ביוני אשתקד, לרגל כנס הקיץ המסורתי שהוקדש לעתיד חטיבת ה-Xbox, בחרה מיקרוסופט לעלות לבמה לאירוע חמושה בהבטחה חדשה, במטרה ברורה להתפייס עם קהילה שנותרה בצורה דרסטית יבשים מבלעדיים לכל דבר 2022, ועדיין נאחזים בשורה של הכרזות שנותרו נבלעות, בזו אחר זו, בתוך חור שחור של שתיקה ודחייה. ברור שהחברה הייתה מודעת לכך שהיא לא הציעה מי יודע איזו הכרה למי שרכש אקסבוקס מהדור הבא, וזו הסיבה שפיל ספנסר הבטיח על הבמה שכל מה שיופיע באותו ערב יועבר לידי הגיימרים ב-12 הקרובים. חודשים ללא כל אפשרות ערעור.
היום אנחנו יודעים שהדברים לא התנהלו בדיוק כפי שמיקרוסופט תכננה אותם, ובכל זאת אין ספק שהדעה שיש למעריצים על בית רדמונד היא עכשיו משמעותית יותר חיובית. לשחקנים הייתה סבלנות לקבל את הדחייה של Starfield ו-Forza Motorsport ב"לא רע" עליז, גם בגלל שאחרי שנים של חוסר מעש לפחות Xbox נמצאת שם, יחד עם סוני ונינטנדו, כדי לכבוש את לוח ההשקה בראשון חשוב. הפקת מסיבה.
כמובן, כולנו יכולים איכשהו לחזות ש-Redfall יתקשה להתחרות מול שני ענקים בסדר גודל שלFinal Fantasy XVIההאגדה של זלדה: דמעות הממלכה, עם זאת יכולנו להמר על העובדה שכמעט אף אחד לא היה מעלה על הדעת ש-Xbox, בהקשר העדין הזה, תציג את עצמה בהתכנסות המכרעת הזו של מאי ויוני עם אחת האקסקלוסיביות המאכזבות ביותר מאזפיצוח 3.
ב-סקירת Redfallנערוך חשבון נפש של האורות המעטים והצללים הרבים של המאמץ החדשארקנה אוסטין, מנסים להבין איך ייתכן שמי שיצר את Dunwall ב-Dishonored ואת תחנת Talos I ב-Prey בסופו של דבר מציעים יריות ערפדים בינוני שאין לו שום קשר לסטנדרטים אליהם הרגיל אותנו האולפן. תשאירו את ההימור בבית, ערפדים של ארקן לא נושכים.
קונספט מעניין, התפתחות מאכזבת
בהסתכלות על העבודות הקודמות של הארווי סמית' וריקרדו בר, הרעיון של ארקן לעבוד על אחדיריות עולם פתוחזה היה מרגש ומפחיד בשקט. הסטודיו זכה למוניטין שלו על ידי פיסול הגדרות פשוט בלתי נשכחות, אבל היכולת של העולמות האלה להתכופף ולהתעוות כדי להתאים לכל אינטואיציה של השחקן היא שאפשרה להם להטביע את עצמם לצמיתות על מצפוננו. כמו חיקוי, נראה שהמפה השתנתה כדי להתאים לדמיון שלך, מה שגרם לך למצוא נתיבים שציירת בראשך כמה שניות קודם לכן.
יישום הקסם הזה על פורמט עולם פתוח היה דורש כמות בלתי נתפסת של מאמץ ומשאבים, ולמרות שתקוותנו הייתה בדיוק להיתקל בדונוול חסר גבולות שהעמידה לשירות הסקרנות שלנו, עכשיו קל להבין שההתחייבות לא הייתה כלום. יותר מבלתי ניתן לביצוע מבחינה מבנית. ובכן, הדבר הראשון שאנחנו יכולים לומר על Redfall הוא שלמשחק יש מימד שדומה לחלוטין לזה של העבודות האחרות של הקבוצה, רק שכאן גבולותיו נמשכים ונמתחים בכוח כדי להתאים אותם לאלו האופייניים למשחק פתוח. עוֹלָם. התוצאה? א'חוויה מדוללת מאודואנכרוניסטי לחלוטין, בהשוואה לסטנדרטים הנוכחיים של משחקי וידאו בעולם הפתוח.
זה ממש חבל בהתחשב בכך, לפחות על הנייר, ההנחות נרטיביותשממנו התחיל המחקר היו יותר ממבטיחים. Redfall מתרחש באי האמריקני הקטן בעל אותו השם במדינת מסצ'וסטס, שאם עקבתם אחריו לפחות מעט מהתרועה הפרסומית שקדמה למשחק, תדעו שפולשים לו מוצצי דם צמאים. המעניין הוא שבמשחק של ארקן, בניגוד למה שקורה בביבליוגרפיה הענפה של מקורות סטוקר ברורים, מקורם של ערפדים הוא לא איזו מגיפה תנ"כית, אלא משהו הרבה יותר מפחיד: קפיטליזם.
למעשה, השינויים מקורם בכמה ניסויים שחברת תרופות חסרת מצפון, Aevum, עורכת באי בחיפוש אחר רווח וכוח. דווקא מנהיגי התאגידים הם אלו שהופכים את עצמם תחילה, וטווים מה שמהווה מעין היררכיה בין שורות הערפדים. מצאנו את המסגרת הסיפורית הזו מספיק מקורית, אבל התאכזבנו מאוד לגלות ששיחזור הדרגתי של מה שקרה על האי וב-Aevum הוא הכלי היחיד שפיתח ארקנה כדי להחזיק יחד את רסיסיהִיסטוֹרִיָהלא עקבי, גנרי וממהר, אשר יתקשה במידה ניכרת לערב אותך בעלילותיו.
הסיפור מתיישב מייד על מסלולים ליניאריים לחלוטין, מסתפקים לקחת אותנו ביד בניקוי המתקדם של שתי מפות העולם הפתוחות של Redfall, מבלי לחוות ממקור ראשון את מעט האינטנסיביות או המתח שעלילה בעלת גוון אימה שהוא צריך לתת. לפחות במצבים מסוימים. למרבה האירוניה, המשחק גם חסר משחק ממשיסרטיםנרטיב, בהתחשב בעובדה שמסיבה בלתי מוסברת המפתחים העדיפו לבטא את הנקודות הבולטות של הסיפור באמצעות שקופיות שבהן הדמויות נשארות ללא תנועה בזמן שהן מדובב. לא ציפינו להרבה ממה שנותר משחק שבו הורגים ערפדים, אבל כמה בחירות סגנוניות ועיצוב המשימות הראשיות הסכמטיות מדי, שחוזרות על עצמן עבור כל ערפד עליון דיממו במהירות כל צורה של מעורבות, והותירו אותנו נתונים לחסדי משחק עם פגמים ברורים, אבל גם עם כמה רעיונות מעניינים.
מערכת היחסים העדינה בין ארקן לז'אנר היריות
נתחיל בהתייחסות לנושא הקוצני ביותר, הנוגע ליְרִי. מי שמכיר את ה-DNA של Arkane יידע היטב שזה לא אחד מההתמחויות של האולפן ואת זה רואים גם ב-Redfall, שמתאפיין בתורו במשחק יריות לא מספק וקצת לא מדויק. במציאות, היופי של התנגשות תלוי בעיקר במי שנלחם, מסיבות שונות: באי אנו מוצאים בני אדם רבים שהשתעבדו לערפדים וכנגדם, למשל, כלי נשק קלאסיים מתגלים כיעילים במיוחד, כמו אקדחים, תקיפה. רובים, רובי ציד ורובי צלפים. קרב היריות עם בני אדם הוא הדבר הכי פחות מהנה שמצאנו באי רדפול, מכיוון שלא רק ה-AI של היריבים הללו הוא אחורה בצורה מגוחכת, אלא גם בגלל שהרובים הרגילים אף פעם לא מצליחים להציע תחושה נאותה במהלך הפעולה, גם בגלל הגדרות אזור מת סטנדרטי של המקלות שהופכות את הכוונה לבעייתית מאוד במצבים הכי עמוסים באירועים.
להיפך, להתמודד עם יצור הלילה ולהטיל עליו את הפוטנציאל ההתקפי של אחד מהשלושהכלי נשק להרג ערפדיםמצליח לתת משוב מצוין, ועיצוב היצור היפה שנוצר בסגנון אמיתי של Arkane משחק בזה תפקיד עצום. ערפדים הם ללא ספק הדבר שהכי קשה להרוג ב-Redfall, וזו הסיבה שיש לנו סט כלים מיוחד שתוכנן במיוחד כדי להפוך כל דבר עם ניבים באורך של יותר מ-2 ס"מ לאבק: יורה היתדות, קרן ה-UV ותותחי ההתלקחות, בנוסף. כדי לגרום לבאפי להיות גאה מאוד בך, הם יוכלו לתת לך סיכוי אמיתי לשרוד, אפילו נגד ערפדים חזקים מאוד.
ל'AI מוצץ דםזה טוב משמעותית מזה של אויבים אנושיים, למרות שבמצבים מסוימים עלול לקרות שגם הם ייתפסו במכשול כלשהו במהלך התקפות. עם זאת, מה שהופך אותם להרבה יותר מעניינים כאויבים הוא המגוון שלהם, לא מאוד עמוק, אבל עדיין הטרוגני מספיק. כל אחד ישתמש במיומנויות והתקפות שונות בלחימה, וגם אם כבר פגשת את כולם באמצע הסיפור, המספר הטוב של דגימות מבטיח חילופין זורם של מפגשים עם חוקים שונים.
נפילה אדומה היא הכל חוץיורה בוזז, ובכל זאת הצִיוּדאשר פזורים ברחבי העיירה האמריקאית, לכולם יש צבע התייחסות, המשקף את כמות הכישורים שמתווספים לסטטיסטיקה של הנשק. עוד מעט נעמיק בסוגיה בדיון בנושא איכות העולם הפתוח, אך כבר בשלב זה אנו צופים שהמשחק נטול כל אותן תת-מערכות שצופות בדרך כלל יריות עולם פתוח: אין צל של מנגנון יצירה, לא ניתן לשנות כלי נשק אלא מבחינה אסתטית, ואין שום צורה של התאמה אישית של מאפייני הציוד. המתכון שעוצב על ידי Arkane חשוף למדי והדבר היחיד שמסוגל לתת קורט עומק למשחק הוא נוכחותן של ארבע הדמויות שבנעליהן נבקר ב-Redfall, כל אחת מצוידת בסט מיומנויות ייחודיות שנראות לקוחות ישירות מ אלה הזמינים לגיבורי משחקי הווידאו הקודמים של האולפן.
לא ברור מדוע ארקן הגיע לבחירה כל כך קיצונית, אבל מסתכל בקפידה על היכולות שליעקב,ליילה,Devהרמי, מתקבלת התחושה שהאולפן פיצל את היכולות הללו שהופיעו ביצירותיו הקודמות כדי להפיץ אותן לדמויות החדשות, שוכח עם זאת לתת לשחקן את האפשרות לשנות את בחירתם תוך כדי תנועה. בתחילת המשחק אתה בוחר באחד הגיבורים אבל אין לך דרך לנסות את הכישורים של האחרים באותה שמירה, וכתוצאה מכך ב-Redfall לשחקן יש הרבה פחות הזדמנות לבטא את היצירתיות שלו דרך המשחק, לעומת מה שקרה ב-Dishonored.
עם זאת, עלינו להודות כי הנוכחות שליְכוֹלֶתמצליח להפוך את המשחקיות של Redfall לרעננה הרבה יותר, גם אם אלה פחות ממה שהיינו רוצים. מעניין שאחרי שניסו את כולם, ארבעת השורדים מציעים מודלים מנוגדים למשחק, מה שמזין איכשהו את יכולת המשחק החוזרת: ג'ייקוב, הדמות הראשונה שלנו, ליווה אותנו לאורך כל הסיפור עם העורב שלו, הפך לבלתי נראים ופגע באויבים מרחוק בעזרתו. רובה רפאים, אבל בנעליו התחרטנו לעתים קרובות על העובדה שיכולנו לטפס במהירות על בניינים, מה ש-Layla ו-Dev עושים במקום טוב מאוד. רמי, לעומת זאת, מיישר קו עם תפקיד תומך יותר, גם בעל כישורים המוקדשים ישירות לשיתוף פעולה מרובה משתתפים. לאחר מכן ניתן לשפר כל כוח ולהתאים אישית בעץ מיומנויות שהוא לא מאוד עמוק, אבל פונקציונלי לחלוטין עבור משחק שאיפותיו של Redfall.
עולם פתוח שמדמם במהירות
כפי שאמרנו בהתחלה, כמעט נראה שארקן באריזה של Redfall רתמה את הרפתקת המפה הפתוחה הטיפוסית שלו למה שהוא לכל דבר וענייןעולם פתוחחשוף וחסר פעילות, לא מסוגל להציע תמריצים אמיתיים לחקר. הסיפור מתפתח באמצעות שני תריסר משימות עיקריות שנועדו להציע את ריבוי הגישות המהווה סימן מסחרי של הסטודיו, אבל מעבר לאלה ולקומץ משניות עם עיצוב פשוט מאוד, האי מציע מעט מאוד בילויים אחרים למי שאוהב. של טיולים לאור ירח.
למעשה, יש בעצם רק שני דברים אחרים לעשות בעולם הפתוח שנבנה על ידי הסטודיו הטקסני ובסופו של דבר הם משימות חובה לאורך הסיפור. הראשון הוא ההדברה השיטתית והשיטתית בשכונות רדפול, פעילות המתנהלת על פי תסריט מבוסס. במהלך החקירה אתה עלול להיתקלמקלטים, מקומות לחידוש ערכות רפואיות ותחמושת בין יריות. כאן אתה מקבל כמה משימות, שמטרתן בדיוק לשחרר את כל השכונה מהשפעת ערפדים, ולאחר השלמתן אתה מקבל גולגולת של גנרל ערפד, חפץ הכרחי כדי לפתוח מאוחר יותר את המחבואים של הבוסים בסיפור Redfall.
השני מתגלם במקום זאת על ידיקיני ערפדים, פעילות שיש בה רושם כאילו תוכננה למשחק שיתופי, אך ניתן לבצעה באוטונומיה מוחלטת אפילו לבדה. המאורות הם מבוכים קטנים ופשוטים המופיעים על המפה בעמדות אקראיות, ויש להם רדיוס השפעה שמתרחב בהדרגה, ומחזק את האויבים שנמצאים בפנים. אם אתם רוצים להימנע מהתמודדות עם אזורים אלו, מובן מאליו שתמיד יהיה צורך בשלב מסוים לנקות את המפה ממקומות המסתור, עם התמריץ שברגע שהשלימו הם מתגמלים את השחקן בכמות טובה של ציוד ומשאבים. לסוף יש מכונאי מסוים, שגרם לנו לחשוב על הקואופרטיב: כשאתה הורסת את לב הקן יש לך רק דקה אחת לאסוף את כל התגמולים הפזורים בחדר הסופי, משימה שהיא כמעט בלתי אפשרית לבדה, אבל במקום זאת. מאפשר לקבוצה לאסוף את כל השלל לפני שנגמר הטיימר.
פעילויות אלו אינן מספיקות, מטבע הדברים, כדי להצדיק את קיומו של עולם פתוח, ואפילו זו הנ"ל לא מצליחה לעשות זאת.קוֹאוֹפּרָטִיב, בהתחשב בכך שלעולם לא ניתן באמת לתפוס על איזה מצב משחק המפתחים חשבו כשהניחו את היסודות של Redfall. לפעמים, נראה שכותר Arkane תוכנן לצריכה בחברה, שכן למשל אי אפשר להשהות את המשחק אפילו כשאתה לבד, כפי שגילינו במחיר שלנו במהלך המאבק נגד ערפד עילאי. להיפך, העובדה שהתקדמות הסיפור נשמרת רק על ידי המארח של המשחק, ושכל צורה של איזון ברמת השחקנים המשתתפים נעדרת לחלוטין, מרמזת שלארקן לא היה אכפת הרבה מפיתוח מערכות המסוגלות להקל על ולהנגיש את הקואופרטיב. בשלב זה, כדי לברר, נצטרך לשאול בהכרח את סמית' ובר מה היו התוכניות של האולפן בעניין.
למה טעינו ב-30 FPS?
Ilמגזר טכנישל Redfall כבר דובר רבות, על קצב הפריימים בקונסולות חסומות ב-30 FPS. היינו רוצים להיות מסוגלים לומר לכם שההקרבה הייתה הכרחית כדי להביא עולם פתוח עם השפעה ויזואלית יוצאת דופן ל-Xbox Series S | כל נקודת מבט, מאפקטים ועד לאיכות של מודלים תלת מימדיים, מהנפשות ועד תאורה. יתר על כן, 30 FPS בקונסולות לא איתן בכל מצב, ומדי פעם אנו רואים כמה נפילות ספורדיות, גם אם הן לא רציניות במיוחד.
הדבר הבולט ביותר הוא המראה שלעולם המשחק, רחוק מיצירת המופת הסוחפת שהייתה תחנת Talos I של Prey. שש שנים לאחר אירועי מורגן יו, גיבור העיר של Redfall הוא מסה של בניינים עם מעט מאוד אישיות, המאופיינת במיחזור מתמיד של נכסים ומעט מאוד תשומת לב לפרטים. היו לנו ציפיות מאוד גבוהות בהקשר הזה גם בגלל שאנחנו מדברים על המומחיות של Arkane, אבל הפעם הסטודיו נותן לנו עולם קר ובלתי אישי, שכמעט אף פעם לא מתגמל את הרצון של השחקנים לחקור.
מסקנות
גרסה בדוקה Xbox Series X
משלוח דיגיטלי Steam, Xbox Store, Windows Store
פרצו 79.99 €
משהו כנראה השתבש באופן בלתי הפיך בפיתוח של Redfall. היורה החדש של Arkane Austin הוא תרגיל בלתי מוסבר ברישול ושטחיות יצירתית, משהו רחוק שנות אור מכל מה שהאולפן מאחורי Dishonored and Prey הראה שהוא יכול להשיג בעבר. עם משחק יריות לא מדויק, עולם פתוח חשוף וסיפור שכדאי לשכוח, יורה העולם הפתוח מהאולפן הטקסני משיג מספיק דל הודות לכמה אינטואיציות נקודתיות, ובכל זאת מייצג תבוסה ענקית לכל מי שציפה שסוף סוף תהיה לו סיבה טובה לעשות זאת. להפעיל את ה-Xbox שלו, אחרי 2022 ללא בלעדיות. ערפדים של Arkane לא נושכים, אלה שרכשו סדרה X|S יכולים להתחיל לעשות זאת בקרוב.
מִקצוֹעָן
- הקונספט הנרטיבי מקורי
- מגוון אפקטיבי של גישה בביצוע משימות
נֶגֶד
- משחק הנשק רחוק שנות אור מלהיות ראוי להערכה
- הסיפור יתקשה להעסיק אפילו את חובב הערפדים הנלהב ביותר
- העולם הפתוח חשוף ולא מושך
- מגזר טכני שמשאיר משהו לרצוי