מבוכים, דרקונים ופיקסלים: כיצד משחקי וידאו D&D ו-RPG התפתחו וזוהמו יחד

עולם המדיה והבידור הוא, כפי שאנו יודעים כיום, קבוצה של זיהומים מתמשכים: ככל הנראה היום לא יהיו לנו הרבה ממשחקי הווידאו, הסרטים והסדרות שאנחנו אוהביםאם מדיה אחת לא הייתה מזהמת את השנייה, במישרין או בעקיפין, מרצון או שלא מרצון. היום אנחנו מדברים על אחד הזיהומים המקוריים,אחד מאלה שבאמת שינו את משחק הווידאו, מה שהופך אותו למה שאנחנו מכירים, במיוחד אם אנחנו מדברים על ז'אנר ה-RPG. למעשה, אם יש לנו הזדמנות לשחק כותרים כמו The Witcher 3: Wild Hunt, Baldur's Gate 3 או אפילו Elden Ring,זה גם בזכות מבוכים ודרקונים, אחד ממשחקי התפקידים הראשונים שעשו קאמבק בשנים האחרונות.

קל לומר ש-D&D נתן את האפשרות למשחקי וידאו RPG להיוולד, אבל אם נסתכל היטב, החוט שמחבר בין שתי המציאויות הללו מעולם לא היה חד כיווני, אלא השניים החליפו עצות, הצעות ורעיונות בעקיפין כמה פעמים, מה שהוביל אותנו לכך שיש לנו היום איטרציה עשויה היטב של מבוכים ודרקונים וסדרה של משחקי וידאו RPG נפלאים.

הלידה של D&D וההשפעה על משחקי וידאו RPG

הכל התחיל ב-1974,כאשר גארי גיגאקס ודייב ארנסוןפרסם Dungeons & Dragons, משחק שהתנתק מהקנונים של משחק הלוח בזכות העובדה שמדובר בחוויה שיתופית, שבה שחקנים קיבלו על עצמם את התפקיד של דמויות דמיוניות והתמודדו עם הרפתקאות בהנחיית מאסטר Dungeon. כאשר האתגר של משחק לוח ראה לעתים קרובות קונפליקט בין השחקנים לבין יעד שחפף לניצחון, הפעם במקום זאת היה צורך בשיתוף פעולה כדי ליצור סיפורים מרתקים, עם מערכת עשויה מקוביות שהפכה את הכל ליותר אקראי, וכתוצאה מכך היא נתנה האפשרות לשחק עם אימפרוביזציה של אנטה.

לוחם נלחם נגד דרקון אדום.

כאשר D&D השתלטה, תעשיית משחקי הווידאו ביקשה לשחזר את החוויה הייחודית הזו: כך Dungeon נולד ב-1975 ו-Colossal Cave Adventure ב-1976, משחקים מבוססי טקסט שנתנו לשחקנים את ההזדמנות לחקור מבוכים מורכבים, להתמודד עם מפלצות מפחידות ולפתור פתרונות גאוניים. חידות. לאחר מכן הגיעו Rogue ב-1980 ו-Ultima ב-1981,שני משחקים שכללו זריקת צינוק ועלילות מורכבות יותר בהתאמה, שתי דינמיות שהיו במיטבן ב-D&D ואשר נמצאו כעת גם במשחקי וידאו.

זחילת צינוק היא זו שתפסה מיד את האחיזה במשחקי וידאו: העובדה שניתן לתת אותה לשחקןאויבים להתמודד, מלכודות לפתור ותגמולים למצואזה הלך טוב מאוד עם העבודה שנעשתה על סטטיסטיקות דמויות ונתונים שיכולים לשנות את התוצאות של מפגשים. Wizardry נולד אפוא ב-1981, שכלל באופן מושכל ניהול של קבוצת הרפתקנים, משהו שב-D&D היה מתואם בצורה טבעית בעוד שבמשחקי וידאו זה היה צריך קצת עידון. בתקופה זו החלה להכניס דינמיקה מעניינת נוספת למשחקי הווידאו, החלק המקושר למיומנויות: משחק הווידאו כמובן עשה הכל אוטומטית, אבל אפריורית היכולת לקבל דמות שמסוגלת להתקדםכמו D&D זה הפך את חווית משחק התפקידים למשהו יוצא דופן.

צילום מסך של Uno ב-Wizardry.

למרות הפיצ'רים המיובאים הרבים, משחק הווידאו עדיין חסר גם שיתוף פעולה בין שחקנים וגם קריינות פתוחה, דבר שבוודאי לא היה יכול להיעשות טוב (או בכלל) בתוך מחשב. ובכל זאת, כמו תמיד קורה,הגבולות הטבעיים הללו הובילו לאבולוציהשבשנים הבאות בהחלט ישנה את D&D כפי שהיה אז.

השפעת משחקי וידאו על משחקי תפקידים בנייר

קפיצה סביב שנות ה-90 ותחילת שנות ה-2000,משחקי וידאו RPG הגיעו לרמה של מורכבות נרטיביתמעולם לא נראתה בעבר. כותרים כמו Final Fantasy, The Elder Scrolls ו-Baldur's Gate (הכותרת נלקחה מהעיר בעלת אותו השם ב-Forgotten Realms, תפאורה של D&D),דווקא בזכות הגבול שניתן על ידי העובדה שהנרטיב היה מועבר יותראבל החופש לעיבוד הדמות נשאר, הם הביאו למסך סיפורים מרתקים ותרחישים אפיים שעלו על החוויה של D&D הקלאסי. תופעה זו מצד אחד הגבירה את הציפיות כלפי האיכות הנרטיבית של משחקי וידאו, מצד שני היא עוררה משחקי RPG מנייר להתחרות כדי להשתוות או אפילו לעלות על רמתם. הטוויסטים הפכו חשובים יותר, הנרטיב מאחורי הרגעים השונים הועשר בפרטים והיחסים בין דמויות כבר לא היו חד מימדיים.

מהדורה משופרת של שער בלדור.

מבוכים ודרקונים המשיכו אפוא בדרכו עד אז,עם גרסה מתקדמת עשירה עוד יותרומהדורה שלישית, שלימים הפכה ל-3.5, שבאמת ריכזה את כל שחקני התקופה. כל שחקני RPG נייר, לא כל שחקני וידאו. מסיבה זו, המהדורה הרביעית נולדה בשנת 2008, ניסיון לשלב אלמנטים אופייניים של משחקי וידאו במבנה המסורתי של משחק הנייר. השיעורים היו מאוזנים יותר,ניתן להתאים אישית את התווים בהתאם לכלליםוהקרב הסתמך יותר על מיומנות מאשר משחק תפקידים. בעיקרון, זה היה כמו שיש לו RPG מנייר בהשראת MMORPG, נותן יותר מקום לחלוקת התפקידים בין טנק, DPS ומרפא - לקחת את זה מ-World of Warcraft.

למרות הניסיון,תגובת האוהדים הייתה מעורבת: מצד אחד רבים העריכו את הדיוק והקלות של הלחימה, אבל מצד שני היה אובדן של הצד הנרטיבי, נקודה חזקה של D&D שמשחק הווידאו לא הצליח להשיג.איפה משחק הווידאו פיצה על כמה חסרונות בכך שהמציא את עצמו מחדשבמקום שבו הוא יכול היה להצטיין, משחק התפקידים נפל במלכודת של רצון לאתגר את המדיום האחר על ידי משחק מחוץ לבית. מסיבה זו, בעוד המהדורה הרביעית ניסתה למצוא שפה משלה,משחקים כמו Pathfinder נולדובשנת 2009 על ידי Paizo Publishing, שלקחה את מהדורת 3.5 של D&D ועדכנה אותה, למעשה שיפרה כמה תכונות והציעה את מה שהיה ידוע בקרב המעריצים כ-3.75.

יצירת אמנות של Pathfinder.

למרות זאת, ל-D&D 4e היה היתרון למשוך שחקנים רבים שבאותה תקופה אהבו בטירוף משחקי וידאו RPG, אולי אפילו לא ידעו מאיפה הגיע השכלול הבסיסי בנרטיב ובצמיחה של הדמות שלהם. יֶתֶר עַל כֵּן,4e הדגים עד כמה משחקי וידאו השפיעו באופן עמוק על הנוף של משחקי תפקידים בנייר, המדגיש כיצד הגבולות של זה או אחר היו צריכים להישאר כאלה, כהבדלים המסוגלים להפוך אותם לייחודיים.

מהמהדורה החמישית ועד לדיגיטל מודרני

המהדורה החמישית הייתהלידה מחדש של D&D, אחת הסיבות לכך שהמשחק התפוצץ והפך מוכר כמו שהוא היום. לאחר הביקורות על 4e, המעצבים חזרו לשורשי המשחק, פישטו מעט את הכללים כדי לשמור על נגישות גבוהה והחזירו את הדמיון והאינטראקציה בין השחקנים למרכז הכל. כל זה נעשהבלי למחוק את מה שהיה טוב ב-4e, אבל מכל מה שהפך את המהדורה החדשה הזו למשהו יוצא דופן היה הפתיחה שלה לקהל כללי יותר. כאן הקלפים הפכו לקלים יותר למילוי, הכלים המקוונים של בעלי ברית חוקיים ליצור דמויות משלהם ואפילו לעזור ל-Dungeon Masters, הרפתקאות מודולריות המסוגלות להסתגל למפגשים חד-פעמיים פשוטים, או ארוכות חיים יותר.

טאשה ל'ארסימאגה.

בינתיים, משחק הווידאו לא נשאר בטל: הרעיון של התקדמות דמויות, שהוצג לראשונה עם הרמות ונקודות הניסיון של D&D,לכן הוא אומץ במשחקי פעולה, יריות ואפילו פלטפורמות. כותרים כמו Dark Souls לקחו השראה מהמכניקה של D&D כדי ליצור עולמות מלאים בסיפורת ודמויות אניגמטיות, משחקים כמו Dragon Age ו-Mass Effect הציבו דינמיקה בסיסית בבחירות לקידום העלילה, משחקים כמו Borderlands השתמשו במערכות שלל ועצי מיומנות כדי להיזכר בהם הדינמיקה של משחקי תפקידים מסורתיים.אפילו בז'אנרים מרוחקים לכאורה כמו MOBAsשיעורי D&D וארכיטיפים עיצבו את בניית הדמויות.

עם זאת, זה עם כותרות כמוThe Witcher 3: Wild Huntedאלדן רינגשחווית משחק הווידאו הפכה פתוחה יותר, עם עולמות שניתן לחקור ולחוות כמו בהרפתקאות D&D. אם נוסיף לכל זה חוויות כמו Divinity: Original Sin 2 ו-Baldur's Gate 3, כותרים שהשורשים שלהם באמת במבוכים ודרקונים, אז ברור איך משחק הווידאו הצליח, מבלי לדאוג למגבלותיו שלו,קבל את המיטב של D&Dולהמיר אותו לפניני משחקי וידאו שעדיין מדברים עליהם היום.

אמנות העטיפה של שער בלדור 3.

מרכיב נוסף שיש לקחת בחשבון הוא ללא ספקהדיגיטציה הגיעה עם 5e: הכלים הדיגיטליים שהיו קיימים כבר זמן מה מצאו הרבה מקום במפגשי D&D. פלטפורמות Virtual TableTop (VTT) כגוןRoll20, Foundry e D&D Beyondהם פשטו את המשחקים בכך שהעניקו יותר נזילות לחוויה, אותו מנגנון שגרם למשחקי RPG כמו Final Fantasy ו-Baldur's Gate לזרוח באותה תקופה. כדי להאיץ את הכל,מגיפת COVID-19, אשר על ידי חסימת אנשים בבית עשה צורך להשתמש במערכות וירטואליות כדי להיות מסוגל לנגן את הסשנים שלהם.

השבח שצריך לתת ל-5e הוא שללאחר שהצליח ללכוד את שתי המטרות שנראו קודם לכן: המעריצים ששנאו את 4e מצאו מקום גדול יותר לשחק ב-5e, בעוד שלמעריצים החדשים שאליהם פנו 4e לא לקח הרבה זמן להסתגל לחוקים הישנים החדשים האלה, פשוטים מבעבר אבל כיף באותה מידה לנסות על שולחן המשחקים.

מעגל של השפעה הדדית

האינטראקציה בין מבוכים ודרקונים ומשחקי וידאו משחקי תפקידים מייצגתאחד משיתופי הפעולה המרתקים בתולדות הבידור. בעולם שבו הזיהום בין המדיה הוביל לדברים יוצאי דופן, מסדרות אנימציה ועד משחקי וידאו ענקיים כמו Baldur's Gate 3 שהוזכר כבר, הקשר בין D&D למשחקי וידאו נמשך, למרבה המזל. מצד אחד, הצלחות כמו Critical Role הוכיחו שפלטפורמה כמו Twitch, שנוצרה עבור משחקי וידאו,יכול לשמש לנשיאת משחק בפועל: מפגשי גיימינג חיים שאינם מרתקים את הצופים כי הם הצגה, אלא דווקא כי הם מאפשרים גם לאלו שבבית להשתתף במשחק ליד השולחן. מצד שני, משחקי וידאו הוכיחו כיצד חווית המשחק יכולה להיות שיתופית,סיפור סיפורים יכול להיות מותאם אישיתמבוסס על בחירות ומשחק יכול להפוך לחוויה ייחודית המסוגלת לעורר רגשות בלבם של אלה שמחזיקים את הכרית בידיהם.

The Legend of Vox Machina, סדרת אנימציה ב-Prime Video שמספרת את הסיפור של תפקיד קריטי.

שומרים על העתיד,היחסים בין D&D ומשחקי וידאו מבטיחים להתפתח עוד יותר, ללא ספק. טכנולוגיות כמו בינה מלאכותית ומציאות מדומה מוכנסות למפגשי משחקים, לא כאמצעים להונות מישהו מהאמנות שלו, אלא ככלים שניתן להשתמש בהם כדי להקל על עבודתו של מאסטר הצינוק, מה שנותן לו יותר מרחב תמרון. הקשר הבלתי שביר הזהימשיך לעצב את שני העולמות, מזמין שחקנים לחקור גבולות חדשים, בין אם סביב שולחן פיזי או מול מסך. בסופו של דבר, משחק תפקידים הוא לא יותר מזה: הזדמנות לחוות סיפורים בלתי נשכחים.