קח קמצוץ של המכניקה שמאחורי Soulslike, ערבב אותם עם מערכת התקדמות ליד ה- ARPG הקלאסי, זרוק הכל בקדירה המבוססת על מערכות הדור הפרוצדוראליות ולבסוף הוסיפו זילוף עשיר של היורה השלישי. תן לזה להתבשל על אש נמוכה במשך כארבע שנים ותקבל שריד 2, ישיר המשך לשריד: מהאפרמה שמשפר את כל מאפיין בודד של קודמו, ומסמן אבן דרך יוצאת דופן בנתיב ההתבגרות שלמשחקי יריו
מחקר שאסור להמעיט בערכה: רכס החברה הוא למעשה מורכב מבגדי פרויקט של צ'יטק ישנים, ללבו הפועם של צוות שאחרי מספר תהפוכות וכמה שינויים בדגל, גילה סוף סוף את הממד היצירתי שלו בתחתית הפקות AA. אלמנטים דיג והשראות מכמה מהיצירות המוצלחות ביותר של העשור, ואז תפרו אותם בזהירות על הארכיטקטורה הקלאסית של היורה בגוף שלישי, הבית הצליח להתקרב לאווירה החלומית המקיפה את קליבר הקליבר שלנשמות כהותו
דרוש אומץ רב: אם היה מספיק לגנוב כמה סודות מהגדולים כדי להשיג הצלחה, עולם משחקי הווידיאו היה מגרש גידול בלתי נלאה לחוויות יוצאי דופן, וכעת אנו יודעים היטב שהוא לא עובד כך ו מתכון מסוים יכול היה להופיע מפלצת נוראית של פרנקנשטיין, במקום זאת הבית העביר את הציבור בעדינות דרך מערבולת של עולמות המריחים את הבית, וטיפול ברבים מהיסודות המסוגלים לגרום לו להתאהב במדיום זה בזהירות רבה וטיפול רב תְשׁוּקָה.
מסלול הצמיחה של משחקי ירי רחוק מלהסתיים, החוויה עדיין מלוכלכת עם סדרה ארוכה של כתמים הנוגעים לליבת העבודה, ובכל זאת היא ללא אם וללא אחת הכותרות הכי מהנות ועמוק השנה. איך זה? לגלות את זהבסקירת השריד שלנו 2ו
בלבם של יקומים לא ידועים, מוקפים בתועבות קטלניות, מושעה באמצע הדרך בין יערות מנוקדים בזיגוראטים ובניינים מעוטרים שנראים מחוץקסטלבניה: השריד 2 עושה הרבה דברים שונים, ומצליח לעשות את כולם באופן משכנע. היצירה היא שורשים מוצקים בשלושה השראות עיקריות, יסודות מוצקים אליהם כל החוויה גדלה מעוגנת כמטפס. קודם כל ישמשחק יורה שלישי -פרש, המוטלת ברפיון מוחלט של כל המכניקה הנשמתית הטיפוסית: ממערכת המחסום הקלאסית ועד עקומת התלול של הקושי, מנוכחות מספר מצומצ עימותים בלתי נעימים עם בוסים ועשרות ציוד מוסתרים בנקיקים הנסתרים ביותר של המפות. עלינו לחקור, לתקוף, להתחמק, להילחם על חייו של האדם ולשמור תמיד על סף תשומת הלב הגבוה, נצמד לרצון להתגבר על כל מכשול כדי להגיע לתחום הבא.
העמוד השני טמון באלמנט RPG אלמנט RPGהתומך במערכת ההתקדמות, ואחרי שהציב חמש שיעורים ראשוניים על הצלחת - אליהם מתווספים חמישה אחרים כדי לבטל את הנעילה במהלך ההרפתקה - פותח את השערים על רכיב התאמה אישית כדי לומר הפחות ענק. על בחירה ולשפר בזהירות נשק ראשי, משני וגרסה של תגרה, בחר בזהירות את הסטטיסטיקה שיש להגדיל, חקר את עשרות החפצים הזמינים ואז ללבוש קמיע, ארבע טבעות משפיעות ושריד חיסכון. עם זאת, הדבר מייצג רק את פסגת הקרחון העמוק מאוד, מכיוון שחיטוט במאות חפצים, שינויים ומוטציות, ניתן לבנות מספר מוגזם של בנייה יעילה ביותר, מה שסלל את הדרך ליכולת חוזרת בלתי מוגבלת.
סוף סוף ישתִנוּי, גם קרוב מאוד לנוסחה המקודדת במקור על ידי Fromfoftware, מוכנה לתאר סיפור מושרש לחלוטין באינטראקציה: הדמויות של השריד 2 רוצים לדבר ולמעשה לדבר הרבה. בביקור בעולמות הזרים השונים, זה במקרה נתקל ביצורים עתיקים כמו הרב -גוונים עצמו, שלא רק שהם עובדים בסיפור אלפי השנים של "חוף", אלא שאף מתגמלים תגמולים מוחשיים את כל מי שמחליט לאמץ את הסיפור הספציפי הזה, מתן תחושה לדקות שבילה אפילו רק כדי לשמוע את המילים האחרונות של גוסס ישן.
בקיצור, משחק שאריות 2 פירושו ללכת לאיבוד בלב מפות יוצאי דופן שמסתיר סודות בכל פינה, מסכן את העור כל עשרה צעדים בגלל היצורים הקטלניים המסיירים אותם, ומגדילים לאט את כישורי הגיבור עד שהיא הופכת אותה למכונת מלחמה בלתי ניתנת לעצירה ו בחקר העולמות המקבילים, זה במקרה נתקל בישויות אבות מרתקות השומרות על כמה מכלי המוות הקטלניים ביותר בגלקסיה, הכרחית להציג את עצמם מוכנים בנוכחות זוועות קוסמיות שיוכלו להעמיד את המבחן אפילו הכי קשה ביותר שחקנים.
מצוינות פרוצדוראלית
בהליכה בהריסות ארבורי ריאהס, בצל הבניינים הוויקטוריאניים ובמסדרונות הקלסטרופוביים של הקריפטים הנשכחים, אנו מתוודעים במהירות לעובדה שההגדרות לא רוצות להציג את עצמן כפנורמות יפות, אלא כמבנים של משחק GamePlay טהור לנשום עם ריאות מלאות. אחד המאפיינים הבסיסיים של השריד 2 טמון בהשפעה שלדור דיוני, טכניקה מסוימת שעד כה הותירה חותם של דולקמרה בקריירה של גיימרים. כבר נתקל בגבולות צינוק הגביע שלנישא בדם, בחזרהשל Housemarque, כמו גם ברוב הרוגואליט, מכניקה זו קיבלה צורה מורכבת ומשפיעה בהחלט בעבודת משחקי ירי, שהוכיחה שהיא מסוגלת להפוך אותה לניצול כדי לומר הכי פחות מבריק.
ההרפתקה מתחילה במחלקה 13, הקלאסית ביותר של מרכזי המשחקים שמניחה את הצלחת מנה דיסקרטית של סוחרים ופריחה עלילתית ביישנית, הקשורה קשר הדוק לאירועים שהתרחשו בפרק הקודם. הסיפור עצמו, למרות היותו כל דבר בלתי נשכח, מרכיב עילה עלילתית משכנעת להצדיק את ארכיטקטורת היצירה: על ידי קפיצה דרך חפץ מסוים המכונה אבן העולם, הגיבור מותר לעשות זאתלגשת ליקומים שונים, קצת כאילו עבר דרך סטארגייט הזקן היקר של רולנד אמריך. ורק עוקב אחר המסע הבין -ממדי הראשון שהשריד 2 מתחיל להציץ עד כמה עמוק הארנב הלבן.
בסך הכל ישחמישה עולמות שלמיםלבקר, יעדים אדירים הנמלטים מההגדרה הקלאסית והריקה ביותר של "ביומה", והסדר בו הם מתמודדים - למעט כמה נקודות דוממות - הואאקראי לחלוטיןו המשמעות היא שחלק מהשחקנים עשויים למצוא את עצמם עושים את צעדיהם הראשונים במצודה הממוכנת של נ'רוד, ונוחתים בין מצמדי מכונית המלחמה המסוכנת, בעוד שאחרים יכלו במקום זאת לרמוס על הדשא של ישה, יער קדום מנוקד בחורבות ומאוכלס כעת על ידי סיוטים של זיכרון Lovecraftian. אחרים, אפילו מזל, יכלו לחיות את ההתעוררות הפתאומית ברחובות לוסום, מטרופולין של המאה התשע -עשרה המבוססת על ארכיטקטורה ספקולרית שנראית תוצאה של הנישואין בין יהרנאם שלנישא בדם, שלם עם אזרחים מטורפים חמושים במגרשים, וטירה מפוארת ליד מסעות משפחת בלמונט, עמוסים ביצורים מלאכניים קטלניים שנראים כאילו הם משוחררים ישירות מ- Sanctuary.
הדור הפרוצדוראלי אינו מוגבל לבדיחה עם הרצף בו מתמודדים העולמות, אלא בסופו ניתן לקיים אינטראקציה. כן, מכיוון שכל אחד מאזורי המקרו העצומים הללו מתפתח בתורוסדרה ארוכה של אזורים קלים, כל אחד מהם מצויד בבוסים, חידות סביבתיות, סוחרים מוטות ותגמולים ייחודיים, עד כדי כך שההליך הליך בסופו של דבר משפיע אפילו על מערכת ההתקדמות. לדוגמה, זה יכול במקרה להשתלט אחרי כמה צעדים של נשק חזק מאוד שהוחבא בתחתית הקריפטה, מקום ששחקנים אחרים ימצאו את עצמם מבקרים רק לקראת סיום החוויה האישית שלהם. כל קפיצה דרך אבן העולם מכניסה אפוא נשימה אלימה של רעננות להרפתקה, ומשנה עמוק לא רק את הנופים והאירועים שמניבים אותם, אלא מעל לכל סיכויי הגישה וההצעה בחזית הבנייה.
כל מה שעובד
המרכיב הסודי של השריד 2 טמון בפשטותו היבשה. הוא משחק וידאו ישיר, ישיר, ללא סלסולים: הוא מגיע לעולם חדש, מחזיר את כל מה שזז, מפרק בוס ענק ומביא טונות שלל לבית. אם מחזור המשחק הפשוט הזה מספיק כשלעצמו כדי לתמוך בכל החוויה - וניתן בהחלט לחיות אותה כאילו היהארקייד RPGבהתבסס על ירי אכזרי - משחקי ירי הגישו את מהותו של קודמו כדי לחפור שכבות עומק שונות.
L 'חֲקִירָהמהעולמות זה בהחלט לא הרגל טריוויאלי: ניווט במפות כל הזמן מתאים ב- PNGs מסתוריים שלא יכולים לחכות להעשיר את מרקם הנרטיב, כמעט תמיד קשורים למשימות קטנות ולא מסומנות המגדלות את הווילון על ציוד ייחודי קצוץ, אולי אפילו הלאה מעמד נסתר חדש שיוביל להרגיז לחלוטין את הגישה לקרב. השראה, זו, שמוצאת את עצמה ככזו וכמו בגבולות הצינוקים הרבים האופציונליים, לעיתים קברים עתיקים השופעים באויבים החושפים סוד אחד מאחורי השני, ואילו בהזדמנויות אחרות תיאטראות קטנים בהם הסצנה נכנסת לחידות סביבתיות, מגרה ולעולם לא מתסכל שלא בצדק, מקושר תמיד להשגת כלי נשק או אביזרים נדירים במיוחד.
חלק גדול מהסיפוק נמשך למעשהמערכת התקדמות, שהופך למנוע המסתתר מאחורי כל פעולה מושלמת: צמיחת הדמות מוחשית, ואם במקצבים הראשונים של המסע היא מאוד מעייפת אפילו רק להגיע למחסום הבא, ברגע שהבניינים מתחילים ללבוש עור וגידים מהפחד מעניק במהירות למעלה את המקום לצמא בדם, ומעל לכל הרעב לציוד. מאות אפשרויות ההתאמה האישית, הנעות בין כיתות, מצבים, טבעות, קמיעות ומי שיש לו יותר, פותחות מגוון עצום של אפשרויות, ומאפשרות לך לרקום על דמותן את שמלת המשחק המועדפת עליה, מרווח בין מיומנויות קסומות כמאבחן, צריחי רובוט כבדים, רובי מנוף ירוק -עד או אולי הרסנים שני חרבות -ידני הסופגים בריאותם של אויבים.
ארכיטקטורה, זו, שמצליחה לבטא את עצמה בצורה מושלמת הן כאשר היא מטופלת לבד, על פי מבנה קרוב מאוד לחוויה הקלאסית הנשמתית, הן כשחיו בהקוֹאוֹפּרָטִיביחד עם שני בני לוויה, מצב בו הסינרגיות בין הכיתות באים לזרוח לאורך כל הדרך. בעניין זה, רמת הקושי מאוזנת באופן מפתיע היטב: אם לוקחים בחשבון את מערכת הייצור הפרוצדוראלי, מכניסים את הצלחת ארבע דרגות שונות של אתגר ברירת מחדל, אליו מתווסף מצב הארדקור קלאסי לחינם מתאים ללב חלש, בו לאחר מכן מותו של הגיבור, הוא עוקב אחר ביטול ההצלה המתאימה.
הרבה כתמים קטנים
נקודת התורפה העיקרית של השריד 2, בדיוק כפי שקרה בקודם, אורבת בעמוד השדרה הטכני. מערכת התנועה היאעדיין לא מדויק ותכונות וודי, רחוק מאוד מהנזילות של ה- TPs ההיסטוריים ביותר המבוססים על הגגות, כמו גם מעוגנים למכניקה שמסתכנת בכך שהפניית קרבות כאוטיים שאמורים להיות פשוטים. זה קורה לעיתים קרובות לפספס קפיצה ולנפול לנקיק, להשתלב בסצינות המוצעת ולסבול מההשלכות הבלתי נמנעות, בסופו של דבר טרף למכות אויב בגלל הפגמים המוותרים במערכת האנימציה.
בקיצור, זה קורה לעתים קרובות מדי שהמשחק מוכיח להיותקשה יותר ממה שהיה צריך להיותבגלל סערות בעל אופי טכני, למרבה הצער התחשבות להקשר כזה AA כל כך שאפתני. ישנן התקפות של בוסים שהאנימציות שלהם אינן פחות בלתי ניתנות לפירעון, מטרה אוטומטית של אויבים לפעמים ענישה יתר על המידה, כמו גם שפע של היצורים הגדולים ביותר של היצורים הגדולים ביותר שלא ניתן היה לחזות אפילו עם כדור קריסטל. יצורים, מצידם, לעתים קרובות מדי סומכים על המוני מיניון פשוטים כדי להכניס את השחקנים לקושי, בעקבות אותה פרדיגמה שנתקלה בפרק הראשון.
בנוסף, החוויה סובלת בכבדות של "נפיחות הכפתור" שנקראה כל כך. מסתמך על אממשק משתמשבהחלט לא גבישי, השריד 2 מאפשר גישה לחמישה חפצים מתכלים, לכישורי הדמות, להתקפות הנשק המיוחדות, לאותם כלי נשק והגרסא לגוף, בהכרח מקשה על פניו בין הפקודות הרבות, במיוחד אם אתה בחר לשחק עם Gamepad. מורכבות, זו, שמופיעה שוב כפי שהיא בבימוי וניווט שלתפריטים רביםשמנהלים אופי וציוד, ומי בהחלט מגיע לייבוש ולהנגיש יותר.
לבסוף, בכבוד מלא למסורת הסדרה, לא תמיד ההשפעה החיובית שלמגזר טכניו אם רמת הפרטים, האיכות הכללית והביצועים השתפרו באופן משמעותי בהשוואה לקודם, השריד 2 מציג שוב את הצד של כל הגבולות הקלאסיים של ממד ה- AA. כמובן שהמשחק מבצע את חובתו, מחזיק ברוב הסיטואציות באופן משביע רצון, אך ההופעות נותרות משתנות ברוב התצורות, בעוד שהמבט מורגש רק במקרים נדירים. הפתק האחרון נוגע למיקום האיטלקי, שנמצא הן בקולות והן בטקסטים, אך בכל זאת באמת מלא שגיאות ובעל לכל הקטעים שלא תורגמו.
אחד המשחקים הכי מצחיקים של השנה
עם זאת, שריד 2 מציין קפיצה יוצאת דופן בהשוואהמהאפר, שיפור כל אלמנט באמלגם, תוך התערבות היכן שהיה צורך והכפיל את ההכפשה בה פגע הקודם במרכז. כמות הכתמים הקטנים בעלי אופי טכני ומכני - תוך נגיעה גם בגרעין העבודה - בהחלט אינה משפיעה על ההנאה מהחוויה, שהציגה את עצמה על ספסל הבדיקה שלנו כאחד המרתקים והכיפיים ביותר של השנה : ברגע שהעולם המקביל הראשון הושג ולמד את המכניקה, קשה מאוד להיות מסוגל להתנתק מההרפתקה.
THEעשר שעותהכרחי להשלמת המסע הראשון, במקביל, מהווה רק את החדר המבוך הגדול שהוא תואר משחקי ירי: בזכות היכולת החזרה הרגילה, כמו גם גרסה שיתופית שנוצרה למצב האמנות , לא הוא מגביל את עצמו למבטיחים מאות שעות של תוכן, אלא עומד בבסיס אותם לכיוון אמנותי מהפנט ולמערכת התאמה אישית שיודעת מעט השוואתית. במילים פשוטות, הממדים המקבילים של השריד 2 - למרות הזוועות המאכלסות אותם - הם יעד מושלם בו לבלות חופשה ארוכה ונעימה.
מסקנות
גרסה נבדקה סדרת Xbox x
משלוח דיגיטלי Steam, Store PlayStation, חנות Xbox
Prezzo 49.99 €
שריד 2 ציון צעד נהדר למשחקי ירי. על ידי שיפור כל אלמנט בודד שמאחורי היצירה המקורית, המחקר ניגש לצורה הסופית האידיאלית של הילוד הדמיוני שלו. התערובת של המכניקה הנשמתית והנשמה כיורה שלישי -אדם עובד כעת בצורה מושלמת, ולבסוף נשואה לתפאורות עמוקות ולמערכת התקדמות צבעונית. קובץ נוסף למכניקה הבסיסית, דחיפה נוספת על מאיץ התוכן, ומעט מאוד חסר כי סאגת השריד יכולה להתבונן משווה להשראות הגדולות ביותר שלה: זה בהחלט לא משחק וידאו מושלם, אבל הוא ללא ספק אחד מה- הכי מצחיק והעמוק ביותר של השנה.
מִקצוֹעָן
- התערובת בין Soulslike ו- Shooter עובדת טוב מאוד
- מגוון יוצא דופן של בנייה וציוד
- שילוב ההגדרות הפרוצדוראליות מושלמות
- מאות בוסים, תגמולים, חידות וסודות
נֶגֶד
- מערכות תנועה וירי לשיפור
- אי וודאות טכניות רבות
- ממשק ובקרות לא מספיק