דבר על העלילה, אבל דעו שמנקודת המבט הזו מדובר ב-Resident Evil דרך ודרך, שמתחבר בצורה מושלמת עם ההקשר שיצרה קאפקום ומחזיר כמה מכרים בולטים ותיקים. אווירת סרטי האימה הטיפוסית של סדרת B חוזרת גם לכאן, אך מועשרת בכמה קטעי ביניים נפלאים שעוזרים להדגיש מאוד את אירועי המפתח של העלילה, בעוד המסמכים המעטים שניתן למצוא על ידי חקר הרמות, או הטרמינלים הקלאסיים שאינם בשימוש בפנים מהמבנים המדעיים שיש לגשת אליהם, עדיין שומרים על קשר עם המערכת הנרטיבית הישנה המבוססת על חקירה וחקירה, מוגבלת כעת למינימום. תמיד בקנה אחד עם Resident Evil 4, אתה מטייל הרבה במהלך המשחק, החזרה לאחור שאפיינה את הפרקים הראשונים בוטלה לחלוטין: כל רמה מאופיינת בתפאורה אחרת, כשהסיפור לוקח אותנו מהכפר האפריקני שטוף השמש הראשוני למחתרת. חורבות (יותר פרה-קולומביאניות מאפריקאיות, אפשר לומר, אבל זהו), ואז עוברות דרך מעבדות מדעיות ועוד הרבה יותר, בנתיב ליניארי שלא משאיר מקום לכבישים משניים ולבחירות חלופיות, אבל שמצליח לשמור על גבוה תשומת לב עם שינויים מתמשכים בנוף.

אימה הישרדותית או יורה?

לכן הוא מוצע שובResident Evil 5השאלה הבסיסית על הווריאציה המבנית שיישמו על ידי המפתחים בהשוואה למקורות הסדרה. מודרניזציה שבהחלט נכונה ובלתי נמנעת לפרק האחרון, תפנית האקשן הופכת כאן אפילו יותר מסומנת, עד כדי מחיקה כמעט מוחלטת של מרכיב הפאזל המקורי שגם ייצג אבן יסוד לז'אנר כולו. אז אנחנו מוצאים את עצמנו עוברים מהרחובות המאובקים של קיג'וג'ו למקומות שנראים קרובים יותר ל-Tomb Raider, ואז חוזרים למסדרונות האולטרה-מודרניים הקלאסיים של מתקנים מדעיים סודיים, מרוצים על רכבי שטח, סירות מהירות ואפילו נהיגה ברחפת. פסטיבל אקשן, פיצוצים וקצב מהיר שבאמת נראה בסתירה למקורות המשחק, אליו אנו נשארים מחוברים רק על ידי התנועה המסוימת של הדמות והניהול ההכרחי והקפדני של המלאי, שברגע זה כעת נראה כי הנקודה היא המורשת המגבילה יותר של עבר שאינם אלמנטים הנחוצים למשחק, אך עדיין מאפיינים את המשחק הזה בצורה ייחודית. אנחנו כבר לא מדברים על זומבים, אלא על "קשתות" מדעיות, זה כבר לא חשוב מדי לחסוך נואש בתחמושת, בהתחשב בעובדה שהמשחק מוציא כמות טובה ממנה בכל מקרה ומכונות הכתיבה הישנות להצלת משחק, הוחלף במחסום פרקטי יותר ובמערכת חיסכון אוטומטית, כאילו כדי לנתק באופן סמלי את הקשר עם העבר. כמובן, יש עדיין אבנים לאסוף ולהחדיר לתוך פתחי הדלתות, אבל אלו הן לא יותר מאשר באמתלות לעבור מנקודה א' לנקודה ב' על ידי עשיית דרכך עם יריות זועמות, יותר מחידות אמיתיות, ואפילו כאלה במעט. מורכבים הם מעט יותר מרגעים קצרים של רגיעה בין השלבים התזזיתיים ביותר של המשחק. אין באמת פשרה: הדרך שבחרה קאפקום לפרק החמישי הזה היא בבירור זו של יורה האקשן. מצד שני, הצורך בשינוי היה ברור כעת, לאחר 5 פרקים שאמנם כתובים מצוין, אבל כנראה אמרו כל מה שיש לומר באותה גישה. אם כבר, נוכל לדון בעובדה שבהשארת כל העומס החדשני על הפרק הרביעי הנהדר,Resident Evil 5זה יכול היה לשכלל עוד יותר את המשחקיות וגם להציע משהו חדש, במקום להציע פרשנות מחדש במפתח מרובה משתתפים (שזה לא הישג קטן בכל מקרה), פיתח את הגרפיקה והציע כמה הגדרות חדשות, בהתחשב בכך שזה משחק כזה חֲשִׁיבוּת. עם זאת, אפשר גם לשאול את עצמך האם כל זה אכן מייצג פגם, בהתחשב בכך שאנו מדברים על מוצר עשוי מצוין, המאופיין במשחקיות שכבר הוכיחה את עצמה כעובדת להפליא.

אימה זוגית

התפאורה הבסיסית היא אפוא זהה לפרק הקודם: עם מבט בגוף שלישי מאחורי הגיבור, אנו מוצאים את עצמנו בוחנים רמות מלאות באויבים שרובם מתמודדים מולנו בגלים, למעט ההתנגשויות הנדירות עם ה"בוסים" שהם מסמנים. ההתקדמות בין רמות, או החלקים ירוקי עד באירועי זמן מהיר. בפרק החדש הזה, נרשמת האפשרות לסובב את הפריים עם האנלוגי הימני, בעוד ששאר הפקדים נותרו ללא שינוי מהותי, עם הגדרת הלחימה האופיינית המופעלת בעת לחיצה על ההדק השמאלי: בשלב זה, עם הדמות אשר נותר דומם למהדרין, ניתן להזיז את מצביע הנשק בחופשיות כדי לפגוע במדויק באויבים, השייכים לסוגים שונים ובדרך כלל מאופיינים בנקודות תורפה מסוימות שניתן להתמקד בהן. מערכת בקרת הדמויות מאופיינת במסורבלות מסוימת האופיינית לסדרה, שאינה מאפשרת תנועות מהירות והתחמקויות פתאומיות, אלא מועשרת בפעולות הקשריות שונות איתן ניתן לבצע התקפות תגרה והתחמקויות "חד-פעמיות", כמו גם לקיים אינטראקציה עם אלמנטים מסוימים של התרחיש. מתקרבים יותר ויותר ליורה המודרני, במצבים רבים ניתן יהיה להשתמש באלמנטים של הרקע ככיסויים לתפוס מחסה מאחור בעת לחיצה על כפתור, להופיע רק כאשר הנשק מכוון, בדיוק כפי שקורה ב-Gears of War, ל דוּגמָה. מערכת הנשק והשדרוג, הפקדים ומגוון האויבים נותרו ללא שינוי בהשוואה ל-Resident Evil 4, למעט השינוי האסתטי הברור שניתן על ידי ההגדרה החדשה.

אבן המפתח של המבנה כולו שהרכיבה Capcom טמונה, בפרק זה, באפשרות לשחק את המשחק מרובה משתתפים


מלאי ה"קופסה" המודולרי המסוים שהופיע בפרק האחרון הוסר, הוחלף במערכת משבצות קבועה פשוטה יותר, וגם הסוחר המוזר והכריזמטי האחראי על רכישת ושדרוג כלי נשק נעלם, והוחלף בתפריט פרוזאי יותר שניתן נזכר בתחילת כל משחק, המבוסס על אותה מערכת מסחר: זהב ואוצרות שנאספו בתוך הרמות ניתן להשקיע בתחמושת, בנשק ובשדרוגים ספציפיים לכל אחד מאלה.
אבן המפתח של המבנה כולו שהרכיב Capcom טמון, בפרק זה, באפשרות לשחק במשחק מרובה משתתפים. זוהי נקודת המפנה ההיסטורית המוצעת על ידיResident Evil 5, בעצם האלמנט החדשני היחיד הקיים בתוכו. ההרפתקה מתמודדת בזוגות, או משחק לבד - ובמקרה זה המלווה ינוהל על ידי הבינה המלאכותית - או במשחק אופליין או מקוון מרובה משתתפים. במקרה הראשון, ישנה התנהגות משכנעת למדי של הבינה המלאכותית, שלעתים קרובות מתבררת כתזזיתית מדי בשימוש בתחמושת ובמיוחד בערכות רפואיות, כמו גם ברור שאינה מסוגלת לפתח אסטרטגיות צוות מורכבות מדי, בהתחשב ב. אפשרות לבחור רק שתי הגדרות: "התקפה" ו"כיסוי". המצב שהופך את המשחק למהנה ביותר הוא מרובה משתתפים, במיוחד באינטרנט, כדי שהתצוגה לא תיחסם על ידי המסך המשותף (גם "נחתך" בצורה מסוימת, אך יעילה): האווירה המקורית אבדה כעת כמעט לחלוטין, הקצב המהיר החדש ומגוון המצבים המאפיינים את המשחק הפכו לשטח אופטימלי לחוויית משחק בחברה. זה גם מאפשר, בין היתר, גישה מעמיקה יותר למשחק, בהינתן האפשרות לפתח מינימום של אסטרטגיה על בסיס המיקום השונה של הדמויות בתרחיש והפעולות הזוגיות התכופות אליהן כופה אותנו עיצוב הרמה, למרות שאף במקרה הזה אפשר היה לעשות משהו יותר, כמו בניית קטעי רמה שלמים עבור שני השחקנים.

מעולם לא היה כל כך יפה

Capcom כבר הוכיחה את עצמה כאחד מהמפרסמים היפניים שהכי נוחים עם האמצעים שמציעות טכנולוגיות המשחקים המודרניות, וResident Evil 5היא הדגמה נוספת לכך: המודל המצולע של הדמויות הראשיות הוא מוצק ומשכנע, בעוד שהתרחישים מטופלים בדרך כלל עד לפרטים הקטנים, אם כי יש ירידה מסוימת באיכות ביצירה במהלך המחצית השנייה של היצירה. משחק, המתרחש בעיקר בתוך חללים סגורים וחוזרים יותר, לא כמו ההשפעה הראשונה תחת השמש האפריקאית המסנוורת. קפיצת הדורות קיימת והיא אחד המאפיינים המובהקים של פרק חמישי זה, אולי ההצדקה היחידה ל-5 שנות ההתפתחות הארוכות הללו. גם סצינות ההפסקה מרהיבות, נוצרו בקפידה רבה ומאופיינות גם בבימוי מעולה ובכושר ביטוי משכנע של הדמויות, המוחיות מהחדרות של "אירוע מהיר בזמן" שהופכות אותן לאינטראקטיביות. תחום הסאונד (דיאלוגים באנגלית עם כתוביות באיטלקית, בין היתר) מלווה מצוין את האקשן עם מוזיקה תזמורתית שנוצרה במיוחד עבור המשחק, עוד הדגמה של הערך הגלום בהפקת פרק זה. האריזה שלResident Evil 5הוא ללא דופי: יש כמות עצומה של חומרים לפתיחה, שמחייבים אותך להשלים את המשחק יותר מפעם אחת, גם כדי לפצות על אורך החיים המוגבל שלו (10-12 שעות של משחק). בנוסף לתלבושות האלטרנטיביות הרגילות, אנו מוצאים שוב את מצב "שכירי חרב" המציע גישה חדשה למשחק, המבוססת על חיסול אויבים רבים ככל האפשר בפרק זמן מוגבל, בתוך כמה תרחישים מובנים אד-הוק. לאחר מכן ישנה אפשרות להתמודד עם ההרפתקה בתפקיד שבע, להחיל פילטרים גרפיים מסוימים על מנת לגוון את מראה התרחיש ומספר אינסופי של אלמנטים לאספנות. הערכה רבה, ככל שאתה מתקדם במשחק הופכת זמינה סדרה של מסמכים טקסטואליים הממחישים בעצם את כל ההיסטוריה של Resident Evil והדמויות הראשיות שלו, יוצרים לראשונה תמונה כוללת של התסריט ויוצרים את הפרק החמישי הזה. , סגירת מחזור לאימת ההישרדות של קאפקום.

הֶעָרָה

Capcom מגבילה את עצמה לביצוע המשימה של הכנסת Resident Evil לדור החדש היטב, מבלי להגיע לרמת האיכות של הפרק הקודם, שממנו היא גם שואבת יותר מדי מצבים. זה אולי נראה אבסורדי להתלונן על זה שזה "סתם" משחק מעולה ולא יצירת מופת, אבל כשמדובר בכותר כזה, הציפיות גבוהות. כמעט כל מרכיבי ההרפתקאות הקיימים במבנה האימה ההישרדותי המקורי והאווירה והמתח האופייניים לו בוטלו,Resident Evil 5זה נשאר משחק פעולה חלופי ותקף מאוד, אבל הרושם הוא שהמבנה הזה כבר ביטא את הפוטנציאל המרבי שלו עם הפרק הרביעי, ומגביל את עצמו כאן להציע את האפשרות לשחק במשחק מרובה משתתפים, וזו הסיבה העיקרית להיות של הכותרת הזו. עם זאת, זו נותרה חוויה מהנה ומהנה במיוחד, כמו גם מקושרת בצורה מושלמת לתסריט המורכב של הסדרה.

מִקצוֹעָן

  • הישג טכני מפואר
  • כיף, במיוחד לשניים
  • חיבור מעולה לסיפור הסדרה

נֶגֶד

  • לא ארוך במיוחד, במצב הראשי
  • חיסול כמעט מוחלט של חידות
  • מספר מצבים ממוחזרים מ-4

יעדי Xbox 360

יש 50 יעדים ניתנים לפתיחה, עבור 1000 הנקודות הקלאסיות שניתן לתפוס. מיקום ההישגים משקף את הרצון של Capcom לדחוף את השחקן להשלים את המשחק מספר פעמים, ולקשור אותם (כמו התוספות שיש להשיג) לא רק להתקדמות הרמות אלא גם לביצועים מסוימים שיש להשיג ולפעולות שיש לבצע. . על ידי סיום המשחק מבלי לשים לב למטרות, אתה צובר קצת פחות ממחצית הנקודות, אבל בשביל השלל השלם אתה צריך לעבוד הרבה יותר קשה.