מטרואידאֵימָהו מהכותרת שבחר למשחק, נינטנדו רצה לגרום לנו להאמין שהנושא שמאחורי ההרפתקה החדשה הזו של סאמוס ארן היה טרור, פחד. הפחד מפני כוכב לכת לא ידוע, החרדה של שבעה רובוטים רוצחים שמצדים אותנו ופחד מפני סכנה שנאמרה כי היא נכחדה, אך עדיין מאיימת על הגלקסיה. וזה נכון, של רגעי מתח המשחק מלא, ולעולם לא כמו בMetroid Dreadאנו מוצאים את עצמנו קופצים בכיסא מפחד, לברוח, להסתיר בתקווה לא לצוד. מהרגע הראשון בו סמוס קובע רגל על כוכב הלכת ZDR, למסך הקרדיטים, ניכר כי עוד לפני הפחד, Mercurysteam והמפיק יושיו סקמוטו רצו לתקשר תחושת המשכיות עם העבר והאיזון בין המודרניות למסורת.
לקח כמעט עשרים שנה לראות קורות חיים חדשים של Metroid Metroid, שם היתוך Metroid הותיר את Game Boy Advance במשחק, ובינתיים דור שלם של מפתחים עצמאיים לקח את העד Metroidvania, מודרני את שפתו וקבע סטנדרטים חדשים לז'אנר.
עם זאת, למרות שעברו עשרים שנה, מעריצי הסדרה ימצאו את עצמם מייד בבית: במבנה המפה, בדרך לספר את הסיפור, בהתקדמות השיפור ובטירוף של העימותים, צוות הפיתוח הקפיד ליצור משחק שנראה למטרוטואידי המודרני, תוך שימוש במאזן המודרני, כדי לשפר את כוחו של האגריזציה של האגריזציה של טכנולוגיות. אימה סוגרת מעגל שנשאר פתוחה לפני עשרים שנה, ועושה זאת בפרק נפץ ומהנה, שכמו גיבורו, יש את כל ה- DNA של המטרואיד שביצעה.
אה, בשבילסקירת Metroid Dread Reviewניסינו את המשחק ב- Nintendo Switch OLED, אך מצאנו את הרשמים על הקונסולה במאמר המוקדש לדגם החדש עם תצוגה גדולה יותרו
DNA metroid
עבור MercurySteam, העבודה שנעשתה ב- Metroid: Samus Returns עבור Nintendo 3DS הייתה מעין חניכה. כמוערך, הגרסה המחודשת של Metroid 2 התנגשה בכל גבולות ההוויה, בדיוק, מודרניזציה של משחק עבור Game Boy, אך עדיין אפשרה למחקר הספרדי להכיר את שפת הסדרה של נינטנדו ועם המסורות שלה. עם "תרגול" זה, המפתח הוחזר מחדשMetroid Dreadכל מה שהסדרה עודנה במהלך השנים: מקלישאות - כמו "אמנזיה פיזית" שנקראה כל כך שרואה את סמוס מאבד את כוחותיו בתחילת ההרפתקה - למבוך המסדרונות והחדרים שהולכים לחבר א 'מַפָּהשמתברר עצום, מבוך.
החלק לזרם לפני הפגישה עם בוס מודיע כי אין מסלולי בריחה והמתח של הלחימה גדל, בעוד שבקרקעית הים יש לעיתים קרובות רמזים המספרים משהו יותר מהתפאורה ולעיתים משמשים כהקדמה למה שיגיע אחר כך. במקרים מסוימים, מנגנונים המופעלים בתחום אחד בסופו של דבר יש השלכות חשובות על האחרות, וחוזרים לחקור אזורים ישנים עם כישורים חדשים נפתחים לנתיבים שלא פורסמו ודרך לחצות את הסביבה החדשה לחלוטין בהשוואה לשעות המשחק הראשונות.
ההרפתקה של סאמוס בודדה, גדלי הגדלים אינם מדברים עם אף אחד (פחות מעצמה) והמידע היחיד עלPianeta Zdrועל אויביה הם מסופקים בחדרים ספציפיים על ידי אדם, הבינה המלאכותית של הספינה. כמו ב- Metroid Fusion, אדם הוא לרוב ארוך -חי ודידקטי כאן, ויש לו קול "חבר" כל כך נוכח במהלך המשחק תורם להתפתחות ההיסטוריה, אך הוא גם הופך את תחושת הבידוד של הפרקים הראשונים של הסדרה.
שלא כמו פיוז'ן, למרבה המזל, אדם נוטה להשאיר יותר חופש גילוי למי שמשחק: עדיין יש כמה רגעים שבהם הוא מציע לסאמוס היכן לחפש את נקודת העניין הבאה, אך הוא לא (כמעט) לעולם לא מציב אינדיקטור על המפה ובאופן כללי החוויה הרבה פחות מונחה. בכמה הזדמנויות אנו מוצאים את עצמנו נעימים ספוקס, וכאילו מדובר בפאזל שיש לפתור, אתה מסתכל בזהירות על המפה בחיפוש אחר קטעים סגורים או עדיין אזורים שלא נחקרו.
להקל עלמעקב אחוריוניווט, המפתחים עם זאת העמידו מספר כלים: בנוסף לתחנות הטלפורט הקלאסיות, על המפה ניתן להדגיש את כל הדלתות או האובייקטים מאותו סוג, ניתן למקם אותות צבעוניים כדי לזכור אזורים חשובים, ואילו החדרים שמסתתרים סוד מאיר על המפה. האחרון הוא אולי עזרה מעט מפנקת מדי, אבל במיוחד בשלבים המתקדמים ובמשחק הקצה מתברר כי הוא הכרחי למצוא את כל האובייקטים הנסתרים.
הכוח הוא הכל
זה כבר הורגש בחודשים האחרונים, אך כמעט שמונה השעות הדרושות לסיום המשחק אישרו זאת: Metroid Dread הוא ללא ספק הפרק של הסדרה הכי אדרנלין, אגרסיבית ומהנה לשחק. מההתחלה, לסאמוס יש סדרה של מיומנויות המאפשרות לו לנוע במהירות ובנוזל, להתגבר על מכשולים מבלי לעצור ולתקוף את האויבים בצורה חריפה יותר. היכולת שלמכוון ל 360 °בעוד שהריצה היא חידוש חסר תקדים לסדרה, בשילוב עם אפשרות להחליק, לטפס על המכשולים בריצה וביצוע זקוף כדי לנטרל את ההתקפות הנכנסות, מאפשר לסאמוס לחצות כל חדר עם זעם נפץ.
אם בסאמוס חוזר הוא אילץ את עצמו לעצור ברציפות מול כל אויב בודד, במטרואיד חושש שזה כבר לא קורה, והוא דרבן לשחק בצורה אגרסיבית וחלקה יותר, באיזון מושלם בין האלמנטים המודרניים ביותר שחוו בשנים האחרונות לבין התחושה הפוגענית ביותר של סופר -מטרואיד לבין פיוז'ן מטרואיד. בהשוואה למטרואידים הקודמים, המצלמה הוסרה מעט רק כדי לאפשר למי שמשחק לנוף רחב יותר של החדר ולתכנן את הדרך ללכת בזמן אמת.
סאמוס מעולם לא היה כל כך נפץ, מהיר וחצץ מלא חצץ: הוא יכול לירות במהלך תלוש ולקום עם בעיטה בקפיצה, להדהים אויב עם זקוף ולבטל אותו עם זריקת תותח, וככל שהכישורים החדשים נעולים הופכים לברק ובלתי ניתן לעצירה עוד יותר. אם סאמוס ארן הוא הגדלים החזקים ביותר של הגלקסיה, רגעי הבדיקה והקרב של אימת מטרואיד הם שם כדי לזכור אותו.
כאילו זה לא הספיק, אותו חצץ מרקוריסט רצה להעביר אותו גם בסצינות בינייםובקרבות עם בוסים ענקיים לעיתים קרובות, שם הגיבור מביא לבטיחות קרחונית בתנוחות ובאקרובטיקה כל כך סתמית שתגרום לו להיראות כמו פיצול אמיתי. הבוסים הם היבט נוסף עליו הצוות הספרדי שם בבירור תשומת לב רבה, לאחר שידיהם קשורות בתשואות סאמוס. לא כל הקרבות בלתי נשכחים, חלקם נזכרים בכוונה לעבר הסדרה, ומעריצי המפלצתיות כמו אמא מוח בסופר מטרואיד וסיוט במטרואיד פיוז'ן יצטרכו להסתפק במתנגדים פחות מגעילים או מפחידים.
עם זאת, כולם טיטאניים ודוחפים את מי שמשחק להשתמש בכישוריו האקרובטיים של סמוס כדי להתחמק, לקפוץ להחליק תוך שהם מחפשים את נקודת התורפה לפצצה מכיוון שלא היה מחר. זוגעימותיםלאחר מכן, הם בהחלט מהמצליחים הטובים ביותר שהסדרה אי פעם התנערה. הוא לא היה מפנק כמה קרבות בהם ניתן לנצל את כישוריו של סאמוס בצורה מקורית יותר, אלא לפצות ולהוסיף מעט מגוון ותחושת פאניקה אמיתית של האמי, שבע הרובוטים הרוצחים המסיירים באזורים השונים של כדור הארץ חושבים על זה.
האמי
זה שלאמיזה רעיון שסקמוטו שומר על המגירה כבר למעלה מחמש עשרה שנה, וזה נולד כאבולוציה ישירה של SA-X, הנמסיס של סאמוס שבמטרואיד פיוז'ן ייצג נוכחות מפחידה ובלתי ניתנת להריסה, ממנה ניתן להסתיר ולברוח. בניגוד ל- SA-X, שהופיע ברגעים שנקבעו מראש של ההיסטוריה, ה- EMMI יורד במקום לאזורים ספציפיים שעל סאמוס בהכרח לחצות במהלך החקירה. הם מהירים, מסוגלים לתפוס רעשים רחוקים, וניתן להרוס אותם רק לאחר שמצאו נשק מיוחד של ארה"ב-אי-אנגלית: פירוש הדבר כי לרוב המכריע של הזמן, סאמוס צריך לנסות להסתיר, אולי להשתמש במורפוספרה הקלאסית שלו כדי להחליק למנהרות קרובות, או על ידי כך שהוא לבלתי נראה לפרק זמן מוגבל.
עם זאת, החללים הצרים והרונדה הבלתי פוסקת של האמי יובילו בהכרח להיתפס, ויתחילו מרדף תזזיתי בו ניתן לחפש את הדרך האידיאלית כדי להיות מסוגל לזרוע את הרובוט. במקרים מסוימים אתה צריך להפעיל מתגים או ליצור קטעים ובינתיים אתה מנסה לברוח, רעיון מעניין ושאולי אפשר היה לחקור אותו קצת יותר. בהתנהגותם, שבע הרובוטים דומים זה לזה לכולם פחות או יותר, אך כל מפגש מציג מיומנויות מסוימות או גרסא כלשהי להיחשב בצורה כזו שכל מרדף תמיד שונה מעט מהקודם.
ואז כשאתה צוד על ידי אממי, לסאמוס יש הזדמנות אחת אחרונה ונואשת להיפטר ולשרוד, אך כדי להצליח שם מתבקש תזמון כה חמור כדי להפוך אותו לביצוע קשה ביותר. וזה עדיף ככה, מכיוון שבדרך זו המתח תמיד נשאר גבוה, כמו גם פאניקה ופחד להעביר, אך התקופות הנדירות בהן תוכלו סוף סוף לשחרר את הסיפוק ללא תחרות. מאז המפגש הראשון עם EMMI מוכה, Metroid Dread מלמד את מי שמשחק כי האויבים החזקים הללו הם קטלניים אך ניתן להשמיד אותם.
זה אולי גם מסיבה זו שאף אחד מהם לא מצליח להיות מפחיד כמו גם SA-X ב- Metroid Fusion, אך מהירותם ועקשנותם בקריאת סאמוס מספיקים בכדי לשמור על רמת המתח גבוהה תמיד. כשאתה נכנס אחדZnona Emmiהתפקידים מתהפכים לפתע, ומהאנטר סאמוס הבלתי ניתן לעצירה הופכים לרגע לטרף חסר הגנה. עם זאת, רצפים אלה מופצים היטב על המפה, שמור על קצב המשחק גבוה ומאזן היטב את רמת האתגר של כל ההרפתקה, בעוד שהליווי המוזיקלי מעניק אופי לכל אזור והופך את הכניסה לאזור מסוכן עוד יותר.
גמר עם באנג
מכיוון שכמעט עשרים שנה עברו מאז יציאתו של Metroid Fusion, ומכיוון שזה יהיה הפרק הראשון של הסדרה שרבים שיחקו אי פעם, נינטנדו רצתה לוודא שהסיפור היה מובן ומרגש אפילו עבור מי שמתקרב לראשונה למטרואיד. אמבוא קצרהוא מסכם את האירועים המעטים באמת החשובים של הפרקים הקודמים, ומציג את סאמוס, את המטרואידים והטפיל X שנחשבו שהודחו בסוף פיוז'ן אך רואים ב- ZDR. כך מתחיל מסע באזורי כדור הארץ, ממערות הסלעיות של ארטריו ועד לנהרות הלבה הזורמים במפעלי קאטריס, עוברים במעמקי הים של בורניה או ביער הג'בורן הבלתי -פגום.
באמצע, סאמוס יגלה יותרסודות הצ'וזווהוא ימצא את עצמו מול אויב מסוכן עוד יותר של האמי, עם סיום בומבסטי ומרהיב, שם אין חוסר פיתולים ורגעים שבוודאי יגרום לכל מעריצי הסדרה לרגש שבשנים האחרונות פנטזו על סרט ההמשך למטרואיד פיוז'ן. אימה מביאה למסקנה את הקשת העלילתית שהחלה לפני שלושים וחמש שנים ב- NES, וסגרה את מעגל הסיפור שמלכתחילה הוכרזה בהשראת חייזרים וחלק זה מההשראה ההיא אם הוא ימצא אותה גם כאן.
אולי כמה שעות נוספות שהועברו ב- ZDR היו מאפשרות ל- MercurySteam לפרט טוב יותר כמה רעיונות שרק הזכירו ולגרום לאיזה טוויסט של ההיסטוריה להיראות פחות חפוז, אך מצד שני אימה אפילו אין רגע של עייף: הקצב תמיד גבוה, המתח תמיד קיים, ובסופו של דבר, הוא נשאר הסקרנות כדי למצוא את הסדרה העתידית ואם המטרות של המטרות של המטרות של המטרות. אנו מקווים שהפעם לא יצטרך לחכות יותר עשרים שנה.
מסקנות
אחרי כל השנים הללו, לא היה קל לסגור את הקשת שנשארה תלויה עם היתוך מטרואיד עם פרק שתואם את הקודמים ובו זמנית יכול היה לחדש את התחושה של סדרת ה- 2D. אימת המטרואיד מצליחה, ולמרות שהאינטראקציות התכופות עם אדם בסופו של דבר מקלות את תחושת הבידוד האופיינית לסדרה, קצב המשחק זורח, מערכת הלחימה אף פעם לא כל כך משבשת, והמעבר המתמשך בין התזזית ברגעי הבדיקה לבין החרדה האדירה ברגע שהוא מגדיר באזור AMMI. ובסופו של דבר, מה שהרשים אותנו יותר מאשר אימה היא היא, סמוס. עזה ועוצמתי, יותר ויותר ברק ואגרסיבי, ומזכיר לנו שהוא נמצא בכוכב ה- ZDR עם משימה מדויקת. עולה מה עולה. כשהיא מאבדת את כוחותיה בתחילת המשחק, של כל משחק, ה- Metroid הבא ב- 2D יכול להתחיל מהתחלה ולסמן התחלה חדשה לסדרה, אבל לא משנה מה עתיד הסאגה, נקווה למצוא גיבור כה גרגר, ובסוף היריד, כל כך כיף לשחק.
מִקצוֹעָן
- מסקנה ראויה צפויה זמן רב מדי
- אגרסיבי, נוזלי ולעולם לא כל כך כיף קרבות
- אחד מקרב הבוס הזכורים ביותר בסאגה
נֶגֶד
- אדם אולי קצת נוכח מדי
- היה מרווח לפתח כמה רעיונות יותר
- מגוון גדול יותר בקרב האמי לא היה מפונק