לפני שאנחנו צוללים לתוךסקירת תשובה, יש לענות על שאלה אחת: מי זה ג'וש סוייר? מחבר הכותר הזה הוא אחד העטים המיומנים ביותר בעולם משחקי הווידאו, מקצוע שהוא התמודד בו בתשוקה שאין שני לה מאז שנות התשעים המוקדמות. סוייר היה המעצב של שני Icewind Dales עבור Black Isle Studios, ויהיה גם המעצב של Fallout 3 שמעולם לא התגלה כי Interplay התפוצץ. לאחר תקופה מצערת במידוויי, הוא התאחד עם עמיתיו לשעבר ב-2005 והצטרף רשמית לאובסידיאן. כאן תפקידו היה יסודי ליצירת Fallout: New Vegas ושני עמודי הנצח, כמו גם פרוטוקול אלפא העתידני אך הרעוע וה-Aliens: Crucible המבטיח שסגה החליטה לבטל.
ספר קסום
Pentiment הוא רעיון שג'וש סוייר נושא על ידו מאז השנים הראשונות של הקריירה שלו, אבל שהחל להתממש רק ב-2018 בזכות ההצלחה של משחקים כמו Night in The Woods ו-Oxenfree (שניהם מומלצים מאוד). גַםתפקידה של מיקרוסופט היה בסיסי: ענקית רדמונד לא קנתה את אוביסידיאן כדי להפוך אותו למפעל שוברי קופות אוטומטי ביותר, אלא כדי להעניק לו את היציבות הכלכלית החיונית לניסוי בתפוקה מלאה. נראה שהאסטרטגיה השתלמה בהתחשב בכך שאובידיאן מעולם לא היה כל כך פורה ורב-תכליתי:מוּאֲרָקהוא אחד ממשחקי הפעולה/הישרדות המקוריים והמוצלחים ביותר בסביבה בעוד Pentiment, ובכן, Pentiment...
סיפור אמיתי
חזרה בתשובה הוא ספר קסום שמספר סיפור שייכתב ממש לנגד עינינו, על הריסות הבחירות שלנו. כמו בכל קסם, גם זה מחייב באופן טבעי את הקוסם לעשות שימוש בטריק אחד או יותר: במקרה הזה יש לנו עלילה שכבר מתוארת על ידי רגעים שנבנו מראש, שבהכרח יתכנסו לקראת סוף בודד. זה לא רק עשן ומראות, ולאופן שבו אנחנו מתנהגים במהלך המשחק עדיין יהיו השלכות עצומות בתוך הנרטיב.תשובה היא תעלומה היסטורית ודדוקטיבית, יש רציחות והמשתמש חייב לנסות לפתור אותן, אך לב העניין נראה שונה: חלוף הזמן ורצף הגברים.
נראה שהמשחק החדש Obsidian רוצה להסביר לנו כיצד שכבות ההיסטוריה האנושית מצטברות על הקרקע, זו על גבי זו, וכדי לעשות זאת הוא מתמקד בכפר הדמיוני טאסן, עיירה בווארית מהמאה השש-עשרה. דווקא בטאסן נתעורר אחר כךמסע חלומות מטריד, בתפקיד אנדראס מאלר, עובד כיום כמיניאטורי בסקריפטוריום של המנזר המשקיף על העמק. ניתן לגלות מהו מיניאטוריסטי ולמה מיועד סקריפטוריום ישירות במשחק, באמצעות מילון מונחים ממצה ומעניין שיועשר לאורך הדרך בהגדרות תקופתיות.
השחזור היסטורי של Pentimentזה מאוד קפדני, לא רק עבור תקני המשחקים. הצוות שבנה את החוויה הזו מאוהב בבירור בנושא, ועשה את כל המחקרים הנדרשים כדי לתת אמינות לסביבה פשוטה כמו שהיא כוללת. הכפר טאסן, המנזר השולט בו, המנזר שלמרגלותיו והיער החובק ומגן על פינה זו של האימפריה הרומית הקדושה, הם ביתם של עשרות דמויות ייחודיות ומאופיינות בצורה מושלמת. השמות והפרצופים הרבים יהיו בהתחלה מבלבלים, אבל לאט לאט היכרות יקרה ויסודית תשתלט על התפקוד הרגשי של המשחק הזה.
סיפורה של Pentiment וצוות השחקנים שלה משתרע על פני יותר מעשרים וחמש שנים, מכשיר סיפורי שהתחזק בשתי קפיצות זמן גדולות: נראה ילדים גדלים ולא רק הגדולים מתים, משפחות משגשגות ובתים שפעם מלאי חיים מתים לאט לאט. . מלנכוליה ותקווה יהיו קשורות לכמה מקרי רצח שפתרונם חשוב, ויחד עם זאת לחלוטין לא רלוונטי כי לא הקשת הסיפורית תשתנה, אלא חייהם של אלה שיסבלו מהשלכות דברינו. יותר מפעולות ובחירות,בפנטמנט המילים שוקלות בכבדות.
שה' יברך אותך
לפנטמנט אין חידות לפתור, מלבד דברים קטנים למדי, וגם לא מלאי מלא בחפצים ופעולות. פנטסטיה היא לא סוג כזה של משחק, או הרפתקה גרפית, אלא חוויה שקשורה למערכות יחסים ודיאלוגים. נוכל לבנות את הרקע של אנדריאס מאלר שלנו על ידי גזירת לימודיו ומסעות העבר שלו, לתת לו ידע מסוים שיאפיין קטעים מסוימים של ההרפתקה, אבל מעל הכל, שוב, את הדיאלוגים. הרוב המכריע של זמנכם עם Pentiment יתבזבז בשיחה עם תושבי טאסן, ולחיות את חייכם בין המנזר והכפר. דווקא בגלל שהיחסים בין הדמויות השונות כל כך חשובות, ההכנה לכל רצח בודדת היא איטית ומוקפדת במכוון: כדי לראות את המת הראשון תצטרכו לשחק לא מעט, לחוות את חיי היומיום של אנדראס ולהכיר את הגדול יָצוּק.
אֲנִידיאלוגים הם בחירה מרובה, עם אפשרויות פחות או יותר המבוססות על הידע של הדמות שלנו בנושא הנושא; מעת לעת תהיה לנו גם גישה למחשבות הפנימיות של הגיבור שיאפשרו לנו להקדים, תמיד מעורפלים, את ההשלכות האפשריות של המילים הנבחרות. האם אתה יודע איפה אנחנו מבינים שהדיאלוגים מחושבים בצורה מופתית? גם כאן חשובות המילים שלא נאמרו, במקרים מסוימים עדיף לשתוק ולא לספר הכל או הכל נכון. זה משהו שהיה מועיל לנו לדעת לפני שמתחילים את המשחק, אז זו גם עצה מצוינת לאלו מכם שיתחילו אותו בקרוב.
הכל זורם...
אל דאגה אמנם: בתשובהאין משחק נגמרואין דרך שנוכל להגדיר כנכונה או לא נכונה. במשחק Obsidian הכל זורם ללא הפסקה, בצורה אורגנית, מתפתל סביב הפרשנות האישית שלנו לאנדראס מאלר, שחקן מאלתר אבל של דרמה שכבר נכתבה. לאורך ההרפתקה תחקור את השטחים שמסביב ועוד משהו, לעתים קרובות תסתמך על המחברת שלך כדי להצטלב בין שמות ואירועים,אתה תדקלם שלושה אבותינו ואחת שלום מרים במלואם.
תוכלו לחוות את חיי היומיום של מנזר שקט שבו לא הכל הולך כפי שהאדון רוצה, אפילו תפגשו נזירה מתבודדת, תהיו עדים ותתקשרו בצ'אטים קבוצתיים ארוכים כמו כשהם מזמינים אתכם לחזות בשיזוף של צמר נשים, רגע של נורמליות של יופי נדיר מאוד במשחק וידאו. עם זאת, אנחנו לא רוצים לספר לכם יותר, או להגזים עם הדוגמאות: בין אם אתם מסתדרים עם החוויה שמציעה Pentiment ובין אם לא, סביר להניח שכבר הבנתם, וכל פרט נוסף יהרוס הפתעות מדורגות.
תמונה מונפשת
ההיבט הבולט ביותר של Pentiment הוא ללא ספק שלועיצוב גרפי, שילוב של עבר והווה של יופי נדיר שהופך כל פינה במשחק ליצירת אמנות קטנה. הקרדיט מגיע לחנה קנדי, אמנית צעירה שכבר שיתפה פעולה בהולדת העולמות החיצוניים באובסידיאן, אבל שכאן, כמנהלת אמנות, ממלאת כמובן תפקיד הרבה יותר חשוב, שלא לומר מהותי, בהצלחת הפרויקט . גם המוזיקה, שהופקדה בידי ההרכב המתמחה במוזיקה תקופתית Alkemie, טובה מאוד, אבל השימוש בה הותיר אותנו מעט נדהמים. הערכנו שבחלק ניכר מהמשחק יש רק אפקטים קוליים כדי לארח אותנו, אבל גם כאשר למוזיקה היה יותר מקום לצמוח ולהדגיש את האירועים החשובים ביותר זה לא קרה, למעט כמה מצבים נדירים מאוד.
אם זה לא הנקודת תורפהשל המשחק, מדובר במערכה שלישית שתמיד מעניינת, אבל בהחלט פחות מסקרנת מהקודמות. בשלב זה, Pentiment מרחיקה את עצמה מפשעיה הנתעבים כדי לשנות לרגע את פניה, ומשלמת קצב שעד אותו רגע, בתנאי שאתה אוהב את התנאים, יכול להיות מוגדר כמושלם. זו נותרה הרפתקה מיוחדת במינה, מעוצבת בצורה מצוינת, שתטבול אתכם בתחילה באווירה של שם הוורד שממנו היא לא תפחד להתרחק כשהיא מתחילה לסגור את הווילון המוזר שלה.
מסקנות
נכון, חסרים למיקרוסופט משחקים אטרקטיביים, אלה האקסקלוסיביים שמסובבים ראשים עם הגרפיקה שלהם וערך הייצור שלהם, אבל היזהרו: לאפשר למשחקים כאלה להתפתח, לצוותים שמסוגלים להגות ולפתח אותם, זה לא פחות חשוב. Pentiment היא חוויה ייחודית שתכבוש את כל הגיימרים שעדיין אוהבים לחיות סיפורים יפים בקצב של עט, כמו זה הדמיוני שעוקב אחר האותיות של כל דיאלוג במשחק. לחקור את טאסן וסביבתו המסתורית, ללמוד את סודותיו העמוקים ביותר ולהתחקות אחר גורלן של משפחות הכפר היא חוויה שאי אפשר שלא להמליץ עליה. משך הזמן הממוצע אמור להיות בסביבות שלושים שעות, אבל אם אתה נותן לעצמך להיות שבוי בעולמו ותשתמש בו ממש כמו ספר קסם, המספר הזה יכול אפילו להכפיל את עצמו. אזכור מיוחד לתרגום לאיטלקית, לא קל ועם זאת באמת מוצלח.
מִקצוֹעָן
- הרפתקה הבנויה על דיאלוג כמו מעטים אחרים בחוץ
- סגנון גרפי משכר
- שחזור היסטורי יוצא דופן
נֶגֶד
- מוזיקה קצת ביישנית מדי, גם כשהיא עלולה להתפוצץ
- במערכה האחרונה זה מאבד קצת קצב
- חלק מהחפיפה בין הסמלים המאפשרים לך אינטראקציה עם התרחיש