למעט תמונות בעולם יש כוח רגשי של נער שמחזיק אקדח לראשו.
אם זה כרטיס הביקור שאיתו משחק מציג את עצמו, הסיכון שהדימויים שלו יכריעו את כל השאר הוא גבוה מאוד, ולמעשה בזמן ההשקה דיברו על Persona 3 הרבה יותר לטריילרי המצגת מאשר לממשי שלו. תכונות, בהתחשב בכך שחלק ניכר מהדיון סביב משחקי וידאו נטה להיות שטחי בלשון המעטה בשנת 2006 (לא שדברים השתנו הרבה, אבל זה דרכו של העולם).עם זאת, היצור המוזר של האשינו וסוג'ימה לא הצטמצם למוצר בלבד המונע על ידי "גורם ההלם": ההשתאות הראשונית התחלפה במהירות בתגובת הציבור, שהתרשם הרבה יותר מערכו של היקום שנוצר ומהכותרת עצמה מאשר מהקולות הרועשים שמסביב.
העובדה שפרסונה 3 הוא אחד הפרקים האהובים ביותר בסדרה עד כה, עד כדי כך שהיה ראוי לגרסה מחודשת נוצצת, היא עדות ברורה ליכולתו לשבור את התבנית ולהראות עד כמה משחקי RPG יפנים יכולים להיות מרתקים ; עבור רבים זו הייתה ההתחלה האמיתית של הפופולריות של סדרת Persona והבסיס הבסיסי שעליו נבנו כל הפרקים הבאים. פוטנציאל של הז'אנר המודרני למשתמשים הנוכחיים הופך אפוא את Persona 3 Reload למעניין מתמיד: למקור, מרתק ככל שיהיה, היו פגמים מבניים שונים שנבעו בחלקם מהגיל שלו ובחלקם ממה שהיה החזון הכללי של ה-JRPGs של תחילת שנות ה-2000; התגברות על החסרונות הללו יכולה בתיאוריה להוביל גרסה מחודשת פשוטה כדי להגיע, אם לא אפילו לעלות, על פרסונה 5 המצוינת. היום, לכן, לאחר שהתמודדנו עם ההרפתקה המלנכולית אך עדיין החזקה מאוד הזו במשך עשרות שעות, אנחנו כאן כדי לספר לכם אם מפתחי Atlus הם למעשה הצליחו להפוך גרסה מחודשת ליצירה הראויה לפרק העדכני ביותר. הגיע הזמן להיכנס שוב למבוך שלסקירת פרסונה 3 טען מחדש.
סיפורת: המוות הוא בן לוויה שלך
הנרטיב של פרסונה 3 הוא ללא ספק המרכיב החזק ביותר שלה. האקדח לראש שהוזכר בהקדמה לא נמצא שם רק להצגה:הסיפור כולו סובב סביב נושאים אפלים ביותר וקשים לדיון כמו דיכאון והתאבדות, והדימויים הכלליים הם רק במה לדמויות בעלות עומק נדיר, שרבים מחשיבים עד היום בין ה"אנושיים" והמצליחים ביותר מבין הסאגה כולה. כמובן שלכותרת יש גיל מסוים ולא חסרות מעידות בין הטקסטים שלה, ובכל זאת היא מצליחה להשפיע בצורה מדהימה, במיוחד לקראת השלבים האחרונים.
כאן היו לצוות גישות שונות זמינות להתמודדות עם גרסת Reload: פשוט הרחבת הקמפיין המקורי כדי לשרטט אותו טוב יותר ללא שינויים גדולים, או עיוות החלקים הפחות מוצלחים של העלילה כדי לשכלל אותם. הבחירה הייתה שמרנית, עד כדי כךהרוב המכריע של האירועים כמעט ללא שינוי. וכן, אם אתם תוהים, זה חל גם על קישורים חברתיים פחות מוצלחים. פרט קטן למי שלא מכיר את סדרת פרסונה, הקישורים החברתיים הם קשרים שיוצר הגיבור עם דמויות שונות שהוא פוגש במהלך ההרפתקה, אותם יש צורך לבצע בצורה אסטרטגית כדי להשיג כמה שיותר יתרונות , תזמון נכון של הפעילויות במהלך ימי לוח שנה שמתקדם ללא הפוגה. כולם עלילות משנה סקרניות שמתפתחות לאט לאט ולפעמים אפילו יכולות להיות מאוד נעימות, אבל לא כולן באותה רמה... למעשה בפרסונה 3 יש כמה מהן ידועות למרבה הצער שנותנות מקום לדמויות ש הם הכל מלבד ראויים להערכה. בשידור חוזר של הגרסה המחודשת היום, אתה מבחין כיצד חלק מבחירות הדיאלוג של הקישור עדיין בוטות וחסרות מוטיבציה, ואלה מתפתחות בצורה מעצבנת בלשון המעטה ואז מתכווננות רק בשלבים האחרונים של הקישור. ובכן, היינו מעריכים התערבות קצת יותר נחרצת באירועים מסוימים, אבל אנחנו מבינים את הסיבות שהובילו את הקבוצה לא לקחת סיכונים מוגזמים עם האוהדים.
אם לא יותר, השמירה על החלקים הפחות מוצלחים מלווה בתוספות נחמדות שונות, שהופכים את זרימת הנרטיב לזורמת ומהנה יותר, במיוחד בשעות הראשונות. המשחק היה עמוס בעצםקישור פרקיםואירועים נוספים שמתעמקים במניעים ובדמויות של הדמויות הראשוניות ומוסיפים מעט בהירות לחלק מפעולותיהן. אלו לא תוספות טיטאניות, כמובן, אבל הן נשארות ראויות להערכה ונותנות עוד יותר כוח לרגעים מסוימים של המשחק. בסך הכל, מה שנעשה בתחום הזה הצליח להרשים אותנו לטובה; אוקיי, השלבים ההתחלתיים עדיין איטיים למדי, אבל הטעויות המעטות לא יכולות בשום אופן להשפיע על סיפור שהוא עדיין ללא ספק בין הטובים בפרסונה. על המבנה הכללי, לעומת זאת, יש הרבה מה לדון.
מבנה: אבוד במבוך.
Persona 3 Reload, בדיוק כמו המשחק המקורי ורוב משחקי Persona האחרים, בנוי בצורה לא טיפוסית ל-JRPG, בלשון המעטה. לְמַעֲשֶׂהזה מפריד את החלק הקרבי מהחלק החברתי בצורה משמעותית למדי- הרואה את הגיבור מקיים אינטראקציה עם גיבורי המשנה השונים ומבצע את הקישורים החברתיים שכבר תוארו - ובמקום שבו נציגים רבים של הז'אנר נוטים כמעט תמיד להתרכז בעיקר בשלבים מלאי האקשן, הפרסונות נותנות כמות עצומה של מקום לחלקים ה"מנוסים", עד כדי כך שהמרכיב הקשה ביותר לניהול של המשחקים הללו הוא לרוב לא הקרבות, אלא ניהול לוח השנה הנ"ל, אותו יש לחשב בצורה מושלמת כדי למקסם את הזיקה לכל דמות בודדת במשחק. בזמן המותר.
בדיוק המוזרויות הללו הופכות את הסאגה לפופולרית כל כך, אבל לשלד דומה יש נקודות חוזק כמו חולשות: מצד אחד הוא מעצים במידה ניכרת את חשיבות הנרטיב והטבילה בעולם, אך יחד עם זאת יש לו לפעמים. הביא את הקרב כדי לקחת קצת מושב אחורי או לא לטפל באותה רמה כמו האלמנטים האחרים. במיוחד, Persona 5 היה המשחק שעם הארמונות והכללתם החכמה בנוסחה, חיסל במידה רבה את הבעיה על ידי מתן משקל משמעותי יותר לשמירה על משאבים ואסטרטגיות בקרב; עם זאת, זה לא המקרה עם פרסונה 3, שהמרכיב הביקורתי ביותר שלה הוא המבוך האנכי המכונה טרטארוס: צינוק פרוצדורלי ענק עם מאות קומות שבכותרת המקורית הפך לחזרתי מהר מאוד, אך עדיין היה צריך לחקור אותו במשך שעות ו שעות אם הוא רצה לעשות דברים טוב יותר.
הנה, כאןטרטרוס עבר התאמה די משמעותית, אבל אם אתה מצפה לשינוי שיהפוך אותו להשוואה לארמונות שתוארו זה עתה, למרבה הצער אתה הולך רע. למרות שהצינוק העצום הזה עם מפות משתנות שופץ לחלוטין וכעת הוא מפואר מבחינה סגנונית, בסך הכל הפריסה של המפות נשארת בסיסית להפליא והמטרות המוצעות הופכות לשעממות מהר מאוד (במיוחד אם אתה מנסה לייעל את הזמן ולהגיע לקומה הגבוהה ביותר שניתן לחקור באותו זמן. רגע נתון בכל סיור). כדי לשפר קצת את הדברים יש קרבות מפוזרים נגד יריבים רלוונטיים יותר מהרגיל או מה שנקרא "דלתות המונאד" - קטעים מיוחדים שמציעים חומרים שימושיים אם מביסים אויבים מסוכנים יותר - אבל זה לא מספיק לתת את הספייס הדרוש. בנוסף, טרטרוס הפך קל יותר לטיפול בגללוירידה כללית בקושי, מה שבמובנים מסוימים הופך את ההתמודדות עם האויבים שמאכלסים את החדרים לטריוויאלית עוד יותר, אבל נדבר על זה ביתר פירוט כשנעמיק בשינויים הקשורים למשחקיות. היזהר, אנחנו לא דוחים את זה לחלוטין: המבוך הזה, אם ניגשים אליו בצורה נינוחה יותר, עדיין יכול להיות מהנה למדי; רק שאתה לא צריך לגשת אליו בציפייה למהפכה אם לא אהבת את זה כבר בכותרת המקורית.
עם זאת, אם אתה מאלה שלא אוהבים את המגבלות של הקישורים החברתיים והלוח שנה, ובכן, אפילו מנקודת מבט זו המשחק רגוע יותר במעט. שלבים רבים בלוח השנה ממשיכים להיות מונעים מדי בגלל אירועים ממושכים, ולמרות שיש יותר אפשרויות לפעול בשלבים הליליים - שלקראת הסוף נוטים להיות חסרי תועלת למדי להתקדמות של מערכות יחסים כלליות - הודות לתוספות שכבר המתואר ועוד כמה ימים לפיתוח הקישורים, מספר האירועים הנוספים והאפשרות לעשות טעויות במהלך התשובות מקשה מאוד על למקסם את הקשר עם ה-NPCs בהפעלה הראשונה. ניסינו, למשל, ליישם אסטרטגיות דומות מאוד לאלו של "התאמה מושלמת" של המשחק המקורי, אך בניסיון לראות את כל פרקי הקישור החדשים עדיין החמצנו את המטרה עם כמה דמויות.
בסך הכל? היינו מעריכים קצת יותר אומץ בעיבוד מחדש של יסודות המשחק וקצת יותר חופש בשלבים מסוימים. הלופ פרסונה, בכל מקרה, נשאר סם הגון, שלא יצליח להדביק אותך למסך גם ב-Reload.
משחק: Theurgia portami via
לגביהמשחקיות, ההתערבות הייתה משמעותית יותר מסיבית, עד כדי הפיכת הנוסחה של Persona 3 Reload למעין עותק פחמן של זה שנראה בפרסונה 5. כאשר בפסקה הקודמת דיברנו על "הצורך לשמור על משאבים" לא היינו להעלות ריקודעייפות- מכונאי מהמשחק המקורי, שאילץ אותך לחשב בקפידה אילו דמויות לקחת לטרטרוס מתוקף המצב הבריאותי שלהן - אלא הצורך הקלאסי לפקוח עין על ה-SP, או הנקודות הדרושות כדי להשתמש בכישורים של כל אחת מהן. לוֹחֶם. גם כאן, כמו בפרסונה הראשית האחרונה, אלה יקרים וניתנים להתחדשות בעיקר באמצעות שימוש בחומרים מתכלים, עד כדי כך שהחקירה ללא בעיות של הצינוק הראשי לא תלויה כל כך בקושי של האויבים, אלא ב- היכולת של השחקן למנוע מהם להוציא כמה שפחות מהמשאב. מצדה, העייפות שהוזכרה זה עתה נעלמה לחלוטין ואינה משפיעה יותר על הלחימה בשום צורה, בדיוק כפי שהמכניקה העיקרית שונו כדי לתמוך טוב יותר במערכת החדשה.
לדוגמה, בני לוויה, למרות שניתן לגרום להם להילחם באופן אוטומטי עם שגרות התנהגות שונות, כעת ניתן להשתמש באופן ידני באופן מיידי ללא בעיות, כדי להקל על השליטה על מה שנקרא "עוד מערכת אחת" בבסיס לחימת פרסונה. בקיצור, מדובר בסט מכניקה שקרוב רעיונית ל-Press Turn System של Megami Tensei, אבל בדרך כלל יותר נגיש וישיר, מה שמאפשר לך להדהים אויבים אם אתה פוגע בהם עם אלמנט או א. סוג של התקפה פיזית שבה הם חלשים, ובכך להשיג תור נוסף, ולהפעיל הוצאות להורג עוצמתיות באזור כאשר אתה מהמם את כולם בסדרה החולשות כל כך מרכזיות במערכת עד שהקרבות הבסיסיים נעשים בטיול בפארק רֶגַע אתה חושף אותם (בדרך כלל אתה מגלה אותם אחרי כמה ניסיונות), ואחרי קצת תרגול הקרב מתחיל להיות יותר כמו הקרב נגד הצינוקים שנחקרו מאשר נגד יריבים בפועל.
זה שיפור ברור לעומת הרעיון הבסיסי והופך את הקרבות להרבה יותר מגוונים, אבל גם במקרה הזה השינוי יושם בכמה טעויות מעצבנות. אם למעשה ניהול המשאבים הוא די מאתגר במחצית הראשונה של המשחק, הדברים מתחילים להיות קלים להפליא להתאמה ברגע שאתה משיג פרסונות עם התקפות פיזיות חזקות מספיק, כוחות הסריקה של Fuuka Yamagishi, או שאתה מתחיל לשחזר אובייקטים שמחדשים SP על רוֹטַציָה. כדי להקל על החוויה עוד יותר, ישנן שתי מכניקות חדשות: Shift ו-Theurgy, כאשר האחרונה שלדעתנו ממש שוברת קרבות מסוימים.
התוספת הראשונה היא היכולת הפשוטה לעבור בין דמויות לאחר הלם או קריטי; ללא ספק יכולת חזקה, אבל בעצם גרסה מוחלשת של Baton Pass של Persona 5, הנחוצה בעיקר במערכת הנוכחית.הטיורגיהבמקום זאת, זה לכל דבר ועניין מעין מהלך על זמין לכל דמות, שבמקרה של הגיבור מחליף את כישורי ה-Fusion של הפרק המקורי; הבעיה היא שליכולת הזו אין עלויות SP, היא נטענת די מהר (התנאים משתנים ממלווה למלווה), לכל אחד מהלוחמים שלך יש אחד אחר (הם יכולים אפילו להשיג יותר מאחד), ובשימוש זה עוקף לחלוטין כל התנגדות אויב, בדרך כלל גורם נזק עצום. אם אתה צובר Teurgies אתה קורע לרסיסים אויבים במהירות האור, גם אם הם יריבים עם התנגדויות שהן מאוד בעייתיות לפרסונות מצוידות. היה הרבה יותר מעניין להכריח את השחקן לחשב התנגדויות גם כשמשתמשים במהלכים האלה, תוך כדי הכנסתם בצורה זו חלק גדול מרמת האתגר מתבטל במכה אחת חדה.
בקיצור, האתגר האמיתי נשאר רק כאשר הקרבות העיקריים מתמודדים עם הקשיים הגבוהים ביותר, אלו הקשורים ישירות לרגעים מסוימים של המערכה.הם מעמידים את הקבוצה מול בוסים קשוחים ביותר, בדרך כלל להתמודד עם טקטיקות מדויקות כדי לא לגווע. גם בקרב יריבי המונאד יש התנגשויות שמסוגלות להזיע, אבל כל השאר יהיה טיול בפארק לכל מי שיש לו מינימום ניסיון בז'אנר. זה חבל לדעתנו: קושי מרושע יותר היה הופך את השלבים המתקדמים יותר של טרטרוס למהנים יותר ולפחות חוזרים על עצמם, ותאורגיות מווסתות יותר היו מתקשרות טוב יותר למערכות היסוד. נראה שהכוונה כאן במקום זאת הייתה לתת לשחקן כמה שיותר כלים להתמודד עם קרבות בחופשיות, מבלי לדאוג יותר מדי לוותיקי הסדרה. עם זאת, אפילו כאן צריך להבהיר ששלנו הוא לא כישלון אמיתי, בהתחשב בכך ש- Persona 3 Reload הוא בהחלט לא JRPG בסיסי, מערכת הלחימה שלו נשארת מצוינת, ומחזור התאוששות וההיתוך של Persona הוא עדיין גרעין מהנה מאוד של המשחקיות; רק מעט טעם מר נשאר בפה בגלל הפוטנציאל שהמכניקה החדשה הייתה מבטאת עם עוד כמה אמצעי זהירות.
מחלקה טכנית ואמנות דירקטוריון: רמות בלתי ניתנות להשגה
עם זאת, על דבר אחד אי אפשר להתלונן באדם חדש:הכיוון האמנותי. כל פרסונה הוא אוטומטית המשחק המסוגנן ביותר בז'אנר שלו עם יציאתו, והגרסה המחודשת הזו אינה יוצאת דופן.הממשק החדש מתאים באופן מושלם לעולם המשחק ולנושאים שלווזה כל כך יפה שלפעמים הוא אפילו עולה על זה (גם הסטרטוספרי) של פרסונה 5; העבודה שנעשתה לפעמים היא כל כך יוצאת דופן שזה נראה לא סביר, אמני Atlus מנקודת מבט זו מקדימים בעשר שנים את כל המתחרים ולעולם לא נוכל להבין איך הם הגיעו לרמה כזו.
לא שהמשחק פחות ראוי לשבח בתנועה, כמובן. למרות כמה מגבלות ברורות של המנוע שמובילות אנימציות מסוימות להיות מעט מגושמות במהלך קטעים, בסך הכל לראות את המפות של המקור משופצות לחלוטין ברמת איכות כזו היא באמת קורעת לב לכל מי שאוהב את הסדרה. הסגנונות המחודשים של הדמויות אינם יוצאי דופן ורק לעתים רחוקות ראינו RPG יפני עם יותר כריזמה מזה. יתרה מזאת, בנוסף ליופי שכזה, יש עבודת בימוי נהדרת בסצנות ובסרטי ההפסקה החדשים של האנימה שבוצעו מחדש יפה באמצעות מנוע התלת מימד של המשחק; מלבד הבחירה לא לכלול את ה-DLC הראשי שנקרא The Answer בחבילה, Atlus לא נקטה קיצורי דרך למיניהם בפיתוח הרימייק הזה ואנחנו חייבים להיות אסירי תודה להם, כי הגרפיקה החדשה רק הופכת אותו למדהים עוד יותר. אווירה של היצירה המקורית.
אין ספק שיש להקדיש לו פרק נפרדפסקול, כצפוי מצוין בתורו. למרות ששונה מאוד מזו של הפרק החמישי, המוזיקה של Persona 3 Reload מורכבת מעיבוד ללא דופי של הקטעים המקוריים, הודות לחזרתו שלמיץ לוטוס(הראפר היפני שכבר השתתף בקודם) ובחירת סולן חדש בשירים המושרים. כבר במקור המוזיקה של Persona 3 הייתה מושלמת לסיפור שסיפר המשחק, אבל בגרסה המחודשת הזו היא מצליחה ללוות את אירועי הקמפיין בצורה הרמונית עוד יותר, לחבילה כוללת שהיא פנטסטית גם לראות וגם להאזין.
מעט לומר, לסיום, עלאֲרִיכוּת יָמִים: Persona 3 Reload, בשל מסת האירועים שלו והרחבה של Tartarus, הוא משחק שהוא הכל חוץ מקצר: זה יכול לקחת לך בקלות יותר מ-70 שעות להשלים אותו, למרות שהתוכן הוא בערך אלה של הכותר הבסיסי. וודאו שיש לכם קצת זמן להקדיש לו אם תחליטו לצלול חזרה אל עולמו.
מסקנות
גרסה בדוקה PC Windows
משלוח דיגיטלי קִיטוֹר
פרצו 69.99 €
Persona 3 Reload לא מצליח לנצל במלואו את הפוטנציאל של המשחק המקורי, ומשאיר כמה מהאלמנטים המבניים הפחות מוצלחים שלו ללא שינוי מדי, ומעט מעזים במונחים של עיבוד דיאלוגים ואירועים מחדש. עם זאת, הוא נשען על יסודות כל כך חזקים עד שהוא עדיין מהנה במידה רבה על ידי כל אחד היום והעבודה שעשתה Atlus על המגזר המכניקה והטכני עדיין הצליחה לחדש משמעותית את המשחק. זה מספיק כדי לזרוק את עצמך בחזרה לעולמה, כי הסיפור של פרסונה 3 ראוי להחיות עוד הרבה פעמים, במיוחד באריזה כל כך מעודנת ומעודנת.
מִקצוֹעָן
- הקריינות והדמויות עדיין מצוינות
- יוצא דופן מבחינה סגנונית ואמנותית
- השינויים הפכו למודרניים ושיפרו את הלחימה
נֶגֶד
- טרטרוס נשאר צינוק שהוא הרבה יותר מדי בסיסי וחוזר על עצמו
- כמה דיאלוגים ודמויות היו ראויים לעיבודים מחודשים יותר אמיצים
- הקושי ירד קצת יותר מדי