Resident Evil 4

המהפכה של ארבעה

אף על פי כן, הגרסה הראשונה של פרויקט Resident Evil 4 ב-Gamecube לא הייתה מאוד שונה מקודמותיה, עד כדי כך שהתמונות שפורסמו באותה תקופה נדהמו מהאיכות הגרפית, אך יחד עם זאת הותירו שחקנים רבים המומים מהסיכון למצוא שוב את Resident Evil "הרגיל". כנראה שגם לא היה משוכנע יותר מדי מהדרך שבה הוא הלך, אולי משועמם או פשוט מואר מחזון חדש, לכן החליט מיקמי לקחת על עצמו את התפקיד של דוקטור פרנקנשטיין חדש, והורס את היצור שלו כדי לעצב אותו גדול יותר, יפה יותר, אבל מעל הכל, מסוגל להפתיע כל אחד עם השפעה שווה לפחות לזו של 1996. Resident Evil 4 מציג את עצמו אפוא כנקודת המפנה הגדולה ביותר שחוותה סדרה כל כך מצליחה. נקודות המגע עם קודמיו הן למעשה מעטות מאוד, למעט הסיפור המסופר שמתאים בצורה מושלמת לרשתות שנרקמו עד כה על ידי מעצב המשחק היפני הפורה, למרות שסימן את הסוף לכמה מהמשכונים החשובים ביותר של העלילה. . לא עוד תאגיד Umbrella, וגם לא Raccoon City למשל; למעשה, עם התפשטות ה-T-Virus בעיר, הממשלה האמריקאית החליטה תחילה למחוק כל סימן למגיפה באמצעות פצצת אטום, רק לאחר מכן לנתק לחלוטין כל מערכת יחסים עם אמברלה, ובכך לסמן את קריסתה הכלכלית. 6 שנים חלפו, והגיבור הזה של ליאון ס. קנדי ​​של Resident Evil 2 נטש את המשטרה והפך לסוכן בעל הכשרה גבוהה בהוראת ממשלת ארצות הברית; המשימה, הפעם, היא למצוא ולהציל את בתו של הנשיא, שנעלמה באופן מסתורי בכפר נידח באירופה. ההבדלים של פרק רביעי זה מכים בכל כוחם מלכתחילה; הגרפיקה נטשה צילומים קבועים ותפאורות מעובדות מראש, לטובת תלת מימד כולל המנצל את הפוטנציאל של קונסולת נינטנדו "עד למתכת". המבט יוצא דופן, ובמהלך כל המצגת הקצרה אי אפשר שלא להישאר מופתעים מהתוצאות שמתקבלות מהגרפיקה של Capcom. אבל זה רגש קצר, שחייב לפנות מיד לזה - עם השפעה הרבה יותר חזקה - של מכניקת המשחק שאומצה. תשכחו מ-Resident Evil, זה סיפור אחר לגמרי. אין ספק שהשינוי הקיצוני ביותר טמון בפרספקטיבה הגרפית השונה שאומצה, שלמעשה מחוללת מהפכה בגישה למשחק: בעוד שעד עכשיו המאפיין הייחודי של הסדרה היה המצלמות הקבועות, עם חיתוך קולנועי, שהסתיר בכוונה חלקים מהתפאורה כדי לספק את אפקט ההפתעה שעליו הושמעו כל כך הרבה, כעת נקודת המבט מועברת מאחורי הגיבור, ונותנת חזון שלם של הסביבה הסובבת. אבל מיקמי בהחלט לא הצליח ליפול לבנאליות של הצילום הקלאסי בסגנון "טומב ריידר", וכך אנו מוצאים את עצמנו עם ליאון מעט מחוץ למרכז בצד שמאל, ובמרחק קרוב ביותר מהמצלמה הוירטואלית. לכן זהו נקודת ביניים מקורית מאוד בין תצוגת הגוף השלישי הקלאסית לגוף ראשון, עם כמה וריאציות במהלך מצבי משחק מסוימים.

איפה הזומבים?

Resident Evil 4 לא מבזבז זמן עם הדרכות או שלבי למידה, וזורק את השחקן מיד לאמצע הפעולה; למעשה, כפי שכבר כתבנו, המבוא ממש קצר ורק מניח את היסודות של הסיפור המסופר, ומאפשר לך לקחת את הפנקס ביד לאחר מספר רגעים בלבד ולעשות את הצעדים הראשונים בהרפתקה. והם באמת צעדים ראשונים מזעזעים: קבלת הפנים של תושבי הכפר היא למעשה הכל מלבד ידידותית, עם קבוצה קטנה של חקלאים שנחושה במונחים לא ברורים להרוג את ליאון בעזרת קלשון, גרזנים, סכינים. לכן אין פתרון אחר מאשר להחזיק את האקדח, ובכך לגלות חידוש נוסף שהציגה ייצור Capcom. למעשה, לחיצה על כפתור ה-R מאפשרת לך לעבור למצב התקפה באמצעות כלי הנשק שברשותך כרגע, כשהצמצום בו-זמני של המצלמה קרוב עוד יותר לגיבור. בכך, המקל האנלוגי הופך למעשה להארכה של זרועו של ליאון בידיו של השחקן, ומאפשר כיוון חופשי בתוך המסך, נתמך בלייזר בהיר המציין בדיוק את נקודת הפגיעה של הקליע. ההשלכות בתוך המשחק ברורות, עם חופש במובן הזה שלא ידוע לחלוטין לסדרה עד כה; יתר על כן, האינטראקטיביות הטובה עם ההגדרה מאפשרת לך להשתמש במערכת זו לא רק למטרות הרג אויב, אלא גם כדי להפעיל מלכודות, להרוס אלמנטים של קרקעית הים, לאסוף אוצרות וכן הלאה. אבל ללא ספק הסיפוקים הגדולים ביותר מגיעים דווקא מההתנגשויות עם היצורים העוינים שנוכחים ב-Resident Evil 4, לעומת הגיוון הפשוט המופלא של "אזורי הפגיעה". העבודה על אנימציות האויב היא מונומנטלית, עד כדי קביעת תנאי השוואה חדשים באמת; לעמוד מול תריסר איכרים צמאי דם זה כבר מזעזע בפני עצמו, אבל לראות את התנהגותם תחת המכות של ליאון זה לא פחות מבלתי נשכח. למשל, מכה של כפרי ביד האוחזת בקלשון גורמת מיד לנשק להתעופף, שלא לדבר על המקרה בו האדם האומלל נושא מקל דינמיט... אבל ברור שזה לא נגמר שם: א. מכה מדויקת בפניו הופכת את היריב לחסר הגנה באופן זמני, ומשאירה אותו נתון לחסדי התקפות נוספות, אפילו יד ביד. ושוב, ירי לעבר הרגליים גורם לאויב להתנודד, לכרוע ברך או להתמוטט על הקרקע, ומאפשר לך להשתולל בשלווה עד שתשיג את העליונה. ברור שלכל נשק יש השפעות שונות, ואם מה שתואר זה עתה יכול לקרות עם אקדח פשוט, נסו לדמיין את התוצאות של רובה ציד, רימונים, משגרי רקטות וכן הלאה...

מסע של אל חזור

באופן בלתי נמנע, ההחלטה לאמץ מבט דינמי במקום המצלמות הקבועות שליוו את הסדרה מאז ומתמיד שינתה משמעותית את האיזון של מכניקת המשחק של Resident Evil 4. כעת הקצב בהחלט מהיר יותר, תחושת הבלבול כמעט נעדרת ו אין אזורים מוסתרים על ידי חתכים למסגור; כל זה דרש מהמעצבים היפנים להציג סוג אחר של פחד ומתח, שכבר לא מבוסס כולו על מגבלה חזותית אלא מגוון ומספק יותר. כמובן שלא חסרים אויבים שמופיעים מדלתות סגורות או ארונות בגדים, אבל ברור שהתחושות שמעביר פרק רביעי זה שונות מאוד מהקודמים. Resident Evil 4 למעשה מבוסס יותר על התחושה המוחצת של להיות לבד מול עשרות יצורים, של צורך לשמור כל הזמן מעבר לכתף שלך מפני התקפות פתע, של למצוא את עצמך מתמודד עם מפלצות עם תכונות וממדים מפחידים באמת. רחוק מאיתנו לרצות לקחת את טעם ההפתעה; עם זאת, הרשו לנו רק לומר לכם שמעולם לא מצאנו את עצמנו נדהמים כמו במקרה זה מההוד והיופי הנורא של כמה מהיריבים שאנו עתידים להיתקל בהם במהלך ההרפתקה, כמו גם מהבידול של הבוס קרבות שכופים גישות משחק שונות באמת. אבל המגוון גם מפתיע, עם מסה של ישויות בתכונות ובגדלים המגוונים ביותר, כמו גם כמובן עם התנהגויות שונות עבור כל אחת מהן. אפשר להעיר כמה הערות לגבי הבינה המלאכותית, שאינה מפתיעה ומעדיפה להסתמך על התקפות המוניות עם ראש למטה ללא טקטיקות התחמקות או כיתור מיוחדות. זו החלטה שהולכת טוב עם סוגים מסוימים של יריבים, אבל שגורמת לאדם לעקם את האף לאויבים שניחנו כנראה ביכולות אינטלקטואליות מעולות. אבל Resident Evil 4 הוא כמובן לא רק קרב, וחלק חשוב מאוד מכלכלת המשחק מוקדש לשלב החקירה; במובן זה, אוסף האוצרות החבוי בתוך ההגדרות הוא מהותי, כי דווקא באמצעות מכירתם של אלה ניתן להשיג סכומים נכבדים לבזבוז עם הסוחרים. כן, כי גם הפרק הרביעי בסדרה מסמן את כניסת הכסף, שניתן להשיג באמצעות מכירת אוצרות אך גם לאסוף על הדרך משידות, שידות או מגופות של אויבים. לאחר מכן ניתן להשתמש בכסף זה לרכישת נשק, תחמושת, חפצים או לשינוי מאפייני הנשק עצמם על ידי הגדלת הפוטנציאל ההתקפי שלהם, קיבולת המחסנית, זמני הטעינה מחדש ומהירות ירי הכדורים. היבט מסקרן, המוסיף אלמנט ניהולי גם בהתחשב בהיעלמותם המוחלטת של ה"ארגזים" המפורסמים בהם ניתן להפקיד חפצים עודפים. ב-Resident Evil 4 אין כל זה; להיפך, לליאון יש "חלל" המורכב מרשת של ריבועים, שבתוכו אתה צריך להתאים את כל מה שאתה רוצה לקחת איתך. למעשה, כל חפץ תופס מספר מסוים של ריבועים ולמרות שניתן להגדיל את קיבולת המלאי, יש צורך לבצע בחירות מדויקות לגבי מה לרכוש, במיוחד לגבי כלי ירייה מגושמים. גם מערכת השמירה שונתה ולמרות שהיא עדיין מסתמכת על מכונות הכתיבה הפזורות בסביבות, היא כבר לא מצריכה שימוש בקלטות, ובכך מאפשרת לך לשמור את המשחק בחופשיות מתי שתרצה. אבל מה שבאמת מפתיע בהפקה של Capcom הוא האיכות של כל דקת משחק המוצעת בתוך כ-20 השעות הדרושות כדי לסיים את ההרפתקה. ברור איך המתכנתים באמת רצו לתת דף נקי לעבר, ולכל אותם היבטים שהפכו כעת למרכיבים בסיסיים של הז'אנר כטריקים ל"למתוח את העלילה". ב-Resident Evil 4 החזרה לאחור מצטמצמת למינימום, והחידות דומות יותר לסוגריים קצרים שלא דורשים מיומנויות מיוחדות כדי לפתור. לכן הכל נפתר עם התקדמות מתמדת ומתגמלת בתוך ההרפתקה, עם סדרה של מצבים, הגדרות ואירועים שתמיד שומרים על המשחק ברמות יוצאות דופן.

טכניקה ובקרה

מערכת הבקרה היא אולי ההיבט היחיד של Resident Evil 4 שאינו מסוגל להשיג קונצנזוס מוחלט, בגלל עצינות שהיא מורשת חלקית של הפרקים הקודמים. אם חלק מהתנועות של הגיבור הן למעשה ניתנות לביצוע וטבעיות, אחרות כמו הסיבוב בעמידה במקום נראות מסורבלות יותר ממה שניתן היה לצפות. עם זאת, הדיון לגבי חוסר הניידות בשלב הירי מורכב יותר: אם זה נכון שיישום פצצה לרוחב היה מספק דינמיות רבה יותר לעימותים, נכון באותה מידה שגם במקרה זה היינו זזים. רחוק מז'אנר ההרפתקאות לטובת fps, שכנראה לא הייתה כוונת המפתחים. יתר על כן, התנועות והמאפיינים של היצורים היריבים מתאימים ל"מגבלה" זו, וההכללה של השתמטות הייתה הופכת הכל באמת לקל מדי או תזזיתי מדי. אם נמשיך לדבר על מערכת הבקרה, לא נוכל שלא להזכיר את תפקוד כפתור A, רגיש להקשר ומואצל למגוון גדול של פעולות. בנוסף לאינטראקציה עם מרכיבי הסביבה, הלחץ שלו מאפשר לליאון לבצע פעולות מסוימות, כמו ירידה בסולמות או קפיצה מהשוליים, או אפילו צלילה דרך חלונות וכן הלאה. הפגישה עם אשלי, בתו של הנשיא, וההרפתקאות הבאות יחדיו גם מגדילות את טווח היכולות של הגיבור, ומאפשרות גם פעולות משולבות עם שתי הדמויות. אחרון חביב, ההיבט הטכני. במונחים לא ברורים, Resident Evil 4 הוא לא רק המשחק היפה ביותר מבחינה גרפית ב-Gamecube, אלא שהוא גם בהחלט הטוב ביותר בכל קונסולה מהבחינה הזו. העבודה שעושים המתכנתים היא פשוט סנסציונית, הן מבחינת הטכניקה והן מבחינת האיכות האמנותית; ההגדרות מביכות ביופיהן, עם הצצה לכפרים, חוות, טירות, ביוב באיכות מעולה ומסוגלת ליצור אווירה שאין שני לה. כך למשל, חציית הארץ בפעם הראשונה במהלך היום, וחזרה מאוחרת יותר באמצע הלילה ובאמצע סערה היא חוויה מחשמלת, וכך גם התבוננות בדוגמנות היצורים וברמת הפירוט המאפיינת כל מרכיב במשחק. השימוש בצבעים הוא נקודתי ככל האפשר, ומגיע לשיאים חסרי תקדים של ריאליזם, וכך גם האפקטים הגרפיים המסוגלים באמת להשאיר אותך חסר נשימה. בפרט, השעתוק של אש ולהבות הוא סנסציוני, והשלכת רימון תבערה תוך כדי צפייה באויבים נשרפים בסבל אכזרי היא חוויה שחייבים לראות עם משלו כדי להאמין. לא חסר דם ומום כמיטב המסורת של סדרת ה-Capcom, ללא ספק ברמה n' עם השפעות חלקיקים שאין שני להן. אותו דבר לגבי נתיבי מים, עם השתקפויות דינמיות ואדוות. נוכל להמשיך לדבר שעות על אפקטי התאורה, המרקמים המאוד נקיים, האנימציות המפתיעות, הסביבות הענקיות עם תשומת לב לכל מילימטר, אבל לא נוכל להתכונן אפילו מרחוק לאפקט שיכול להיות ל-Resident Evil 4 לחיות מולנו בעיני עצמם. זה פשוט מחוץ לתחום. ההחלטה להשתמש במסך רחב של Letterbox, ולא ב-16:9 אמיתי, משאירה טעם מר בפה, ובכך מונעת מבעלי טלוויזיות מסך רחב לנצל את גודל המסך במלואו למעט באמצעות פונקציית הזום. הסאונד מרהיב, משכנע גם ביחס למשחק שהופקד לבסוף בידיו של שחקני קול אמיתיים, המסוגלים לשדר דגש טוב ואמינות במשפטים הנאמרים. ההחלטה שהאויבים האנושיים ידברו בספרדית היא מצוינת, עם סט ביטויים שיזכה להערכה במיוחד על ידי אלה שמבינים את השפה המדוברת אך באופן כללי נותנים תחושת מעורבות גדולה יותר בסביבה האירופית. האפקטים טובים מאוד, במיוחד כאשר משתמשים במערכת תואמת Dolby Pro Logic II, הם נהנים מסאונד היקפי ובכך מאפשרים לזהות את כיוון המקור שלהם. גם השירים באותה רמה, אטמוספריים לחלוטין ומסוגלים להגביר את המתח עם קרשנדו מרנינים בליווי שתיקות מטרידות.

הֶעָרָה

לעתים קרובות אנו מתלוננים על התאבנות השוק, לא מצליחים למצוא את האומץ לערער את הנוסחאות המוכחות ונוטים מדי להוריד את הראש מול הוודאות של כסף קל. וזו היא Capcom, מלכת ה-Softco של סרטי ההמשך, שחוללה מהפכה באקסיומה הזו על ידי הצגת שינוי הכיוון הנפיץ והמלהיב ביותר שסדרה מבוססת הייתה עדה לו אי פעם. Resident Evil 4 הורס את כל מה שנוצר עד כה בתחום האימה ההישרדותית, ומביא איתו חזון חדש של הז'אנר עם כותרת שלא יכולה בשום אופן לברוח מהמוניטין של יצירת מופת. כל רגע במשחק, כל צעד בודד בתוך ההרפתקה של שינג'י מיקמי נותן את התפיסה המדויקת של הפאר של המאמץ של הצוות היפני, שהצליח ליצור מוצר עם איכות כללית גבוהה אפילו מהציפיות הגבוהות מאוד של היום הקודם. . זה לא משחק מושלם, אבל הוא קרוב לעזאזל. זו נקודת המפנה שכולם חיכו לה. וזה המשחק Gamecube הטוב ביותר, ואחד הכותרים הטובים ביותר אי פעם.

    מִקצוֹעָן
  • מהפכת האימה ההישרדותית הטובה ביותר שאפשר לצפות לה
  • מדהים מבחינה טכנית ומופלא מבחינה אמנותית
  • מעורבות מוחלטת ומתמדת לאורך כל ההרפתקה
    נֶגֶד
  • מערכת בקרה מעט מעץ
  • AI האויב אינו מספק
  • מסך רחב בתיבת מכתבים

הגדרת ההשפעה של סדרת Resident Evil/Bio Hazard בתוך עולם משחקי הווידאו היא לא פחות ממפעל טיטאני; ליצירתו של שינג'י מיקאמי המבריק, מאז הופעת הבכורה שלו ב-1996 בפלייסטיישן, הייתה הכשרון להוליד ז'אנר אמיתי בפני עצמו, זה של אימה הישרדותית. למרות שה-Alone in the Dark הראשון במחשב הניח את היסודות לז'אנר, הודות להפקה של Capcom הוא הוצג לקהל הרחב בצורתו הטובה ביותר, מעורב והפחיד שחקנים מכל העולם בהופעה חדשה לחלוטין דרך . Resident Evil וסרטי ההמשכים והרימייקים הרבים שלו הצביעו על דרך חדשה, אחר כך בעקבות שיבוטים רבים אחרים יותר או פחות מוצלחים, הם מכרו מיליוני עותקים בכל רחבי העולם, מנפחים את קופת ה-softco היפנית, הם תרמו לדחיפת הקונסולה המכירות עלו במקום שבו הופיעו... אבל הם גם הכירו את המילה משבר. כן, כי למרות ההתקדמות הטכנולוגית שהביא עמו הדור החדש של החומרה, הסדרה תמיד נשארה נאמנה ביותר למכניקה שלה; ומעל לכל למשחק אימה הישרדותי, כלומר משחק שמתמקד מאוד בהשפעת ההפתעה של המצבים המוצעים, למצוא את עצמך משוטט בין דז'ה וו ל"מרקים מחוממים" זה לא פחות ממזיק.